Fondatore e perturbatore (1994-1996)Edit
Insomniac Games fu fondata da Ted Price, determinato a lavorare nell’industria dei videogiochi fin dall’uscita dell’Atari 2600 nel 1977, quando aveva nove anni. La società è stata incorporata il 28 febbraio 1994.
Price è stato raggiunto da Alex Hastings, suo compagno di laurea ed esperto in programmazione di computer, nel giugno 1994. Il fratello di Hastings, Brian Hastings, si unì a Insomniac poco dopo. Lo studio si chiamò “Xtreme Software” per un anno, ma nel 1995 fu costretto a rinominarsi da un’altra società con lo stesso nome. Lo studio scelse “The Resistance Incorporated”, “Ragnarok”, “Black Sun Software”, “Ice Nine” e “Moon Turtle” prima di scegliere il nome “Insomniac Games”. Secondo Price, la società ha scelto questo nome perché “improvvisamente ha senso”, anche se non era la loro prima scelta.
Poco dopo la fondazione della società, ha iniziato a sviluppare il suo primo progetto. Il team prese ispirazione dal popolare Doom, e sperava di capitalizzare l’eccitazione dell’industria per uno sparatutto in prima persona. Il team mancava di esperienza e considerò di sviluppare un “clone di Doom”. Il gioco fu sviluppato per il Panasonic 3DO perché il suo kit di sviluppo era poco costoso, e il team aveva grandi speranze per la console. Usando un periodo di tempo di un mese, il team sviluppò una demo funzionale per il gioco. Fu presentata a vari editori e fu poi mostrata a Mark Cerny, un produttore esecutivo della Universal Interactive Studios, che rimase impressionato dagli sforzi del team. La Universal pubblicò il gioco e lo aiutò con i finanziamenti e il marketing. La Universal aiutò lo sviluppo del gioco e le scene tagliate, e assunse degli attori per filmare le sequenze in tempo reale. Catherine Hardwicke fu assunta per guidare il design della produzione, e le ispirazioni furono prese da Warhawk.
Cerny diede input e feedback sul level design del gioco. Tuttavia, il 3DO non si comportò come si aspettavano, e la Universal suggerì al team di passare alla PlayStation di Sony Computer Entertainment per aumentare le vendite del gioco. Il gioco originariamente girava su un motore personalizzato sviluppato da Alex Hastings, e fu aggiornato e convertito per la PlayStation entro un mese. Il titolo di debutto fu chiamato Disruptor, e fu rilasciato in tutto il mondo nel novembre 1996.
Disruptor fu rilasciato con un’accoglienza critica positiva, e fu nominato “Dark Horse of the Year” da varie pubblicazioni di gioco. John Romero, fondatore dello sviluppatore di Doom, id Software, lodò il gioco. Insomniac ha considerato Disruptor una lezione sullo sviluppo dei videogiochi. Secondo Price, era “il miglior gioco di cui nessuno ha mai sentito parlare”. Con poco marketing e pubblicità, il gioco fu un fallimento commerciale per Insomniac. Le vendite di Disruptor non riuscirono a soddisfare le aspettative del team e l’azienda quasi fallì. Nonostante le scarse prestazioni del gioco, Universal ha continuato a collaborare con Insomniac per il gioco successivo. Il morale del team era basso; decisero di sviluppare qualcosa di nuovo invece di un sequel di Disruptor.
