Alinierea este o regulă în Dungeons & Dragons care descrie perspectiva morală și etică a unui personaj sau a unei creaturi.
Regula de aliniere variază considerabil între edițiile regulilor jocului. Comunitatea jocurilor de rol a dezbătut mult timp definiția exactă a diverselor alinieri, iar conceptul de diagramă de aliniere a intrat în comunitatea mai largă de pe internet.
- Axe
- Lege vs. Haos
- Bine vs. Rău
- Grila de aliniere
- Lawful good
- Neutral good
- Chaotic good
- Lawful neutral
- Neutru adevărat
- Neutru haotic
- Rău legal
- Rău neutru
- Rău haotic
- Unaligned
- Sisteme cu cinci alinieri
- Basic D&D (1977)
- Dungeons & Dragons ediția a 4-a
- Alte alinieri
- Mecanica alinierii
- Alegerea alinierii
- Schimbarea alinierii
- Efectele alinierii
- Limbi de aliniere
- Sisteme de aliniere variante
- Origini creative
- Controversă
- Ambiguitate
- Rasism
Axe
În originalul Dungeons & Dragons (1974), toate personajele și monștrii sunt fie Legiuitor, Neutru, fie Haotic. Advanced Dungeons & Dragons (1979) a introdus o a doua axă, permițând ca personajele și creaturile să fie descrise în plus ca fiind Bune, Neutre sau Răutăcioase. Aceste două axe au nouă combinații independente.
Lege vs. Haos
Legea și Haosul reprezintă principiile opuse de ordine vs. entropie, control vs. haos, societate vs. individ și stabilitate vs. schimbare. Legea și haosul nu sunt nici bune, nici rele; pur și simplu sunt.
Potrivit lui Tim Kask, angajat al TSR, legea reprezintă predictibilitatea și gândirea rațională, în timp ce haosul reprezintă opusul:
Așa cum a fost concepută inițial, legalitatea însemna că ești o creatură a obișnuinței, nu că ai purtat o insignă. Se putea prezice că vei reacționa într-un mod familiar, dată fiind o situație familiară, de nenumărate ori. Nu erai un kender sau un elf care zburdă în mod constant, bine, asta e haotic. Personalitatea care nu se poate concentra, sau nu vrea să se concentreze pe ceva, sau literalmente nu ai nicio idee despre cum este posibil să reacționeze la orice provocare, chiar dacă a reacționat într-un fel înainte, ar putea reacționa într-un alt fel. Asta este haotic.
Bine vs. Rău
Binele și Răul reprezintă diviziunea morală familiară de altruism vs. rău, bunătate vs. ură și milă vs. răutate.
Grila de aliniere
Cea mai cunoscută versiune a sistemului de aliniere al D&D este grila de trei pe trei, oferind nouă combinații valide de aliniere.
Lawful good
Un personaj lawful good este un protector. Exemplul emblematic de lawful good este un paladin, un cavaler sfânt care îi protejează pe cei slabi și distruge răul.
The D&D 3.5 Player’s Handbook, p.104-106, care oferă porecle pentru fiecare dintre cele nouă alinieri, se referă la această aliniere ca fiind „Crusader”.
Neutral good
Un personaj neutru good crede în altruism mai presus de orice altceva.
Manualul Jucătorului D&D 3.5 poreclește această aliniere „Benefactor”.
Chaotic good
Un personaj Chaotic Good crede în libertate ca fiind cea mai mare virtute. Exemplul emblematic al binelui haotic este Robin Hood, care se răzvrătește împotriva autorității ca o modalitate de a-i proteja pe cei săraci de sărăcie și suferință.
Manualul Jucătorului D&D 3.5 poreclește această aliniere „Rebel”.
Lawful neutral
Un personaj lawful neutral se supune principiilor ca fiind cea mai înaltă virtute. De exemplu, un judecător care îi tratează pe toți în mod corect și egal ar fi considerat neutru legal.
Manualul Jucătorului D&D 3.5 poreclește această aliniere „Judecător”.
