Questa rubrica avrà due lettori nettamente diversi. Il primo avrà letto l’articolo originale o almeno sarà consapevole dei tre termini. Il secondo verrà a conoscenza di questa classificazione R&D per la prima volta. Questa rubrica avrà qualcosa per entrambi i tipi di lettori. Camminerò attraverso ciascuno dei tipi di giocatore (a beneficio del secondo gruppo), ma entrando molto più in dettaglio questa volta, includendo alcuni dei sottoinsiemi di ogni profilo (a beneficio del primo gruppo – e credo anche del secondo gruppo).

Quindi, iniziamo con l’ovvio. Cosa o chi sono Timmy, Johnny e Spike? Per rispondere a questa domanda, permettetemi di iniziare tornando indietro di dieci anni. Quando sono stato assunto nella R&D, ero un po’ strano. Il modo in cui la mettevo allora era che ero l’unico ragazzo della R&D che aveva studiato parole al college. Tutti gli altri si sono specializzati in qualcosa che implicava un sacco di numeri, sia in matematica, ingegneria, o una serie di scienze diverse. Io, invece, mi ero specializzato in comunicazione. Ero uno scrittore.

Questo significava che mi avvicinavo al design delle carte nello stesso modo in cui mi avvicinavo a scrivere una storia. Dopo tutto, per me, erano entrambe forme di espressione creativa. Quindi questo porta alla domanda su come funziono come scrittore. Scrivo dal cuore. Scrivo per creare una risposta emotiva nei miei lettori. Questo è lo stesso modo in cui disegno le carte di Magic.

Ecco dove diventa interessante. Per creare una risposta emotiva, ho dovuto capire quali emozioni stavo cercando di evocare. In breve, ho dovuto pormi una serie di domande: Cosa vuole un giocatore di Magic quando gioca a Magic? Quali sono le loro ragioni per giocare? Cosa li rende felici?

Ecco dove il mio background di comunicazione mi ha aiutato. Vedete, quando si frequenta una scuola di comunicazione, ti fanno fare dei corsi a campione in tutti i diversi aspetti della comunicazione. Ora, mi sono specializzato in trasmissione &film (sì, sono riuscito a scegliere una specializzazione in cui guardare la televisione e i film erano effettivamente compiti a casa), ma sono stato anche costretto a immergermi nelle altre due sezioni della scuola – giornalismo e pubblicità/relazioni pubbliche.

In una delle mie lezioni di pubblicità, mi sono imbattuto in un piccolo strumento chiamato profilo psicografico. L’idea di un profilo psicografico è che isolando diversi tratti di personalità e comportamenti si può capire cosa motiva un particolare tipo di persona ad agire in un certo modo. Nella pubblicità, i profili psicografici sono usati per capire cosa spinge le persone a comprare un particolare articolo rispetto ad un altro. Ma il campo della psicografia è progredito nel corso degli anni ed è ora usato per aiutare in tutti i tipi di campi. Perché non nel game design?

The Play’s The Thing

Timmy, Johnny e Spike sono profili psicografici per i giocatori di Magic. Questo è il senso del test. Ti permette di sapere in quale profilo (compresi tutti i vari ibridi) rientri. Quindi cosa rende il profilo psicografico così prezioso per un designer (o sviluppatore) di Magic? La risposta più semplice è che il nostro lavoro è renderti felice. Se sappiamo cosa ti rende felice, il nostro lavoro diventa molto più facile.

Mi ci sono voluti molti anni per mettere insieme questi tre profili psicografici e molti anni dopo per capire davvero come funzionavano. (Devo sottolineare che si tratta di un’esperienza di apprendimento continuo che è uno dei motivi, tra l’altro, per cui questa rubrica è molto più avanzata di quella di quattro anni fa). Ho avuto molto aiuto dal resto di R&D per mettere a punto i dettagli, sia nel modo di interpretare ciò che piaceva ad ogni profilo, sia nel capire come fare carte che soddisfacessero i desideri di quel gruppo.