Spyro the Dragon (1996-2000)Edit
A quel tempo, la demografia per la PlayStation si spostò, poiché più bambini e adolescenti iniziarono ad usare la console. Di conseguenza, il team decise di non fare un altro gioco violento come Disruptor e di sviluppare invece un gioco per famiglie che fosse adatto ad ogni membro di una famiglia, indipendentemente dalla loro età. Il mercato dei giochi per famiglie era dominato dalla concorrente Nintendo di Sony con giochi come Super Mario 64, mentre la PlayStation non aveva esclusive simili. Cerny ha spinto Insomniac Games a sviluppare un gioco con una mascotte e un appeal di massa. Craig Stitt, un artista dell’ambiente di Disruptor, propose che il tema e la storia del gioco ruotassero intorno a un drago antropomorfo. Allo stesso tempo, Alex Hastings iniziò a sviluppare un motore specializzato in giochi con vista panoramica, che è adatto ai giochi open world. Il motore permetteva più caratteristiche di gioco, compresa la possibilità per il drago di planare nell’aria. Spyro the Dragon è stato rilasciato alla fine del 1998.
Il gioco ha ricevuto il plauso della critica al momento del lancio e ha ricevuto premi dalle pubblicazioni. Le vendite del gioco furono inizialmente relativamente basse, ma salirono dopo il Natale di quell’anno, e le vendite complessive del gioco superarono i due milioni. Il team è stato ampliato a 13 membri dello staff. A causa del successo di Spyro the Dragon, allo studio fu richiesto di svilupparne un seguito. Lo sviluppo di Spyro 2: Ripto’s Rage! iniziò poco dopo il lancio di Spyro the Dragon. Il team considerò lo sviluppo del sequel una sfida per loro; dovevano sviluppare nuove idee per “rivoluzionare” il franchise in breve tempo. Il team fece un brainstorming di idee, ma poi scelse di espandere un mini-gioco dell’originale Spyro the Dragon, che pensavano avesse offerto un’esperienza diversa da Spyro. Il team ha progettato una storia matura e una cinematica avanzata per il gioco. Rispettò la finestra di rilascio prefissata, e fu rilasciato alla fine del 1999. Hastings era preoccupato per l’uscita perché il ciclo di sviluppo del gioco era stato affrettato e troncato.
– Ted Price sulle conseguenze di Spyro: Year of the Dragon.
Lo studio fu incaricato di sviluppare il terzo capitolo della serie Spyro the Dragon dopo l’uscita di Ripto’s Rage! Per rendere il gioco più vario dei suoi predecessori, il team introdusse più mosse speciali per Spyro il Drago e più personaggi giocabili. La personalità del drago fu resa più accessibile ai giocatori. La società ha lottato per creare nuove idee per il sequel. Durante lo sviluppo del gioco, il team si espanse a circa 20-25 persone. Brian Allgeier, che sarebbe poi diventato il direttore dei giochi di Insomniac, si unì allo studio in quel periodo. Spyro: Year of the Dragon fu rilasciato in tutto il mondo alla fine del 2000. Dopo aver rilasciato tre giochi in tre anni, il team decise di andare avanti per un nuovo progetto che avesse nuovi personaggi originali. Year of the Dragon è l’ultimo gioco di Spyro sviluppato da Insomniac Games. Universal mantiene i diritti di proprietà intellettuale della serie Spyro. Questa fu la fine della collaborazione di Insomniac Games con Universal, poiché il team di Insomniac iniziò a lavorare direttamente per sviluppare giochi per le console PlayStation.
Ratchet & Clank (2000-2005)Edit
Nel 2000, Sony rilasciò il suo successore della PlayStation, la PlayStation 2. Le idee di Insomniac per il suo primo progetto PlayStation 2 includevano Monster Knight, un concetto che era stato progettato nel 1999 ma il gioco non andò oltre la sua fase di pianificazione. Il progetto cancellato fu rivelato 13 anni dopo l’ideazione del gioco. Il secondo titolo fu Girl with a Stick, che prese ispirazione da The Legend of Zelda e Tomb Raider. Era inteso come un gioco serio e per dimostrare la capacità di Insomniac di creare giochi diversi dai platform. Insomniac ha trascorso sei mesi sul progetto, sviluppando diversi prototipi e una demo funzionale. Tuttavia, la maggior parte dei membri dello staff, oltre a Price, non erano appassionati del progetto, e pensavano che fosse “unidimensionale”. Sony pensava che il gioco non avrebbe trovato un mercato, e raccomandò a Insomniac di “giocare sui punti di forza”. Di conseguenza, Girl with a Stick è stato scartato. Secondo Price, Girl with a Stick è una lezione per Insomniac e il suo primo fallimento.