Neutru adevărat
Un personaj neutru adevărat este neutru pe ambele axe și nu îi pasă de nicio poziție de aliniere. Aceasta descrie adesea pe cineva căruia îi pasă doar de propriile nevoi personale, nefiind înclinat nici să rănească sau să facă rău altora, nici să se supună sau să se răzvrătească.
Câteva personaje cu adevărat neutre urmează mai degrabă o filozofie intenționată a echilibrului. Un astfel de exemplu este Mordenkainen, un arhimagiu din lumea Oerth, care își folosește marea sa putere pentru a menține status quo-ul și pentru a preveni ca vreo forță să devină prea puternică. Creatorul D&D Gary Gygax a preferat această definiție a adevăratului neutru.
În Dungeons & Dragons ediția a 3-a și mai devreme, această categorie includea animalele nealiniate, care nu au nici un simț al eticii dincolo de propriile nevoi de supraviețuire, și astfel nu pot fi descrise cu adevărat ca fiind bune sau rele în termeni umani.
În D&D ediția a 5-a, animalele sunt în schimb considerate nealiniate, o categorie separată pentru creaturile cărora le lipsește o aliniere.
Adevărul neutru este de asemenea denumit „neutru” sau rareori „neutru neutru”. Este prescurtat N sau TN.
Manualul Jucătorului D&D 3.5 poreclit această aliniere „Nehotărât”.
Neutru haotic
Un personaj neutru haotic își urmează inima, dar fără disponibilitatea de a se sacrifica așa cum ar putea face un personaj bun haotic. Foarte mulți aventurieri sunt haotic neutru, făcând ceea ce doresc și respingând orice formă de autoritate. Unele personaje neutre haotice urmează o filozofie deliberată de distrugere a vechiului pentru a face loc noului.
Manualul Jucătorului D&D 3.5 poreclește această aliniere „Spirit liber”.
Rău legal
Un personaj rău legal este un tiran. Ei nu au scrupule morale în a pedepsi indivizi pentru scopul mai mare de a promova societatea. Un răufăcător lawful evil este adesea ușor de tratat, deoarece adesea se poate avea încredere în ei că își vor respecta cuvântul dat.
Manualul Jucătorului D&D 3.5 poreclește această aliniere „Dominator”.
Rău neutru
Un personaj rău neutru este egoist și nu are nicio problemă în a-i răni pe alții pentru a obține ceea ce își dorește – dacă poate scăpa cu bine.
Manualul Jucătorului D&D 3.5 poreclește această aliniere „Malefactor”.
Rău haotic
Un personaj rău haotic este răuvoitor. Un răufăcător hotărât să se răzbune ar putea fi de această aliniere. În cazul în care cei mai puternici răufăcători lawful evil ar putea avea ca scop cucerirea lumii, acest lucru ar putea fi preferabil omologilor lor chaotic evil, care ar distruge-o.
Manualul Jucătorului D&D 3.5 poreclește această aliniere „Destroyer”.
Unaligned
O creatură fără capacitatea de a face alegeri morale raționale poate fi considerată ca neavând nici o aliniere. În Dungeons & Dragons ediția a 5-a, creaturi precum animalele intră în această categorie și sunt considerate nealiniate.
În Dungeons & Dragons ediția a 4-a, nealiniate se referea la toate creaturile care nu erau nici bune, nici rele, inclusiv la ceea ce alte ediții ale jocului ar considera a fi aliniere neutră.
În Dungeons & Dragons ediția a 3-a și mai devreme, statutul de nealiniat nu exista, iar astfel de creaturi erau pur și simplu considerate neutre sau neutre adevărate.
Sisteme cu cinci alinieri
Basic D&D (1977)
Setul de bază (Holmes) (1977), dezvoltat înainte ca sistemul cu nouă alinieri să fie introdus în Players Handbook (1e) (1978), prezenta cinci alinieri: Lawful Good, Lawful Evil, Neutral, Chaotic Good și Chaotic Evil…. Setul de bază (Moldvay) (1981) a revenit la sistemul original de trei alinieri (Lawful, Chaotic, Neutral).