Uno dei maggiori ostacoli è che ogni gruppo aveva un chiaro stereotipo che attirava l’attenzione. Cioè, quando abbiamo parlato dei profili psicografici, abbiamo avuto la tendenza a sbagliare nel parlare di un particolare sottoinsieme a spese del resto del profilo. Questo, mi sembra, è quello che ho fatto nel mio primo articolo su questo argomento. Ho semplificato troppo al punto da ridurre ogni profilo a uno stereotipo. Questo ha causato una serie di imprecisioni e malintesi (si potrebbe anche chiamarli miti) su ciascuno dei profili. Oggi, vorrei mettere le cose in chiaro facendo un lavoro migliore per chiarire ogni profilo. Come la volta scorsa, cominciamo con Timmy.

Timmy

La prima domanda che faccio sempre a un profilo è: cosa vuole questo profilo quando gioca a Magic? Timmy vuole sperimentare qualcosa. Timmy gioca a Magic perché gli piace la sensazione che prova quando gioca. Quale sia questa sensazione varia da Timmy a Timmy, ma ciò che tutti i Timmy hanno in comune è che gli piace l’esperienza viscerale del gioco. Come vedrete, Johnny e Spike hanno una destinazione in mente quando giocano. Timmy lo fa per il viaggio.

Uno dei grandi miti su Timmy è che sia giovane e inesperto. Penso che questo derivi dal fatto che un non-Timmy (in particolare uno Spike) guardando una giocata di Timmy legge le sue scelte come quelle dell’inesperienza. Perché altrimenti giocherebbe ciccioni overcosted o carte coin flipping o carte che, semplicemente, non sono così buone? Perché Spike non coglie il punto. Timmy gioca con carte che lo rendono felice; carte che creano momenti cool; carte che lo fanno ridere; carte che gli permettono di stare con i suoi amici; carte che lo fanno divertire. Vincere o perdere non è nemmeno il punto (anche se vincere è divertente – Timmy lo capisce). Per Timmy, l’intera ragione per giocare è divertirsi.

Ma il divertimento varia molto da giocatore a giocatore. Ecco perché per ogni profilo ci piace esaminare molti dei sottogruppi che compongono il profilo. Questi sottogruppi non sono una lista esaustiva, ma piuttosto un tocco su alcuni dei sottogruppi più grandi.

Power Gamers

Uno degli stereotipi su Timmy è che lui (o lei; per il resto di questa rubrica basta aggiungere “o lei” ogni volta che vedete “lui”) ama giocare grandi creature e grandi incantesimi mentre spacca la sua strada alla vittoria (la mia ultima rubrica su Timmy ha davvero rafforzato questa immagine). Questo non è vero per tutti i Timmy, ma è vero per questo gruppo. Il Power Gamer equipara il potere al divertimento. Gli piace il brivido vicario di dominare il gioco. Per il Timmy Giocatore di Potere, Magic consiste nel vedere quanto può fare. Quanto grande può giocare una creatura? Quanti danni può fare in un singolo turno? Di quanto può vincere?

La cosa importante da capire è che il Power Gamer, pur essendo un sottoinsieme di Timmy, non è la totalità di Timmy. Come vedrai tra un momento, ci sono molti altri modi per godersi il gioco di Magic.

Giocatori sociali

Questi sono i Timmy che prosperano sull’aspetto sociale del gioco. Per loro, si tratta solo di interagire con i loro amici. Vedono Magic come un mezzo per passare un divertente sabato sera (o domenica pomeriggio, o all’ora di pranzo, ecc.). Questo è il gruppo che è molto più propenso alle varianti multigiocatore, poiché vogliono coinvolgere l’intero gruppo di gioco in una singola partita. (Anche se dovrei sottolineare che alcuni giocatori sociali amano accoppiarsi e giocare a Magic tradizionale per due persone.)

Il Timmy giocatore sociale fa le sue scelte di carte e mazzi per massimizzare le interazioni divertenti. Di tutti i Timmy, il Social Gamer Timmy è quello più propenso ad emanare regole della casa e ad auto-bannare le carte. Perché? Perché se lo scopo è quello di divertirsi con gli altri, perché lasciare che le carte fastidiose si mettano in mezzo?

Giocatori della Diversità

Questo terzo sottogruppo trova il suo divertimento nella varietà insita nel gioco. Grazie al suo design modulare e al suo seguito di fanatici, Magic ha molti tipi di mazzi e formati diversi. Il Diversity Gamer Timmy vuole sperimentare tutto. Il divertimento per lui è questa costante esplorazione. Ogni volta che gioca, vuole provare qualcosa di diverso da quello che ha fatto prima. Sì, occasionalmente ritorna alle cose che ha fatto prima, ma solo come una pausa prima di saltare di nuovo nel grande ignoto.

