De Shweta Bhatt, Youplus.

Învățarea prin întărire este unul dintre cele mai fierbinți subiecte de cercetare din prezent, iar popularitatea sa nu face decât să crească pe zi ce trece. Să ne uităm la 5 lucruri utile de știut despre RL.

  1. Ce este învățarea prin întărire? Ce legătură are cu alte tehnici de ML?

Învățarea prin întărire (RL) este un tip de tehnică de învățare automată care permite unui agent să învețe într-un mediu interactiv prin încercare și eroare, folosind feedback-ul din propriile acțiuni și experiențe.

Chiar dacă atât învățarea supravegheată, cât și învățarea prin întărire utilizează cartografierea între intrare și ieșire, spre deosebire de învățarea supravegheată în care feedback-ul furnizat agentului este un set corect de acțiuni pentru îndeplinirea unei sarcini, învățarea prin întărire utilizează recompense și pedepse ca semnale pentru comportament pozitiv și negativ.

În comparație cu învățarea nesupravegheată, învățarea prin întărire este diferită în ceea ce privește obiectivele. În timp ce scopul în învățarea nesupravegheată este de a găsi asemănări și diferențe între punctele de date, în învățarea prin întărire scopul este de a găsi un model de acțiune adecvat care să maximizeze recompensa totală cumulată a agentului. Figura de mai jos reprezintă ideea de bază și elementele implicate într-un model de învățare prin întărire.

Figura 1

  1. Cum se formulează o problemă de bază de învățare prin întărire?

Câțiva termeni cheie care descriu elementele unei probleme de învățare prin întărire sunt:

Mediu: Lumea fizică în care operează agentul

Stare: Situația curentă a agentului

Recompensă: Feedback din partea mediului

Politică: Metodă pentru a pune în corespondență starea agentului cu acțiunile

Valoare: Recompensa viitoare pe care un agent ar primi-o dacă ar întreprinde o acțiune într-o anumită stare

O problemă de învățare prin întărire poate fi cel mai bine explicată prin intermediul jocurilor. Să luăm jocul PacMan în care obiectivul agentului (PacMan) este să mănânce mâncarea din grilă evitând în același timp fantomele din calea sa. Lumea rețelei este mediul interactiv pentru agent. PacMan primește o recompensă pentru că mănâncă mâncare și o pedeapsă dacă este ucis de fantome (pierde jocul). Stările reprezintă locația lui PacMan în lumea grilă, iar recompensa totală cumulată este câștigarea jocului de către PacMan.

Pentru a construi o politică optimă, agentul se confruntă cu dilema de a explora noi stări și, în același timp, de a-și maximiza recompensa. Aceasta se numește compromisul explorare vs. exploatare.

Procesele de decizie Markov (MDP) sunt cadre matematice pentru a descrie un mediu în învățarea prin întărire și aproape toate problemele de RL pot fi formalizate folosind MDP-uri. Un MDP constă dintr-un set de stări finite ale mediului S, un set de acțiuni posibile A(s) în fiecare stare, o funcție de recompensă cu valoare reală R(s) și un model de tranziție P(s’, s | a). Cu toate acestea, în mediile din lumea reală este mai probabil să lipsească orice cunoaștere prealabilă a dinamicii mediului. Metodele RL fără model sunt utile în astfel de cazuri.

Învățarea Q este o abordare fără model utilizată în mod obișnuit, care poate fi folosită pentru construirea unui agent PacMan care se joacă singur. Aceasta se învârte în jurul noțiunii de actualizare a valorilor Q care denotă valoarea efectuării acțiunii a în starea s. Regula de actualizare a valorilor este nucleul algoritmului Q-learning.

Figura 2: Regulă de actualizare a învățării prin întărire

Figura 3: PacMan

Iată un video cu un agent PacMan cu învățare prin întărire profundă

  1. Care sunt unii dintre cei mai utilizați algoritmi de învățare prin întărire?

Q-learning și SARSA (State-Action-Reward-State-Action) sunt doi algoritmi de RL fără model frecvent utilizați. Ei diferă în ceea ce privește strategiile lor de explorare, în timp ce strategiile de exploatare sunt similare. În timp ce Q-learning este o metodă off-policy în care agentul învață valoarea pe baza acțiunii a* derivată dintr-o altă politică, SARSA este o metodă on-policy în care acesta învață valoarea pe baza acțiunii sale curente aderate din politica sa curentă. Aceste două metode sunt simplu de implementat, dar le lipsește generalitatea, deoarece nu au capacitatea de a estima valori pentru stări nevăzute.

