Fondator și perturbator (1994-1996)Edit
Insomniac Games a fost fondată de Ted Price, care era hotărât să lucreze în industria jocurilor video încă de la lansarea lui Atari 2600 în 1977, când avea nouă ani. Compania a fost înființată la 28 februarie 1994.
În iunie 1994, lui Price i s-a alăturat Alex Hastings, colegul său de facultate și expert în programarea calculatoarelor. Fratele lui Hastings, Brian Hastings, s-a alăturat Insomniac la scurt timp după aceea. Studioul s-a numit „Xtreme Software” timp de un an, dar în 1995 a fost forțat să se redenumească de o altă companie cu același nume. Studioul a ales „The Resistance Incorporated”, „Ragnarok”, „Black Sun Software”, „Ice Nine” și „Moon Turtle” înainte de a alege numele „Insomniac Games”. Potrivit lui Price, compania a ales acest nume pentru că „dintr-o dată are sens”, chiar dacă nu a fost prima lor alegere.
La scurt timp după înființare, compania a început să dezvolte primul său proiect. Echipa s-a inspirat din popularul Doom și a sperat să profite de entuziasmul industriei pentru un shooter la persoana întâi. Echipa nu avea experiență și s-a gândit să dezvolte o „clonă Doom”. Jocul a fost dezvoltat pentru Panasonic 3DO, deoarece kitul de dezvoltare al acestuia era ieftin, iar echipa avea mari speranțe pentru această consolă. Folosind un interval de timp de o lună, echipa a dezvoltat un demo funcțional de joc pentru joc. Acesta a fost prezentat diferiților editori și mai târziu a fost arătat lui Mark Cerny, un producător executiv de la Universal Interactive Studios, care a fost impresionat de eforturile echipei. Universal a publicat jocul și a contribuit la finanțare și marketing. Universal a ajutat la dezvoltarea jocului și a cutscene-urilor și a angajat actori pentru a filma secvențe în timp real. Catherine Hardwicke a fost angajată pentru a conduce designul de producție, iar inspirațiile au fost preluate din Warhawk.
Cerny a dat contribuții și feedback la designul nivelurilor jocului. Cu toate acestea, 3DO nu a funcționat așa cum se așteptau, iar Universal a sugerat ca echipa să treacă la PlayStation de la Sony Computer Entertainment pentru a crește vânzările jocului. Jocul a rulat inițial pe un motor personalizat dezvoltat de Alex Hastings și a fost actualizat și convertit pentru PlayStation în decurs de o lună. Titlul de debut s-a numit Disruptor și a fost lansat la nivel mondial în noiembrie 1996.
Disruptor a fost lansat cu o primire pozitivă din partea criticilor și a fost numit „Dark Horse of the Year” de diverse publicații de jocuri. John Romero, fondatorul id Software, dezvoltatorul lui Doom, a lăudat jocul. Insomniac a considerat Disruptor o lecție despre dezvoltarea jocurilor video. Potrivit lui Price, a fost „cel mai bun joc de care nimeni nu a auzit vreodată”. Cu puțin marketing și reclamă, jocul a fost un eșec comercial pentru Insomniac. Vânzările lui Disruptor nu au reușit să satisfacă așteptările echipei, iar compania aproape a dat faliment. În ciuda performanței slabe a jocului, Universal a continuat să colaboreze cu Insomniac pentru următorul joc. Moralul echipei era scăzut; aceștia au decis să dezvolte ceva nou în loc de o continuare a lui Disruptor.
