Una rappresentazione popolare del sistema di allineamento di D&D utilizzando personaggi noti di film e televisione come esempi.

L’allineamento è una regola di Dungeons & Dragons che descrive la visione morale ed etica di un personaggio o di una creatura. La comunità dei giochi di ruolo ha a lungo discusso l’esatta definizione dei vari allineamenti, e il concetto di tabella di allineamento è entrato nella più ampia comunità di internet.

Assi

Nel Dungeons & Dragons originale (1974), tutti i personaggi e i mostri sono Lawful, Neutral o Chaotic. Advanced Dungeons & Dragons (1979) ha introdotto un secondo asse, permettendo ai personaggi e alle creature di essere descritti anche come Buoni, Neutri o Malvagi. Questi due assi hanno nove combinazioni indipendenti.

Legge contro Caos

Legge e Caos rappresentano i principi opposti di ordine contro entropia, controllo contro caos, società contro individuo e stabilità contro cambiamento. La legge e il caos non sono né buoni né cattivi; semplicemente sono.

Secondo il dipendente della TSR Tim Kask, la legge rappresenta la prevedibilità e il pensiero razionale, mentre il caos rappresenta l’opposto:

Come originariamente concepito, lecito significava che eri una creatura abitudinaria, non che portavi un distintivo. Si poteva prevedere che avresti reagito in un modo familiare in una situazione familiare, più e più volte. Non eri un kender o un elfo che svolazzava continuamente, ok, quello è caotico. La personalità che non riesce a concentrarsi, o non vuole concentrarsi su qualcosa, o non hai letteralmente idea di come potrebbe reagire a qualsiasi provocazione, anche se ha reagito in un modo prima, potrebbe reagire in un modo diverso. Questo è caotico.

Bene contro Male

Bene e Male rappresentano la familiare divisione morale di altruismo contro danno, gentilezza contro odio, e misericordia contro malevolenza.

Griglia di allineamento

La versione più conosciuta del sistema di allineamento di D&D è la griglia tre per tre, che dà nove combinazioni di allineamento valide.

Buono legittimo

Un personaggio buono legale è un protettore. L’esempio iconico di buono lecito è il paladino, un cavaliere santo che protegge i deboli e distrugge il male.

Il D&D 3.5 Player’s Handbook, p.104-106, che fornisce soprannomi per ognuno dei nove allineamenti, si riferisce a questo allineamento come “Crusader”.

Neutrale buono

Un personaggio neutrale buono crede nell’altruismo sopra ogni cosa.

Il Manuale del Giocatore D&D 3.5 soprannomina questo allineamento “Benefattore”.

Caotico buono

Un personaggio Caotico buono crede nella libertà come massima virtù. L’esempio iconico di caotico buono è Robin Hood, che si ribella contro l’autorità per proteggere i poveri dalla povertà e dalla sofferenza.

Il Manuale del Giocatore D&D 3.5 soprannomina questo allineamento “Ribelle”.

Legale neutrale

Un personaggio legale neutrale obbedisce al principio come massima virtù. Per esempio, un giudice che tratta tutti in modo giusto ed equo sarebbe considerato legittimamente neutrale.

Il Manuale del Giocatore D&D 3.5 soprannomina questo allineamento “Giudice”.

Vero neutrale

Un personaggio veramente neutrale è neutrale su entrambi gli assi, e non si cura di nessuna posizione di allineamento. Questo spesso descrive qualcuno che si preoccupa solo dei propri bisogni personali, non incline a ferire o danneggiare gli altri, né ad obbedire o ribellarsi.

Alcuni personaggi veramente neutrali seguono piuttosto una filosofia di equilibrio intenzionale. Un esempio è Mordenkainen, un arcimago del mondo di Oerth, che usa il suo grande potere per mantenere lo status quo e impedire che una sola forza diventi troppo potente. Il creatore di D&D Gary Gygax preferiva questa definizione di vero neutrale.

In Dungeons & Dragons terza edizione e precedenti, questa categoria includeva gli animali non allineati, che non hanno un senso etico al di là delle loro necessità di sopravvivenza, e quindi non possono essere realmente descritti come buoni o cattivi in termini umani.

In D&D 5a edizione, gli animali sono invece considerati non allineati, una categoria separata per le creature che non hanno un allineamento.

Il vero neutrale viene anche chiamato “neutro” o raramente “neutrale neutrale”. Viene abbreviato N o TN.

Il Manuale del Giocatore D&D 3.5 soprannomina questo allineamento “Indeciso”.