Dungeons & Dragons ediția a 4-a
Dungeons & Dragons ediția a 4-a (2008) a introdus un set simplificat de cinci alinieri: Bine, Bine legal, Rău, Rău haotic și Nealiniat. Personajele „Bune” susțin libertatea, semănând cel mai mult cu alinierea Chaotic Good din edițiile anterioare, în timp ce personajele Malefice sunt descrise ca tirani, semănând cel mai mult cu ceea ce se numea anterior Lawful Evil. Unaligned este echivalent cu True Neutral.
Acest sistem nu a mai apărut în nicio altă ediție a jocului, iar sistemul tradițional de nouă alinieri a fost restaurat pentru D&D ediția a 5-a (2014).
Alte alinieri
Diverse produse oficiale D&D au definit alinieri suplimentare, adesea ca o glumă sau pentru a umple o anumită nișă de utilizare. Acestea includ:
- Flămând (WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126) – o aliniere dată la 10% din creaturile create cu Random Monster Generator, definită ca „creatura are în minte doar satisfacerea poftelor sale”.
Mecanica alinierii
Alegerea alinierii
Alinierea unui personaj al jucătorului este aleasă în mod liber de către jucător, în timp ce Dungeon Master determină alinierea NPC-urilor și a monștrilor.
Alinierea poate fi influențată de tradiția personajului sau a creaturii. De exemplu, în D&D ediția a 5-a, halflings sunt descriși ca fiind în mod tipic lawful good. Acest lucru nu înseamnă că toate personajele halfling trebuie să fie lawful good, ci doar că acest lucru este tipic. Jucătorii pot, în general, să aleagă oricare dintre alinieri pentru personajul lor.
Cu toate acestea, multe grupuri de joc au interdicții de a juca personaje malefice. De exemplu, regulile de joc organizat Living Greyhawk interziceau jucătorilor să aleagă oricare dintre cele trei alinieri malefice și descalificau personajele despre care s-a stabilit că au devenit malefice, cum ar fi prin comiterea unui act malefic sau prin transformarea într-un vârcolac.
Schimbarea alinierii
Alinierea unui personaj jucător nu este fixă. Un jucător își poate schimba alinierea în mod voluntar. Cât de ușor se poate face acest lucru variază de la o regulă la alta: în AD&D ediția I este dificil, în timp ce în ediția a II-a poate impune o penalizare de experiență.
În cazuri rare, DM poate insista ca un jucător care a acționat în afara alinierii declarate să o schimbe, cum ar fi dacă un personaj pretinde că este bun legal, dar comite frecvent furturi și crime.
Certe obiecte magice blestemate pot forța pe cineva să își schimbe alinierea. De exemplu, Mâna lui Vecna îi transformă pe utilizatori în malefici.
Multe creaturi extraplanetare, cum ar fi demonii, nu posedă doar alinierea ca o chestiune de credință personală, ci o întruchipează ca o forță cosmică. Este aproape imposibil pentru aceste creaturi să schimbe alinierea. În mod similar, strigoii, animați de energii întunecate, sunt aproape întotdeauna malefici.
Efectele alinierii
În cea mai mare parte, alinierea este doar un mod de a descrie un personaj. Cu toate acestea, anumite lucruri, de obicei magia, sunt afectate de alinierea unui personaj.
Vrăjile și puterile cum ar fi detectarea răului sunt capabile să detecteze creaturi de o anumită aliniere. Alte vrăji, cum ar fi protecția împotriva răului, protejează împotriva creaturilor extraplanetare în mod înnăscut rele, cum ar fi demonii, dar nu au nici un efect împotriva oamenilor răi.
Un număr mic de vrăji ofensive, arme magice, obiecte magice și abilități speciale ale monștrilor sunt mai dăunătoare pentru creaturile de o anumită aliniere.
Certe planuri de existență au o aliniere înnăscută, iar vizitatorii unei alinieri opuse se pot găsi slăbiți în timp ce se află într-o astfel de lume. În mod similar, vizitatorii unui regat a cărui aliniere se opune alinierii lor se pot trezi evitați de o societate care nu este de acord cu căile și credințele lor.