Spyro the Dragon (1996-2000)Edit
În acea perioadă, grupul demografic pentru PlayStation s-a schimbat, deoarece mai mulți copii și adolescenți au început să folosească consola. Ca urmare, echipa a decis să nu mai facă un alt joc violent precum Disruptor și să dezvolte în schimb un joc de familie care să fie potrivit pentru fiecare membru al unei familii, indiferent de vârstă. Piața jocurilor de familie era dominată de concurentul Sony, Nintendo, cu jocuri precum Super Mario 64, în timp ce PlayStation nu avea exclusivități similare. Cerny a împins Insomniac Games să dezvolte un joc cu o mascotă și atracție de masă. Craig Stitt, un artist de mediu de la Disruptor, a propus ca tema și povestea jocului să se învârtă în jurul unui dragon antropomorfic. În același timp, Alex Hastings a început să dezvolte un motor specializat în jocuri cu vedere panoramică, care este potrivit pentru jocurile open world. Motorul a permis mai multe caracteristici de joc, inclusiv posibilitatea ca dragonul să alunece prin aer. Spyro the Dragon a fost lansat la sfârșitul anului 1998.
Jocul a fost aclamat de critici la lansare și a primit premii din partea publicațiilor. Vânzările jocului au fost relativ scăzute inițial, dar au urcat după Crăciunul acelui an, iar vânzările totale ale jocului au depășit două milioane. Echipa a fost extinsă la 13 membri ai personalului. Din cauza succesului înregistrat de Spyro the Dragon, studioului i s-a cerut să dezvolte o continuare pentru acesta. Dezvoltarea lui Spyro 2: Ripto’s Rage! a început la scurt timp după lansarea lui Spyro the Dragon. Echipa a considerat că dezvoltarea continuării a fost o provocare pentru ei; trebuiau să dezvolte idei noi pentru a „revoluționa” franciza într-un timp scurt. Echipa a făcut un brainstorming de idei, dar mai târziu a ales să extindă un mini-joc din Spyro the Dragon original, despre care au considerat că a oferit o experiență diferită de Spyro. Echipa a conceput o poveste matură și o cinematică avansată pentru joc. Acesta și-a respectat termenul de lansare vizat și a fost lansat la sfârșitul anului 1999. Hastings a fost îngrijorat de lansare deoarece ciclul de dezvoltare al jocului a fost grăbit și trunchiat.
– Ted Price despre urmările lui Spyro: Year of the Dragon.
Studioul a fost rugat să dezvolte cel de-al treilea episod al seriei Spyro the Dragon la lansarea lui Ripto’s Rage! Pentru ca jocul să fie mai variat decât predecesorii săi, echipa a introdus mai multe mișcări speciale pentru Spyro the Dragon și mai multe personaje jucabile. Personalitatea dragonului a fost făcută mai abordabilă pentru jucători. Compania s-a străduit să creeze idei noi pentru continuarea jocului. În timpul dezvoltării jocului, echipa s-a extins la aproximativ 20 – 25 de persoane. Brian Allgeier, care avea să devină mai târziu directorul de jocuri al Insomniac, s-a alăturat studioului în acea perioadă. Spyro: Year of the Dragon a fost lansat la nivel mondial la sfârșitul anului 2000. După ce a lansat trei jocuri în trei ani, echipa a decis să treacă la un nou proiect care să aibă noi personaje originale. Year of the Dragon este ultimul joc Spyro dezvoltat de Insomniac Games. Universal păstrează drepturile de proprietate intelectuală asupra seriei Spyro. Acesta a fost sfârșitul parteneriatului dintre Insomniac Games și Universal, deoarece echipa de la Insomniac a început să lucreze direct pentru a dezvolta jocuri pentru consolele PlayStation.
Ratchet & Clank (2000-2005)Edit
În 2000, Sony a lansat succesorul său la PlayStation, PlayStation 2. Printre ideile Insomniac pentru primul său proiect PlayStation 2 se număra Monster Knight, un concept care a fost conceput în 1999, dar jocul nu a depășit stadiul de planificare. Proiectul anulat a fost dezvăluit la 13 ani de la conceperea jocului. Al doilea titlu a fost Girl with a Stick, care s-a inspirat din The Legend of Zelda și Tomb Raider. Acesta a fost gândit ca un joc serios și pentru a dovedi capacitatea Insomniac de a crea alte jocuri decât cele de platformă. Insomniac a petrecut șase luni pe acest proiect, dezvoltând mai multe prototipuri și un demo funcțional. Cu toate acestea, majoritatea membrilor personalului, în afară de Price, nu au fost pasionați de proiect și au considerat că acesta era „unidimensional”. Sony a crezut că jocul nu va găsi o piață și a recomandat Insomniac să „joace în funcție de punctele forte”. Ca urmare, Girl with a Stick a fost abandonat. Potrivit lui Price, Girl with a Stick este o lecție pentru Insomniac și primul său eșec.