Carotico neutrale

Un personaggio caotico neutrale segue il proprio cuore, ma senza la volontà di sacrificarsi come potrebbe fare un personaggio caotico buono. Molti avventurieri sono caotici neutrali, fanno ciò che vogliono e rifiutano ogni forma di autorità. Alcuni personaggi caotici neutrali seguono una filosofia deliberata di distruggere il vecchio per far posto al nuovo.

Il Manuale del Giocatore D&D 3.5 soprannomina questo allineamento “Spirito Libero”.

Malvagio legale

Un personaggio malvagio legale è un tiranno. Non ha scrupoli morali nel punire gli individui per l’obiettivo più grande di promuovere la società. Un cattivo malvagio legittimo è spesso facile da trattare, in quanto ci si può fidare che mantenga la parola data.

Il Manuale del Giocatore D&D 3.5 soprannomina questo allineamento “Dominatore”.

Malvagio neutrale

Un personaggio malvagio neutrale è egoista e non ha problemi a danneggiare gli altri per ottenere ciò che vuole – se può farla franca.

Il Manuale del Giocatore D&D 3.5 soprannomina questo allineamento “Malefattore”.

Male caotico

Un personaggio malvagio caotico è malevolo. Un cattivo votato alla vendetta potrebbe essere di questo allineamento. Dove i più potenti cattivi malvagi legali potrebbero mirare a conquistare il mondo, questo potrebbe essere preferibile alle loro controparti malvagie caotiche, che lo distruggerebbero.

Il Manuale del Giocatore D&D 3.5 soprannomina questo allineamento “Distruttore”.

Non allineato

Una creatura senza la capacità di fare scelte morali razionali può essere considerata non avere alcun allineamento. In Dungeons & Dragons 5a edizione, creature come gli animali rientrano in questa categoria e sono considerate non allineate.

In Dungeons & Dragons 4a edizione, i non allineati si riferivano a tutte le creature che non erano né buone né malvagie, comprese quelle che altre edizioni del gioco considerano di allineamento neutrale.

In Dungeons & Dragons 3° edizione e precedenti, lo status di non allineato non esisteva, e tali creature erano semplicemente considerate neutrali o true neutral.

Sistemi a cinque allineamenti

Basic D&D (1977)

Il Basic Set (Holmes) (1977), sviluppato prima che il sistema a nove allineamenti fosse introdotto nel Players Handbook (1e) (1978), aveva cinque allineamenti: Lawful Good, Lawful Evil, Neutral, Chaotic Good e Chaotic Evil. The Basic Set (Moldvay) (1981) riportò questo al sistema originale a tre allineamenti (Lawful, Chaotic, Neutral).

Dungeons & Dragons 4th edition

Dungeons & Dragons 4th edition (2008) ha introdotto un set semplificato di cinque allineamenti: Bene, Lawful Good, Evil, Chaotic Evil e Unaligned. I personaggi “Buoni” supportano la libertà, assomigliando più da vicino all’allineamento Caotico Buono delle edizioni precedenti, mentre i personaggi Malvagi sono descritti come tiranni, assomigliando più da vicino a quello che era precedentemente chiamato Malvagio Legale. Unaligned è equivalente a True Neutral.

Questo sistema non è apparso in nessun’altra edizione del gioco, e il tradizionale sistema a nove allineamenti è stato ripristinato per D&D 5a edizione (2014).

Altri allineamenti

Vari prodotti ufficiali di D&D hanno definito allineamenti aggiuntivi, spesso per gioco o per riempire qualche uso di nicchia. Questi includono:

  • Fame (WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126) – un allineamento dato al 10% delle creature create con il Random Monster Generator, definito come “la creatura ha in mente solo di soddisfare i suoi appetiti”.

Meccanica di allineamento

Scegliere l’allineamento

L’allineamento di un personaggio è scelto liberamente dal giocatore, mentre il Dungeon Master determina l’allineamento dei PNG e dei mostri.

L’allineamento può essere influenzato dalla storia del personaggio o della creatura. Per esempio, in D&D 5a edizione, gli halfling sono descritti come tipicamente buoni. Questo non significa che tutti i personaggi halfling devono essere buoni, ma solo che questo è tipico. I giocatori possono, in generale, scegliere qualsiasi allineamento per il loro personaggio.

Tuttavia, molti gruppi di gioco hanno proibito di giocare personaggi malvagi. Per esempio, le regole del gioco organizzato Living Greyhawk proibivano ai giocatori di scegliere uno qualsiasi dei tre allineamenti malvagi, e squalificavano i personaggi che si riteneva fossero diventati malvagi, ad esempio commettendo un atto malvagio o trasformandosi in un lupo mannaro.