Poche settimane dopo la cancellazione di Girl with a Stick, Brian Hastings propose alla compagnia di lavorare su un gioco di avventura spaziale con un tema fantascientifico. Il gioco originariamente ruotava intorno a un alieno rettile con armi che viaggiava attraverso i pianeti. Il personaggio rettile si è evoluto in un uomo delle caverne, e alla fine è diventato una creatura immaginaria chiamata “Lombax”. Hanno chiamato la creatura Ratchet e progettato un compagno robotico chiamato Clank per Ratchet. Le ispirazioni per il gioco sono state tratte dai manga, da Conker’s Bad Fur Day e da Spyro the Dragon. Per differenziare il progetto dai progetti precedenti di Insomniac, hanno reso il gioco più complesso e incluso elementi di gioco di tiro e di ruolo. Il team era entusiasta di questo progetto; tuttavia, la società non era in grado di sviluppare una demo per il gioco perché non aveva un motore adatto. Di conseguenza, svilupparono “Art Nuevo de Flash Gordon”, un diorama di Metropolis, per Sony, che decise di aiutare il finanziamento e la pubblicazione del gioco. Jason Rubin, a nome di Naughty Dog, prestò a Insomniac il motore utilizzato in Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Il titolo del gioco era Ratchet & Clank; originariamente doveva essere un titolo di lancio per la PlayStation 2 ma fu ritardato di due anni e uscì nel novembre 2002. Fu un successo di critica.
Cinque mesi prima del lancio di Ratchet & Clank, Sony approvò lo sviluppo del suo seguito. Insomniac sperava di portare nuovi elementi al franchise; ricevette il feedback dei giocatori e migliorò alcune caratteristiche di Ratchet & Clank. Circa un anno dopo, Ratchet & Clank: Going Commando è stato rilasciato con il plauso della critica, in quel momento Insomniac aveva finito il prototipo del loro gioco successivo, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, che introduceva una modalità multiplayer ed espandeva le arene di Going Commando. Alex Hastings continuò a ottimizzare il motore e ad aumentare la sua potenza di elaborazione per mettere a punto il gioco. Le vendite di Up Your Arsenal furono considerevolmente più alte di quelle dei suoi predecessori; fu il gioco con i voti più alti nella storia del franchise.
Insomniac rilasciò tre giochi Ratchet & Clank nel giro di tre anni. A partire dal 2005, Insomniac intendeva cambiare la direzione del franchise dopo Up Your Arsenal. Hastings sperava che il prossimo gioco dell’azienda avrebbe avuto un tono più scuro dei suoi predecessori. Di conseguenza, la trama cambiò il suo focus su Ratchet. Gli sviluppatori si sono ispirati a The Running Man e Battle Royale; hanno sviluppato un gioco d’azione senza elementi platform. Mentre il gameplay del quarto gioco della serie è simile a quello dei suoi predecessori, il ruolo di Clank è stato significativamente diminuito e il nome del personaggio è stato rimosso dal titolo del gioco. Ratchet: Deadlocked uscì nel 2005.