La câteva săptămâni după anularea Girl with a Stick, Brian Hastings a propus ca firma să lucreze la un joc de aventură spațială cu o temă științifico-fantastică. Inițial, jocul se învârtea în jurul unui extraterestru reptilian cu arme care călătorește prin planete. Personajul reptilă a evoluat într-un om al cavernelor, iar în cele din urmă a devenit o creatură fictivă numită „Lombax”. Ei au numit creatura Ratchet și au proiectat un companion robot numit Clank pentru Ratchet. Inspirațiile pentru joc au fost trase din manga, Conker’s Bad Fur Day și din Spyro the Dragon. Pentru a diferenția proiectul de proiectele anterioare ale Insomniac, aceștia au făcut jocul mai complex și au inclus elemente de joc de tip shooting și role-playing. Echipa a fost entuziasmată de acest proiect; cu toate acestea, compania nu a reușit să dezvolte un demo pentru joc deoarece nu avea un motor adecvat. Ca urmare, au dezvoltat „Art Nuevo de Flash Gordon”, o dioramă Metropolis, pentru Sony, care a decis să ajute la finanțarea și publicarea jocului. Jason Rubin, în numele Naughty Dog, a împrumutat Insomniac motorul folosit în Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Titlul jocului a fost Ratchet & Clank; inițial trebuia să fie un titlu de lansare pentru PlayStation 2, dar a fost amânat cu doi ani și a fost lansat în noiembrie 2002. A fost un succes de critică.
Cu cinci luni înainte de lansarea lui Ratchet & Clank, Sony a aprobat dezvoltarea continuării acestuia. Insomniac a sperat să aducă elemente noi francizei; a primit feedback de la jucători și a îmbunătățit unele caracteristici ale lui Ratchet & Clank. Aproximativ un an mai târziu, Ratchet & Clank: Going Commando a fost lansat cu aplauze din partea criticilor, moment în care Insomniac a terminat prototipul următorului lor joc, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, care a introdus un mod multiplayer și a extins arenele lui Going Commando. Alex Hastings a continuat să optimizeze motorul și să crească puterea de procesare a acestuia pentru a pune la punct jocul. Vânzările lui Up Your Arsenal au fost considerabil mai mari decât cele ale predecesorilor săi; a fost cel mai bine cotat joc din istoria francizei.
Insomniac a lansat trei jocuri Ratchet & Clank în decurs de trei ani. Începând cu 2005, Insomniac intenționa să schimbe direcția francizei după Up Your Arsenal. Hastings a sperat că următorul joc al companiei va avea un ton mai întunecat decât predecesorii săi. Ca urmare, complotul și-a schimbat accentul pe Ratchet. Dezvoltatorii s-au inspirat din The Running Man și Battle Royale; au dezvoltat un joc de acțiune fără elemente de platformă. În timp ce gameplay-ul celui de-al patrulea joc din serie este similar cu cel al predecesorilor săi, rolul lui Clank a fost semnificativ diminuat, iar numele personajului a fost eliminat din titlul jocului. Ratchet: Deadlocked a fost lansat în 2005.