Limbi de aliniere
În primele ediții ale Dungeons & Dragons, creaturile de o anumită aliniere vorbeau o limbă cunoscută doar de acea aliniere. Acestea erau cunoscute sub numele de limbi de aliniere, sau limbi de diviziune.
De exemplu, piticii lawful puteau vorbi nu numai „Dwarf” ca limbă, ci și „Lawful”, și puteau conversa cu alte creaturi lawful, cum ar fi halflings.
Creatorul D&D, Gary Gygax, și-a imaginat că limbile de aliniere erau asemănătoare cu modul în care creștinii medievali vorbeau latina, și astfel puteau conversa cu alți oameni care le împărtășeau convingerile filozofice.
În timpul dezvoltării D&D în 1973, alinierea a fost menționată ca „diviziune”. Termenul „limbaj de diviziune” folosit în cutia originală pentru a se referi la un limbaj de aliniere pare a fi o rămășiță accidentală a acestei utilizări.
Limbajele de aliniere au fost întrerupte în D&D ediția a 2-a.
Sisteme de aliniere variante
Reguli variante pentru D&D ediția a 5-a sugerează că pot exista campanii în care o dihotomie de credință, alta decât lege/chaos sau bine/rău, este mai semnificativă. De exemplu, într-o lume marinărească devastată de o bestie acvatică asemănătoare unui tarasque în ultimii o mie de ani, oamenii ar putea fi împărțiți între cei care cred că credința religioasă va aduce în cele din urmă pacea, în timp ce alții resping aceste credințe și cercetează în schimb tehnologia interzisă a armelor antice.
Caracterele primesc ocazional alinieri imaginare ca glume. De exemplu, un paladin care își riscă inutil viața este deseori descris ca fiind lawful stupid, în timp ce un câine care face năzbâtii în timp ce încearcă să-și ajute stăpânul este descris ca fiind un băiat bun chaotic.
Origini creative
Sistemul original de aliniere Lawful/Chaotic a fost inspirat de cartea lui Poul Anderson, Three Hearts and Three Lions, pe care Gygax a citat-o ca inspirație în AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979), Appendix N. Conform referinței istorice D&D Playing At The World:
„Prima lucrare, pe lângă faptul că a apreciat comunitatea fantasy că un paladin este rezistent la vrăjitorie cu condiția să rămână virtuos și că trolii sunt brute verzi care se regenerează, a introdus, de asemenea, concepția unei bătălii cosmice între forțele opuse ale „Legii” și „Haosului”, care avea să fie însușită de mai mulți autori fantasy viitori și, de asemenea, de unele jocuri notabile.”
Controversă
Ambiguitate
Semnificația exactă a alinierii a fost mult timp un subiect de dezbatere în comunitatea Dungeons & Dragons. Există un mare dezacord cu privire la alinierea percepută a figurilor istorice sau a personajelor fictive, în special a celor care nu se încadrează perfect în categoriile sistemului de aliniere.
De exemplu, personajul de benzi desenate Batman ar putea fi considerat legal, deoarece se supune unui cod strict de justiție, dar ar putea fi descris și ca haotic deoarece operează în afara legii ca justițiar. Un grafic popular de aliniere, care îl plasează pe Batman în mod plauzibil în toate cele nouă alinieri, demonstrează natura subiectivă a alinierii. Un articol glumeț al Wizards of the Coast a rezolvat acest aspect prin crearea unei a zecea alinieri: Batman.
Articolul lui Roger Moore, It’s not easy being good, Dragon #51 (iulie 1981), discută o situație catch-22 în care un paladin care ucide vârcolaci captivi poate fi un act malefic, dar alternativa de a le permite să fie liberi și să terorizeze regiunea poate fi, de asemenea, un act malefic.