Questo è il gruppo di Timmy più propenso a provare carte che nessun altro sta pagando. Non per dimostrare che possono essere come i Johnnies, ma perché sono onestamente interessati a vedere se la carta potrebbe essere divertente. Lo stesso vale per i tipi di mazzo e i formati. Ogni colore, ogni archetipo, ogni modo di giocare è un gioco equo.

Giocatori adrenalinici

Questo sottogruppo finale abbraccia la gioia della varianza nel gioco. Si divertono a giocare con carte e mazzi che non hanno un risultato prevedibile. Per loro, il divertimento del gioco è vedere tutti i diversi tipi di cose che potrebbero accadere. Questo è il gruppo, per esempio, che ama cose come le carte coin flip e le carte che funzionano in modo diverso ogni volta che si gioca.

Per Timmy, l’unica ragione per giocare è divertirsi

Giocatore adrenalinico, Timmy ama volare sul filo del rasoio. Gli piace l’impeto di adattarsi all’imprevedibile. Di conseguenza, Adrenalin Gamer Timmy è attratto da mazzi e formati che permettono ad ogni partita di essere il più diverso possibile dal precedente.

Concludo la mia sezione su Timmy sottolineando che, dei tre profili, credo che Timmy abbia ricevuto il peggior trattamento. Timmy non è un idiota. Timmy sceglie solo le sue carte per i suoi scopi. Non è la ragione per cui Johnny e Spike scelgono le loro carte, ma questo è lo scopo dei profili psicografici – spiegare come diversi giocatori sono motivati da criteri diversi. Spero che dopo questo articolo, molti lettori si renderanno conto che loro stessi sono Timmies. Non rifuggire da questa notizia. Abbracciatela. Siate orgogliosi del vostro Timmy-dom. Dopo tutto, per citare/parafrasare una canzone semi-popolare degli anni ’80 “Timmies Just Want To Have Fun”.

Johnny

Perché Johnny suona Magic? Perché Johnny vuole esprimere qualcosa. Per Johnny, Magic è un’opportunità per mostrare al mondo qualcosa di se stesso, sia che si tratti di quanto sia creativo, intelligente o eccentrico. Come tale, Johnny è molto concentrato sulla personalizzazione del gioco. Il deck building non è un aspetto del gioco per Johnny; è l’aspetto.

Una delle forze di Magic è la capacità dei giocatori di infondere molto di se stessi nei loro mazzi. Quando si gioca a Monopoli non ci si lega emotivamente al tabellone. Ma con Magic, il tuo mazzo diventa un’estensione di te stesso. Quando il tuo mazzo vince, tu vinci. Quando il tuo mazzo riceve dei complimenti, tu ricevi dei complimenti. È questo principio che guida i Johnnies.

Come Timmy, anche Johnny ha numerosi sottogruppi. La differenza però ha a che fare con il focus. I sottogruppi di Timmy si formano intorno alla questione di come rendere il gioco divertente. Per i sottogruppi di Johnny, si tratta di come ci si può esprimere.

Giocatori Combo

Come il sottogruppo Power Gamer definisce lo stereotipo di Timmy così il sottogruppo Combo Player definisce lo stereotipo di Johnny. Il Giocatore Combo è affascinato dall’interazione delle carte. La sua ricerca è quella di trovare combinazioni che nessun altro ha. Vuole costruire un mazzo che impressionerà tutti coloro che lo vedono. A causa di questo desiderio, il Giocatore Combo è attratto dalle carte che hanno un senso di potenziale. In particolare, gli piacciono le carte su cui può costruire un mazzo.

Come il giocatore combo varia dagli altri sottogruppi è che è molto concentrato sull’aspetto modulare del gioco. Vuole trovare le connessioni tra le carte. Questo significa che la maggior parte della sua attenzione si concentra sulle singole carte stesse.

Designer Offbeat

Johnny vuole esprimere qualcosa

Anche il Designer Offbeat crea strani mazzi, ma parte da un punto di vista molto diverso. Invece di essere guidato dalle carte, è guidato dalle idee. E se il mazzo avesse solo terre? E se il mazzo non giocasse mai permanenti? E se il mazzo rubasse ogni carta giocata dall’avversario?