Era PlayStation 3 (2006-2012)Edit
În timp ce Insomniac se ocupa de dezvoltarea francizei Ratchet & Clank, echipa a vrut să lucreze la altceva. Odată cu lansarea PlayStation 3, echipa s-a gândit că utilizatorii noii console vor fi mai maturi decât cei ai predecesoarelor sale și a vrut să dezvolte un joc care să se adreseze acestora. Au considerat că studioul nu ar trebui să se specializeze într-un singur gen. Acest nou proiect făcea parte din expansiunea Insomniac; compania dorea să aibă mai multe proiecte în dezvoltare paralelă. Acest proiect a început să fie dezvoltat după finalizarea lui Deadlocked. Echipa a fost de acord să dezvolte ceva diferit pentru o platformă diferită. Inspirat de Starship Troopers, Resistance: Fall of Man a fost primul shooter la persoana întâi al Insomniac după Disruptor. Pentru ca jocul să iasă în evidență, au experimentat transformarea lui într-un shooter bazat pe echipe și introducerea unor inamici șopârlă giganți, care au fost ulterior abandonați. Sony a recomandat Insomniac să schimbe antagonistul șopârlă, deoarece nu era distractiv să te joci cu ele. În plus, echipa nu a fost de acord cu privire la setarea jocului.
Cerny a vrut să seteze jocul – propus ca un joc de „operă spațială” – în timpul Primului Război Mondial, dar acest lucru a fost schimbat ulterior în Al Doilea Război Mondial deoarece dezvoltatorii au vrut să introducă armament extrem în joc. Acesta a fost mutat în anii 1950 deoarece echipa a considerat că piața pentru shooterele din Al Doilea Război Mondial era suprasaturată la acea vreme. Resistance: Fall of Man a fost un titlu de lansare pentru PlayStation 3; echipa a declarat că dezvoltarea unui joc nou pentru consolă a fost o provocare, deoarece a trebuit să lucreze rapid pentru a respecta fereastra de lansare țintă. Jocul a fost un succes financiar și de critică, în ciuda faptului că a provocat controverse cu privire la utilizarea Catedralei Manchester. Dezvoltarea continuării a început curând; echipa a vrut să schimbe drastic jocul, ceea ce a dus la dezbateri interne între membrii personalului. Continuarea, Resistance 2, a fost lansată în 2008.
Între timp, dezvoltarea francizei Ratchet & Clank a continuat. Echipa a decis să rescrie personajele atunci când franciza s-a mutat pe PlayStation 3. Aceștia au introdus seria Future, care include Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) și A Crack in Time (2009). În 2008, compania a înființat un nou studio de 25 până la 30 de dezvoltatori, condus de Chad Dezern și Shaun McCabe, în Carolina de Nord. Noul studio a fost responsabil pentru unele dintre jocurile Ratchet & Clank ale Insomniac.
Atât franciza Resistance, cât și franciza Ratchet & Clank au continuat în anii 2010. Echipa din Carolina de Nord a dezvoltat Ratchet & Clank: All 4 One, care a primit recenzii mixte. Echipa din Carolina de Nord a continuat să dezvolte următorul joc din serie, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, care a extins nivelurile din jocurile anterioare din serie și are o structură asemănătoare cu cea a unui joc de apărare a turnurilor.
Între timp, compania a dezvoltat Resistance 3 – continuarea lui Resistance 2 – care a fost conceput pentru a fi similar cu Fall of Man. Echipa de la Insomniac a analizat feedback-ul jucătorilor cu privire la aspectele negative din Resistance 2, a reintrodus unele mecanici din Fall of Man și s-a concentrat pe narațiune. Aceștia au considerat că o astfel de abordare poate diferenția o franciză de alte shootere first-person shooter. Resistance 3 a fost considerat de echipă ca fiind cel mai bun joc din serie, dar s-a vândut prost și a fost un eșec financiar. Potrivit lui Price, echipa a fost dezamăgită, dar era totuși mândră de proiect. La începutul anului 2012, Price a anunțat că firma nu va fi implicată în niciun proiect viitor al jocului Resistance. Sony păstrează drepturile de proprietate intelectuală asupra francizei.