Epoca PlayStation 3 (2006-2012)Edit
Mentre Insomniac si occupava dello sviluppo del franchise Ratchet & Clank, il team voleva lavorare su qualcos’altro. Con il lancio della PlayStation 3, il team pensava che gli utenti della nuova console sarebbero stati più maturi di quelli dei suoi predecessori e voleva sviluppare un gioco per loro. Pensavano che lo studio non dovesse specializzarsi in un solo genere. Questo nuovo progetto faceva parte dell’espansione di Insomniac; l’azienda voleva avere più progetti in sviluppo parallelo. Questo progetto ha iniziato lo sviluppo dopo il completamento di Deadlocked. Il team ha deciso di sviluppare qualcosa di diverso per una piattaforma diversa. Ispirato da Starship Troopers, Resistance: Fall of Man era il primo sparatutto in prima persona di Insomniac dopo Disruptor. Per fare in modo che il gioco si distinguesse, hanno sperimentato di trasformarlo in uno sparatutto a squadre e di introdurre nemici lucertole giganti, che poi sono stati scartati. Sony ha raccomandato a Insomniac di cambiare l’antagonista lucertola perché non erano divertenti da giocare. Inoltre, il team non era d’accordo sull’ambientazione del gioco.
Cerny voleva ambientare il gioco – proposto come un gioco “space opera” – durante la prima guerra mondiale, ma questo fu poi cambiato in seconda guerra mondiale perché gli sviluppatori volevano introdurre armi estreme nel gioco. È stato spostato agli anni ’50 perché il team ha ritenuto che il mercato degli sparatutto della seconda guerra mondiale fosse troppo saturo in quel periodo. Resistance: Fall of Man è stato un titolo di lancio per la PlayStation 3; il team ha detto che sviluppare un nuovo gioco per la console è stata una sfida perché hanno dovuto lavorare rapidamente per rispettare la finestra di rilascio prevista. Il gioco è stato un successo finanziario e di critica, nonostante abbia causato polemiche per l’uso della cattedrale di Manchester. Lo sviluppo del sequel iniziò presto; il team voleva cambiare drasticamente il gioco, portando a un dibattito interno tra i membri dello staff. Il sequel, Resistance 2, fu rilasciato nel 2008.
Nel frattempo, lo sviluppo del franchise di Ratchet & Clank continuò. Il team ha deciso di riscrivere i personaggi quando il franchise è passato alla PlayStation 3. Hanno introdotto la serie Future, che comprende Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) e A Crack in Time (2009). Nel 2008, la società ha stabilito un nuovo studio di 25-30 sviluppatori, guidato da Chad Dezern e Shaun McCabe, in North Carolina. Il nuovo studio è stato responsabile per alcuni dei giochi Ratchet & Clank di Insomniac.
Sia la serie Resistance che la serie Ratchet & Clank hanno continuato negli anni 2010. Il team in North Carolina ha sviluppato Ratchet & Clank: All 4 One, che ha ricevuto recensioni miste. Il team del North Carolina ha continuato a sviluppare il gioco successivo della serie, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, che ha ampliato i livelli dei giochi precedenti della serie e ha una struttura simile a quella di un gioco di difesa della torre.
Nel frattempo, la società ha sviluppato Resistance 3-il sequel di Resistance 2-che è stato progettato per essere simile a Fall of Man. Il team di Insomniac ha rivisto il feedback dei giocatori sugli aspetti negativi di Resistance 2, ha reintrodotto alcune meccaniche di Fall of Man e si è concentrato sulla narrazione. Hanno ritenuto che un tale approccio può differenziare un franchise da altri sparatutto in prima persona. Resistance 3 è stato considerato dal team come il miglior gioco della serie, ma ha venduto male ed è stato un fallimento finanziario. Secondo Price, il team era deluso ma era ancora orgoglioso del progetto. All’inizio del 2012, Price ha annunciato che la società non sarebbe stata coinvolta in nessun progetto futuro di Resistance. Sony mantiene i diritti di proprietà intellettuale del franchise.