La differenza tra il giocatore di combo e il designer anticonformista è sottile ma importante. Il Giocatore di Combo sta dimostrando di poter padroneggiare il sistema trovando gemme in mezzo al caos. Il Designer Offbeat sta dimostrando la sua capacità di trovare risposte a qualsiasi sfida. Il primo è un esploratore. Il secondo è un inventore.

Artisti del mazzo

Anche l’Artista del mazzo costruisce mazzi ma in modo molto diverso. L’artista del mazzo non sta cercando di trovare qualcosa o di dimostrare qualcosa. L’artista del mazzo sta cercando di usare la costruzione del mazzo come una forma di arte auto-espressiva. Questi sono mazzi che fanno cose come incarnare la cultura degli elfi o rappresentare L’Impero colpisce ancora o giocare in un modo che fa apprezzare all’avversario l’unicità delle scelte delle carte.

Il Giocatore di Combo e l’Offbeat Designer mostrano cosa stanno facendo. Il Deck Artist mostra come lo stanno facendo.

Uber Johnnies

Gli Uber Johnnies costruiscono i loro mazzi basandosi sulla pura ostinazione. Vogliono dimostrare che ciò che la saggezza convenzionale dice che non può essere fatto, può essere fatto. Per loro, nessuna carta è troppo brutta per trovare un uso. Nessun archetipo di mazzo è troppo impraticabile. Niente è veramente off limits.

Gli Uber Johnnies prosperano nel fare l’irrealizzabile. Vivono per dimostrare che sono stati loro a riuscire dove tutti gli altri hanno fallito. Sì, questo è il gruppo che fa progettare a R&D cose come One with Nothing. (Che mi sento in dovere di sottolineare che è apparso in diverse sideboard al Pro Tour di Honolulu).

Prima di concludere con Johnny, mi sento in dovere di sottolineare che i Johnny non sono limitati alla costruzione del mazzo. Che si tratti della scelta del formato, dello stile di gioco o anche della scelta dei token, Johnny può usare molti mezzi diversi per esprimersi. Il legame comune a tutti i Johnnies è che sono in missione per mostrare al mondo qualcosa di loro stessi. Ciò che mostrano varia enormemente, ma al centro di ogni Johnny c’è una motivazione simile: “Guardami mondo! Guardami!”

Spike

Perché Spike gioca? Spike gioca per dimostrare qualcosa, principalmente per dimostrare quanto è bravo. Vedete, Spike vede il gioco come una sfida mentale attraverso la quale può definire e dimostrare le sue capacità. Spike trae la sua più grande gioia dalla vittoria perché la sua motivazione è usare il gioco per dimostrare di cosa è capace. Tutto meno che il successo è un fallimento perché questo è il metro con cui si giudica.

Come Timmy e Johnny, Spike ha i suoi sottogruppi. Ciò che separa questi sottogruppi è il modo in cui Spike ha scelto di provare a dominare. Spike diversi si concentrano su diversi aspetti del gioco.

Innovatori

Questo gruppo è la cosa più vicina che Spike ha alla sensibilità di Johnny. (Anche se devo precisare che lo Spike innovatore vuole innanzitutto vincere; non sente alcun bisogno di essere nuovo o inutilmente diverso). L’Innovatore Spike è orgoglioso della sua capacità di giudicare le nuove carte. Il suo obiettivo è quello di trovare la prossima cosa rotta. Il sogno dell’Innovatore Spike è quello di creare il prossimo mazzo dominante. Vuole rompere il gioco. E come Johnny, vuole il merito.

Perché Innovator Spike è così concentrato nel rompere nuove carte, passa molto tempo a capire le sfumature della meccanica. Se qualcosa si è rotto una volta, le probabilità che R&D sbagli la stessa cosa in futuro sono maggiori. Poiché questo gruppo vuole capire come funziona il gioco, sono quelli che più probabilmente sono interessati alla teoria del gioco di Magic. Vogliono capire cose come il vantaggio delle carte e l’utilità delle carte perché è questa conoscenza intima che li premierà in seguito.