Diversificarea portofoliului (2012-2019)Edit
Insomniac a dezvoltat exclusiv jocuri pentru consola PlayStation până în 2010, când Insomniac a anunțat parteneriatul cu Electronic Arts prin intermediul EA Partners pentru a dezvolta un joc multi-platformă pentru consola PlayStation 3 și consola Xbox 360 a Microsoft Studios. Compania spera să ajungă la un public mai larg, păstrând în același timp drepturile asupra proprietății sale intelectuale și să păstreze controlul deplin asupra francizelor sale. Compania nu a dezvăluit nimic despre acest joc. Compania a înființat o nouă filială numită Insomniac Click, care s-a axat pe jocuri casual și jocuri pentru Facebook. Primul său joc nu a fost plasat în niciuna dintre francizele existente ale Insomniac. Insomniac a încheiat din nou un parteneriat cu Electronic Arts, care deținea dezvoltatorul de jocuri casual Playfish, pentru a ajuta jocul să ajungă la un public larg. Outernauts a fost anunțat la scurt timp după aceea; a fost lansat în iulie 2012 pentru browsere și platforme mobile. Click a fost ulterior reincorporat în Insomniac, iar versiunea pentru browser a Outernauts a fost anulată.
Jocul EA Partners a fost dezvăluit la Electronic Entertainment Expo 2011 sub numele de Overstrike. Acest joc a fost prezentat de Brian Allgeier, directorul Ratchet & Clank, și are o direcție similară cu cea a seriei Ratchet & Clank. Echipa s-a gândit că Overstrike va fi pe placul adolescenților. După mai multe sesiuni de play-testing, și-au dat seama că jocul lor era prea simplu pentru grupul lor țintă. Compania a dezvoltat multe arme pentru joc, dintre care niciuna nu avea legătură cu povestea jocului. Dezvoltatorii au reproiectat jocul și l-au modificat pentru a atrage jucători mai în vârstă și pentru a face din arme o parte importantă a jocului. Jocul se concentrează pe o campanie cooperativă, pe care compania a considerat că este o tendință populară la acea vreme. A fost redenumit Fuse și a fost lansat la nivel mondial în mai 2013. Fuse a fost unul dintre cele mai slab cotate jocuri dezvoltate de Insomniac și a fost un alt eșec comercial, debutând pe locul 37 în Marea Britanie în prima săptămână de la lansare. Fuse a fost considerat o lecție de învățare pentru Insomniac pentru a înțelege ce tip de joc se pricepe să facă. Recepția la Fuse a arătat companiei că ar trebui să dezvolte „experiențe colorate, jucăușe, încărcate cu arme neobișnuite, uneori prostești”. De asemenea, în 2013, a fost lansat jocul Ratchet & Clank Future, Ratchet & Clank: Into the Nexus.
Dezvoltarea paralelă cu Fuse, și începând la scurt timp după finalizarea lui Resistance 3, Insomniac Games a început dezvoltarea jocului Sunset Overdrive. Jocul a fost inspirat de Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, măștile de Halloween din anii 1960 și Lego. Sunset Overdrive a fost creat de Marcus Smith și Drew Murray; primul lor pitch către șeful Insomniac a fost respins ca fiind prea confuz. Li s-a dat o săptămână pentru a prezenta din nou titlul și i-au convins pe șefii studioului să înceapă dezvoltarea jocului. Mai târziu, jocul a fost prezentat mai multor edituri, care l-au respins deoarece Insomniac a cerut să păstreze proprietatea intelectuală. Ulterior, proiectul a fost prezentat studiourilor Microsoft, care au fost dornice să lucreze cu Insomniac. Microsoft a permis Insomniac să dețină drepturile asupra jocului. Sunset Overdrive a fost realizat pentru consola Xbox One de la Microsoft; a fost lansat cu ocazia celei de-a 20-a aniversări a Insomniac, în 2014.
Insomniac a anunțat Slow Down, Bull, un proiect parțial comercial și parțial caritabil pentru lansarea pe Microsoft Windows; este primul joc al companiei pentru Windows. Insomniac a lansat un remake al lui Ratchet & Clank pentru PlayStation 4 în 2016. În ianuarie 2016, Insomniac și-a anunțat următorul joc, Song of the Deep, un joc video bazat pe apă inspirat de Metroid și Castlevania: Symphony of the Night. Jocul a fost publicat de retailerul GameStop.