Diversificazione del portafoglio (2012-2019)Edit
Insomniac aveva sviluppato esclusivamente giochi per la console PlayStation fino al 2010 quando Insomniac ha annunciato la sua partnership con Electronic Arts tramite EA Partners per sviluppare un gioco multipiattaforma per la console PlayStation 3 e Xbox 360 di Microsoft Studios. L’azienda sperava di raggiungere un pubblico più ampio, pur mantenendo i diritti sulla sua IP e mantenendo il pieno controllo dei suoi franchise. La società non ha rivelato nulla sul gioco. La società ha stabilito una nuova filiale chiamata Insomniac Click, che si è concentrata su giochi casual e giochi per Facebook. Il suo primo gioco non era ambientato in nessuno dei franchise esistenti di Insomniac. Insomniac ha nuovamente collaborato con Electronic Arts, che possedeva lo sviluppatore di giochi casual Playfish, per aiutare il gioco a raggiungere un vasto pubblico. Outernauts è stato annunciato poco dopo; è stato rilasciato nel luglio 2012 per browser e piattaforme mobili. Click è stata in seguito reincorporata in Insomniac, e la versione browser di Outernauts è stata cancellata.
Il gioco EA Partners è stato rivelato all’Electronic Entertainment Expo 2011 come Overstrike. Questo gioco è stato proposto dal direttore di Ratchet & Clank Brian Allgeier e ha una direzione simile a quella della serie Ratchet & Clank. Il team pensava che Overstrike sarebbe piaciuto agli adolescenti. Dopo diverse sessioni di play-testing, si sono resi conto che il loro gioco era troppo semplice per il loro gruppo target. La società ha sviluppato molte armi per il gioco, nessuna delle quali era legata alla storia del gioco. Gli sviluppatori hanno riattrezzato il gioco e lo hanno cambiato per attirare giocatori più grandi e rendere le armi una parte importante del gioco. Il gioco si concentra su una campagna cooperativa, che la compagnia pensava fosse una tendenza popolare in quel momento. È stato rinominato Fuse ed è stato rilasciato in tutto il mondo nel maggio 2013. Fuse è stato uno dei giochi con il rating più basso sviluppati da Insomniac, ed è stato un altro fallimento commerciale, debuttando al 37° posto nel Regno Unito nella sua prima settimana di uscita. Fuse è stato considerato una lezione di apprendimento per Insomniac per capire il tipo di gioco che sono bravi a fare. L’accoglienza a Fuse ha mostrato all’azienda che dovrebbe sviluppare “esperienze colorate e giocose, cariche di armi insolite e talvolta sciocche”. Sempre nel 2013, il gioco Ratchet & Clank Future, Ratchet & Clank: Into the Nexus, è stato rilasciato.
Correndo lo sviluppo parallelo con Fuse, e iniziando subito dopo il completamento di Resistance 3, Insomniac Games ha iniziato lo sviluppo su Sunset Overdrive. Il gioco è stato ispirato da Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, maschere di Halloween degli anni ’60 e Lego. Sunset Overdrive è stato creato da Marcus Smith e Drew Murray; la loro prima proposta al capo di Insomniac è stata rifiutata perché troppo confusa. Hanno avuto una settimana per ripresentare il titolo e hanno convinto i capi dello studio a iniziare lo sviluppo del gioco. Il gioco fu poi proposto a vari editori, che lo rifiutarono perché Insomniac pretendeva di mantenere la proprietà intellettuale. Il progetto è stato poi proposto a Microsoft Studios, che era ansioso di lavorare con Insomniac. Microsoft ha permesso a Insomniac di possedere i diritti del gioco. Sunset Overdrive è stato realizzato per la console Xbox One di Microsoft; è stato rilasciato in occasione del 20° anniversario di Insomniac, nel 2014.
Insomniac ha annunciato Slow Down, Bull, un progetto in parte commerciale e in parte di beneficenza per il rilascio su Microsoft Windows; è il primo gioco della società per Windows. Insomniac ha pubblicato un remake di Ratchet & Clank per PlayStation 4 nel 2016. Nel gennaio 2016, Insomniac ha annunciato il loro prossimo gioco, Song of the Deep, un videogioco basato sull’acqua ispirato a Metroid e Castlevania: Symphony of the Night. Il gioco è stato pubblicato dal rivenditore GameStop.