Tuners

Questo sottogruppo di Spike non cerca di innovare. Lasciano questo compito agli Innovatori. Questo sottogruppo è il successivo. Una volta che i mazzi sono prodotti e giocati, questo gruppo cerca di dominare mettendo a punto i mazzi conosciuti. Conosciuti come min/maxers nel lato del gioco di ruolo, questo è il gruppo che cerca di spremere ogni grammo di vantaggio possibile dalle risorse a disposizione.

Tuner Spike usa la sua esperienza per capire le cose che aiutano a ottimizzare i mazzi come i rapporti di mana, il numero di carte e la tecnologia della sideboard. Innovator Spike ha la sorpresa dalla sua parte. Tuner Spike deve vincere le sue partite essendo più efficiente di quelli contro cui gioca.

Analisti

Spike trae la sua più grande gioia dal dimostrare qualcosa vincendo

Anche il sottogruppo successivo siede e raccoglie informazioni, ma puntando ad un diverso tipo di vantaggio. L’analista Spike si concentra sul metagame. Ha intenzione di vincere non avendo il miglior mazzo nel vuoto, ma avendo il mazzo più adatto ad ogni particolare ambiente. L’analista Spike capisce che tutti i mazzi hanno una debolezza. Se riesci a capire cosa verrà giocato, puoi capire come batterlo.

Annalista Spike armeggia anche con i suoi mazzi, ma più che altro per prepararli al campo che si aspetta. Inoltre, Analyst Spike (almeno la versione da torneo; e sì, ci sono Spike al di fuori dell’ambiente da torneo) è molto concentrato sulla sideboard. Con solo quindici slot, un corretto sideboarding si basa molto sulla comprensione delle minacce che ci si dovrebbe aspettare di affrontare.

Nuts & Bolts

L’ultimo sottogruppo si è spostato oltre le liste di mazzi e i metagame. Nuts & Bolts Spike concentra le sue energie nel perfezionamento del proprio gameplay. Crede che la chiave definitiva per la vittoria sia un gioco impeccabile. Come tale, Nuts & Bolts Spike spende le sue energie a guardarsi dentro. Cerca di capire i suoi difetti interni e lavora per migliorarli.

A causa di questa attenzione, Nuts & Bolts Spike tende a passare più tempo nei formati Limited, perché sono quelli che gli danno più opportunità di migliorare le sue abilità generali. (Questo, tra l’altro, è dovuto principalmente al fatto che il Limited ha più varietà e un più ampio livello di varianza di potenza). Alcuni Nuts & Bolts Spikes si concentrano sul constructed, ma è la minoranza di questo sottogruppo.

La cosa più importante da capire sugli Spikes è questa. Per loro Magic è un mezzo per mettere alla prova se stessi. Come tale, il loro divertimento deriva dal segnare i loro progressi. Mentre questo spesso significa vincere, ci sono Spike che misurano il loro successo in altri modi. Per esempio, alcuni Spike si misurano non in base alla vittoria o alla sconfitta, ma in base a quanto è stato perfetto il loro gioco.

L’ultima cosa che voglio sottolineare prima di andare avanti è che gli Spike non sono limitati al gioco organizzato né sono necessariamente buoni. Ci sono Spike che giocano casualmente. Ci sono Spike che sono assolutamente orribili. Essere uno Spike si misura in base al perché si gioca, non dove o quanto bene si gioca. (E l’inverso è vero per Timmy.)

Timmy/Johnny & Johnny/Timmy

Ora è il momento di parlare degli ibridi. Timmy vuole sperimentare qualcosa. Johnny vuole esprimere qualcosa. Mettili insieme e avrai qualcuno che vuole mostrare agli altri quanto può divertirsi. Timmy/Johnny vuole divertirsi, ma gli piace essere innovativo nel modo in cui si diverte. Timmy/Johnny si diverte a creare nuovi formati o vincoli di mazzo. Gli piace costruire mazzi specificamente per formati insoliti e divertenti (che spesso includono il multi-player).

Timmy/Spike & Spike/Timmy

Timmy/Spike è combattuto. Vuole vincere, ma vuole anche divertirsi. Per risolvere questo dilemma, cerca tra i mazzi possibili quello che sembra essere il più divertente da giocare. Timmy/Spike è il tipo che si fa in quattro per giocare un drago nel suo mazzo. Non uno che non dovrebbe essere giocato, intendiamoci. Ma se c’è un drago che ha senso, Timmy/Spike ci si butta a capofitto.