În timpul E3 2015, compania a anunțat Edge of Nowhere, un joc de acțiune și aventură la persoana a treia pentru hardware-ul de realitate virtuală Oculus Rift. În aprilie 2016, compania a anunțat două noi titluri de realitate virtuală: Feral Rites, un joc hack and slash, și The Unspoken, un joc fantasy multiplayer, pentru Oculus Rift. Potrivit lui Price, compania a început să se concentreze pe proiecte de realitate virtuală deoarece echipa este entuziasmată de această tehnologie și că aceasta permite companiei să dezvolte o expertiză în crearea de jocuri VR. Studioul a semnat un acord de exclusivitate cu Oculus VR deoarece Insomniac a considerat că ambele companii împărtășesc aceeași pasiune pentru ” games to life” și că au permis Insomniac să păstreze drepturile asupra proprietăților lor intelectuale. Price a comparat acordul cu acordurile lor anterioare de tip first-party și a adăugat că a avea oportunitatea de a dezvolta jocuri pentru prima generație de platforme VR este ceva ce echipa nu putea respinge. În ciuda noii direcții, Price a adăugat că nu vor renunța la realizarea de jocuri video AAA pentru console. La E3 2016, Insomniac a anunțat următorul lor titlu AAA, Marvel’s Spider-Man, dezvoltat pentru PlayStation 4 în colaborare cu Marvel Entertainment. Bryan Intihar, producătorul jocului Sunset Overdrive, a fost directorul de creație al jocului.
În septembrie 2017, Insomniac Games și-a dezvăluit noul logo al mărcii, care a înlocuit imaginea lunii care ținea loc de „O” cu o pictogramă mai stilizată. Compania a declarat că o parte din rebrandingul lor a fost să „gândească dincolo de lună”. Directorul șef al brandului Insomniac, Ryan Schneider, a declarat că o parte a rebrandingului a fost pentru a evita ca studioul să fie catalogat; în timp ce logo-ul bazat pe lună a reprezentat bine compania pentru jocurile de desene animate Spyro și Ratchet & Clank, nu a reflectat bine direcțiile extinse pe care le-a urmat în ultimii ani, cum ar fi jocul Spider-Man. Schneider a declarat că, odată cu schimbarea brandului, compania intenționează să se implice cu jucătorii, oferind live-streaming al activității lor și restabilind o nouă identitate, fără a renunța complet la trecutul lor. Schneider a spus că au „aruncat efectiv în aer luna” pentru a stabili această nouă direcție.
Achiziția Sony (2019-prezent)Edit
În august 2019, Sony a anunțat că se află în „acorduri definitive” pentru a achiziționa Insomniac ca unul dintre dezvoltatorii săi first-party. Acest lucru ar face ca Insomniac să fie al 14-lea studio intern cu divizia SIE Worldwide Studios a Sony. Shawn Layden de la Sony a declarat că evaluează de ceva timp opțiunea de a achiziționa Insomniac, iar succesul jocului lor Spider-Man a contribuit semnificativ la acest scop, demonstrând că Insomniac este un „creator de impact” și un „creator de stil”. Layden era de părere că relația de lucru dintre Insomniac și Sony nu se va schimba semnificativ în urma achiziției, lăsând studioul sub propriul control creativ, dar va permite Insomniac să aibă un acces mai apropiat la alte tehnologii inovatoare din cadrul SIE Worldwide Studios. Achiziția, pentru care Sony a plătit 24,895 milioane de yeni (echivalentul a 229 milioane de dolari), a fost finalizată la 15 noiembrie 2019.
La evenimentul de dezvăluire a PlayStation 5 din 11 iunie 2020, Insomniac a anunțat două jocuri noi: Spider-Man: Miles Morales, un spin-off pentru Marvel’s Spider-Man, și Ratchet & Clank: Rift Apart. Primul a fost un titlu de lansare pentru PS5. Cel de-al doilea este programat pentru o lansare pe 11 iunie 2021, exclusiv pentru PS5.