Acest lucru poate fi depășit prin algoritmi mai avansați, cum ar fi Deep Q-Networks, care utilizează rețele neuronale pentru a estima valorile Q. Dar DQN-urile pot gestiona doar spații de acțiune discrete, cu dimensiuni reduse. DDPG(Deep Deterministic Policy Gradient)este un algoritm actor-critic, fără model, fără politici, care abordează această problemă prin învățarea politicilor în spații de acțiune continue, de dimensiuni mari.

Figura 4: Arhitectura actor-critic pentru învățarea prin întărire

  1. Care sunt aplicațiile practice ale învățării prin întărire?

Din moment ce RL necesită o mulțime de date, prin urmare, se aplică cel mai mult în domenii în care datele simulate sunt disponibile cu ușurință, cum ar fi jocul, robotica.

  • RL este destul de utilizat pe scară largă în construirea de IA pentru jocurile pe calculator. AlphaGo Zero este primul program de calculator care a învins un campion mondial în vechiul joc chinezesc de Go. Altele includ jocurile ATARI, Backgammon, etc
  • În robotică și în automatizarea industrială,RL este utilizată pentru a permite robotului să creeze un sistem de control adaptiv eficient pentru el însuși, care învață din propria experiență și comportament.Lucrările DeepMind privind învățarea prin întărire profundă pentru manipularea robotică cu actualizări asincrone ale politicilor reprezintă un bun exemplu în acest sens.
  • Vezi acest video demonstrativ interesant.
  • Alte aplicații ale RL includ motoare de rezumare a textului, agenți de dialog (text, vorbire) care pot învăța din interacțiunile utilizatorului și se pot îmbunătăți în timp, învățarea politicilor optime de tratament în domeniul sănătății și agenți bazați pe RL pentru tranzacționarea online a acțiunilor.
  1. Cum pot începe cu învățarea prin întărire?

Pentru a înțelege conceptele de bază ale RL,

  • Reinforcement Learning-An Introduction, o carte scrisă de părintele învățării prin întărire- Richard Sutton și de consilierul său doctoral Andrew Barto. O versiune online a cărții este disponibilă aici http://incompleteideas.net/book/the-book-2nd.html
  • Materialul didactic de la David Silver, inclusiv prelegeri video, este un excelent curs introductiv la RL
  • Iată un alt tutorial tehnic despre RL de Pieter Abbeel și John Schulman (Open AI/ Berkeley AI Research Lab).
  • Pentru a începe să construiți și să testați agenți RL,
  • Acest blog despre cum să antrenați un agent ATARI Pong Neural Network ATARI Pong cu Policy Gradients din pixeli brute de Andrej Karpathy vă va ajuta să obțineți primul dvs. agent de învățare prin întărire profundă (Deep Reinforcement Learning) și să îl puneți în funcțiune în doar 130 de linii de cod Python.
  • DeepMind Lab este o platformă open source asemănătoare jocurilor 3D creată pentru cercetarea AI bazată pe agenți cu medii simulate bogate.
  • Project Malmo este o altă platformă de experimentare AI pentru sprijinirea cercetării fundamentale în AI.
  • OpenAI gym este un set de instrumente pentru construirea și compararea algoritmilor de învățare prin întărire.

Bio: Shweta Bhatt este cercetător în domeniul IA, cu experiență în sectorul public și privat, pasionat de impactul și aplicațiile de obținere a cunoștințelor din date pentru a rezolva probleme dificile. Îi place să spună povești cu ajutorul datelor și locuiește în Londra.

Relații:

  • Resurgența AI în perioada 1983-2010
  • Exclusiv: Interviu cu Rich Sutton, părintele învățării prin întărire
  • Când nu ar trebui folosită învățarea prin întărire?
  • Making Machine Learning Simple

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.