Johnny/Spike & Spike/Johnny

Johnny/Spike vuole vincere. Vuole vincere con stile. Johnny/Spike è il costruttore del mazzo canaglia. È il tipo che se ne esce con i mazzi pazzi che potrebbero funzionare. Ma Johnny/Spike fa il passo successivo: lo gioca davvero. Johnny/Spike è fuori a dimostrare che può vincere, pur avendo il limite di essere anche innovativo mentre lo fa.

Timmy/Johnny/Spike & Timmy/Spike/Johnny & Johnny/Timmy/Spike & Johnny/Spike/Timmy & Spike/Timmy/Johnny & Spike/Johnny/Timmy

Timmy/Johnny/Spike vuole tutto. Vuole dimostrare che può vincere e allo stesso tempo essere innovativo e divertirsi. Questa è una razza rara perché è difficile rimanere centrato tra tutti e tre i desideri. La maggior parte dei giocatori che hanno una propensione verso tutti e tre i profili tendono a propendere più per uno o due che per l’altro. Ma il triplo-ibrido esiste ed è l’AB Negativo dei profili dei giocatori.

Vorthos

L’ultima cosa che mi sento obbligato a toccare è il “quarto” tipo di giocatore introdotto da Matt Cavotta nella sua rubrica sul lato creativo di Magic (“Taste the Magic”). Nella sua rubrica, Matt ha spiegato che secondo lui mancava un quarto tipo di giocatore che ha chiamato Vorthos. Piuttosto che parafrasare, perché non cito Matt:

Vorthos (il suo nome è in realtà John, ma dato che c’è già un “Johnny” nel mix, ha optato per il nome del suo ranger/warmage mezzelfo di 16° livello) è il tipo che non mette mai più di una carta leggenda nel suo mazzo perché “non sarebbe giusto”. E’ il tipo che giocherà solo con il Manipolatore ghiacciato dell’Era Glaciale perché è quello che chiamano “Manovratore di ossa”. Non giocherà con le carte di Fallen Empires con l’arte alternativa puzzolente. Vorthos è il ragazzo che ha iniziato a collezionare carte perché gli piaceva l’arte, poi ha letto alcuni romanzi di Magic, poi ha visto i suoi personaggi preferiti apparire su alcune carte e ha deciso di imparare a giocare. Ci sono molti Vorthos là fuori. Alcuni collezionano carte, ma potrebbero anche non giocare. Alcuni si divertono a farsi firmare le carte dagli artisti. Alcuni non leggono il testo degli aromi fino a quando non hanno finito il romanzo nel caso in cui possa rovinare il finale. Vorthos capisce che Magic può essere divertente anche quando non stai giocando.

Dove si colloca Vorthos in tutto questo? La risposta è che non c’entra. Non perché Vorthos non sia importante, ma perché in realtà non è un profilo psicografico. Vorthos è definito da ciò che gli interessa, non dal perché gioca (una sottile distinzione, lo so). Insomma, Vorthos esamina i giocatori da un altro asse. Un interessante, ma non l’argomento del giorno.

Questo significa che ci sono Timmy Vorthos, Johnny Vorthos e Spike Vorthos. Il primo ama recitare il flavor text di Fodder Cannon ogni volta che ne ha la possibilità, il secondo ha il suo mazzo Weatherlight Crew, e il terzo ha letto e ricorda i personaggi di ogni romanzo di Magic mai stampato. Forse un giorno esplorerò i profili dei compagni di Vorthos (Aspetta di incontrare Melvin).

Giocare a Tipo

E questo (in poco più di quattromila parole) è ciò che ho da dire su Timmy, Johnny e Spike. Tornate a trovarmi tra tre o quattro anni quando aggiornerò ancora il test e scriverò “Timmy, Johnny e Spike rivisitati rivisitati”. Come sempre, sono felice di sentire qualsiasi pensiero di tutti voi sui profili dei giocatori.

Venite con me la prossima settimana quando finalmente parlerò di un argomento che è chiaramente bianco e nero.

Fino ad allora, possiate abbracciare ciò che Magic significa per voi.

Mark Rosewater

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