Durante l’E3 2015, la società ha annunciato Edge of Nowhere, un gioco di azione-avventura in terza persona per l’hardware di realtà virtuale Oculus Rift. Nell’aprile 2016, la società ha annunciato due nuovi titoli di realtà virtuale: Feral Rites, un gioco hack and slash, e The Unspoken, un gioco fantasy multiplayer, per l’Oculus Rift. Secondo Price, la società ha iniziato a concentrarsi su progetti di realtà virtuale in quanto il team è entusiasta della tecnologia, e che permette all’azienda di sviluppare una competenza nella creazione di giochi VR. Lo studio ha firmato un accordo esclusivo con Oculus VR in quanto Insomniac credeva che entrambe le aziende condividessero la stessa passione per ” i giochi alla vita”, e che hanno permesso a Insomniac di mantenere i diritti delle loro proprietà intellettuali. Price ha paragonato l’accordo ai loro precedenti accordi first-party, e ha aggiunto che avere l’opportunità di sviluppare giochi per la prima generazione di piattaforme VR è qualcosa che il team non poteva rifiutare. Nonostante la nuova direzione, Price ha aggiunto che non rinunceranno a realizzare videogiochi AAA per console. All’E3 2016, Insomniac ha annunciato il suo prossimo titolo AAA, Marvel’s Spider-Man, sviluppato per PlayStation 4 in collaborazione con Marvel Entertainment. Bryan Intihar, produttore di Sunset Overdrive, è stato il direttore creativo del gioco.
Nel settembre 2017, Insomniac Games ha rivelato il suo nuovo logo del marchio, che ha sostituito l’immagine della luna che sostituisce la “O” con un iconografo più stilizzato. La società ha detto che parte del loro rebranding era di “pensare oltre la luna”. Ryan Schneider, chief brand officer di Insomniac, ha detto che parte del rebranding è stato quello di evitare che lo studio venisse etichettato; mentre il logo basato sulla luna aveva ben rappresentato la società per i suoi giochi cartoon-like Spyro e Ratchet & Clank, non rifletteva bene sulle direzioni espanse che si erano mosse negli ultimi anni, come il gioco Spider-Man. Schneider ha detto che insieme al cambiamento del marchio, la società prevede di impegnarsi con i giocatori, offrendo live-streaming del loro lavoro, e ristabilendo una nuova identità, senza rifuggire completamente il loro passato. Schneider ha detto che hanno effettivamente “fatto saltare la luna” per stabilire questa nuova direzione.
Acquisizione di Sony (2019-presente)Edit
Nell’agosto 2019, Sony ha annunciato di essere in “accordi definitivi” per acquisire Insomniac come uno dei suoi sviluppatori first-party. Questo renderebbe Insomniac il 14° studio interno alla divisione SIE Worldwide Studios di Sony. Shawn Layden di Sony ha dichiarato che stavano valutando l’opzione di acquisire Insomniac da qualche tempo, e il successo del loro gioco Spider-Man ha contribuito in modo significativo a questo fine, dimostrando che Insomniac era un “creatore di impatto” e un “creatore di stile”. Layden credeva che il rapporto di lavoro di Insomniac con Sony non sarebbe cambiato significativamente nell’acquisizione, lasciando lo studio nel proprio controllo creativo, ma avrebbe permesso a Insomniac di avere un accesso più vicino ad altre tecnologie innovative in tutti i SIE Worldwide Studios. L’acquisizione, per la quale Sony ha pagato 24.895 milioni di ¥ (equivalenti a 229 milioni di dollari), è stata completata il 15 novembre 2019.
All’evento di reveal di PlayStation 5 dell’11 giugno 2020, Insomniac ha annunciato due nuovi giochi: Spider-Man: Miles Morales, uno spin-off di Marvel’s Spider-Man, e Ratchet & Clank: Rift Apart. Il primo era un titolo di lancio per la PS5. Il secondo è previsto in uscita l’11 giugno 2021, esclusivamente per la PS5.