Articolul din Gamegrene When The Moral Compass Goes Haywire (2003) discută diverse probleme cu sistemul de aliniere din D&D ediția a 3-a, pe care autorii îl descriu ca fiind „nebunește de ambiguu”. DM-urile pot avea interpretări diferite ale alinierii; uciderea și rănirea altora este malefică, în ciuda faptului că este o activitate de bază a jocului; un paladin este descris ca distrugând fără milă răul, dar nevinovații neajutorați pot părea să detecteze răul.
Rasism
Cu creșterea forumurilor web și a blogurilor în anii 2000, numeroși jucători au discutat subiectul prejudecăților rasiale în D&D, inclusiv drow, o subspecie de elfi, de obicei malefică, a cărei piele închisă la culoare a dus la comparații cu afro-americanii din lumea reală, și orcii, o specie adesea malefică a cărei reprezentare ca având pielea închisă la culoare în filmele Stăpânul Inelelor din 2001-2003 a invitat la comparații similare.
Din jurul anului 2016 încoace, comunitatea de jocuri de rol vorbitoare de limbă engleză a cunoscut un sentiment din ce în ce mai puternic că conceptele de bază ale D&D de rasă și aliniere au suferit, de asemenea, de prejudecăți rasiale intrinseci. În ceea ce privește alinierea, unii comentatori au criticat conceptul D&D al unei rase care tinde spre bine sau spre rău, făcând comparații cu stereotipurile negative din lumea reală cu privire la oamenii de culoare din Statele Unite. Acest lucru a coincis cu creșterea mișcării politice Black Lives Matter, care a crescut gradul de conștientizare a prejudecăților rasiale împotriva afro-americanilor.
În 17 iunie 2020, Wizards of the Coast a făcut o postare pe blog intitulată Diversity and Dungeons & Dragons (Diversitate și Dungeons & Dragons), în care a anunțat o inițiativă de diversitate în curs de desfășurare care va revizui reprezentările stereotipice ale drow și orcilor. Mai târziu în acea lună, Jeremy Crawford a anunțat că, ca parte a unei inițiative de eliminare a tropiilor rasiste din D&D, viitoarele cărți sursă își vor schimba reprezentarea alinierii, inclusiv prin eliminarea alinierilor sugerate pentru rasele caracterelor jucătorilor.
Începând cu Tasha’s Cauldron of Everything (2020), blocurile de statistici ale monștrilor nu mai includeau alinierea. Cu toate acestea, alinierile au continuat să fie descrise pentru NPC-uri în Candlekeep Mysteries (2021).
- The Curmudgeon in the Dungeon #10, 4:10, Youtube
- „Cred că definiția mea de aliniere Neutră din DMG este suficientă, iar neutrul nu este un generalist, ci unul care crede în armonia creației și în echilibrul dintre toate forțele sale. Depinde de tine să raționalizezi orice schimbare pe care dorești să o faci în aliniere pentru propria ta campanie.” – Q&A cu Gary Gygax, forum Dragonsfoot, 2005.
- „Un câine, chiar și unul bine dresat, nu este nici bun, nici rău, nici legal, nici haotic. Este pur și simplu un câine.” – AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), p.65.
- AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), p.64-69.
- WG7 Castelul Greyhawk (1988), p.126.
- Dragon #151 (Nov 1989), p.64.
- Dragon #276 (oct. 2000), p.51.
- Basic Set (Holmes) (1977), p.8.
- Basic Set (Moldvay) (1981), p.B11.
- „Un limbaj de aliniere este în mod proeminent în cheia subiectelor religioase care ar fi discutate sau citite de cei de acea convingere. Ne-am putea gândi la o astfel de tingue ca fiind similară cu latina pentru romano-catolici sau cu ebraica pentru evrei.” – Gary Gygax, Q&A cu Gary Gygax partea 13, ENWorld, 2007.
- A Playtesting Edition of Dungeons & Dragons (1973). Blogul Playing at the World, 10 septembrie 2012.
- Unearthed Arcana: Variant Rules (2015).
- Monster Manual (3.5) (2003), p.102.
- Monster Manual (3.5) (2003), p.203.
- https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
- https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344