Cambiare allineamento

L’allineamento di un personaggio giocatore non è fisso. Un giocatore può cambiare il suo allineamento volontariamente. La facilità con cui ciò avviene varia a seconda delle regole: in AD&D 1a edizione è difficile, mentre nella 2a edizione può imporre una penalità di esperienza.

In rari casi, il DM può insistere che un giocatore che ha agito al di fuori del suo allineamento dichiarato debba cambiarlo, come ad esempio se un personaggio dichiara di essere buono legale ma commette spesso furti e omicidi.

Alcuni oggetti magici maledetti possono forzare qualcuno a cambiare il proprio allineamento. Per esempio, la Mano di Vecna trasforma gli utenti in malvagi.

Molte creature extraplanari, come i demoni, non possiedono semplicemente l’allineamento come una questione di credo personale, ma lo incarnano come una forza cosmica. È quasi impossibile per queste creature cambiare allineamento. Allo stesso modo, i non morti, animati da energie oscure, sono quasi sempre malvagi.

Effetti dell’allineamento

Per la maggior parte, l’allineamento è semplicemente un modo di descrivere un personaggio. Tuttavia, alcune cose, di solito la magia, sono influenzate dall’allineamento di un personaggio.

Gli incantesimi e i poteri come rilevare il male sono in grado di rilevare le creature di un certo allineamento. Altri incantesimi, come protezione dal male, proteggono da creature extraplanari innatamente malvagie come i demoni, ma non hanno effetto contro gli umani malvagi.

Un piccolo numero di incantesimi offensivi, armi magiche, oggetti magici e abilità speciali dei mostri sono più dannosi per le creature di un certo allineamento.

Alcuni piani di esistenza hanno un allineamento innato, e i visitatori di un allineamento opposto possono trovarsi indeboliti mentre sono in un tale mondo. In modo simile, i visitatori di un regno il cui allineamento si oppone al loro possono trovarsi evitati da una società che non è d’accordo con i loro modi e credenze.

Lingue di allineamento

Nelle prime edizioni di Dungeons & Dragons, le creature di un certo allineamento parlavano una lingua nota solo a quell’allineamento. Queste erano conosciute come lingue di allineamento, o lingue divisionali.

Per esempio, i nani legali potevano parlare non solo “nano” come lingua, ma anche “legale”, e potevano conversare con altre creature legali, come gli halfling.

Il creatore di D&D Gary Gygax immaginava che le lingue di allineamento fossero simili a come i cristiani medievali parlavano il latino, e quindi erano in grado di conversare con altre persone che condividevano il loro credo filosofico.

Durante lo sviluppo di D&D nel 1973, l’allineamento era indicato come “divisione”. Il termine “linguaggio divisionale” usato nel cofanetto originale per riferirsi a un linguaggio di allineamento sembra essere un residuo accidentale di questo uso.

I linguaggi di allineamento sono stati interrotti in AD&D 2a edizione.

Sistemi di allineamento varianti

Le regole varianti per D&D 5a edizione suggeriscono che possono esistere campagne dove qualche dicotomia di credenze diversa da legge/chaos o bene/male è più significativa. Per esempio, in un mondo marinaro devastato da una bestia acquatica simile alle tarrasche negli ultimi mille anni, la gente potrebbe essere divisa tra coloro che credono che la fede religiosa alla fine porterà la pace, mentre altri rifiutano queste credenze e ricercano invece la tecnologia di armi antiche proibite.

Ai personaggi vengono occasionalmente dati allineamenti immaginari come scherzi. Per esempio, un paladino che rischia inutilmente la sua vita è spesso descritto come uno stupido legale, mentre un cane che causa guai mentre cerca di aiutare il suo padrone è descritto come un bravo ragazzo caotico.

Origini creative

Il sistema di allineamento originale Lawful/Chaotic fu ispirato da Three Hearts and Three Lions di Poul Anderson, che Gygax citò come ispirazione nella AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979), Appendice N. Secondo il riferimento storico di D&D Playing At The World:

“La prima opera, oltre a valutare la comunità fantasy che un paladino è resistente alla stregoneria a patto che rimanga virtuoso e che i troll sono bruti verdi che si rigenerano, introdusse anche l’idea di una battaglia cosmica tra le forze opposte della “Legge” e del “Caos”, che sarebbe stata adottata da diversi autori fantasy futuri e anche da alcuni giochi di rilievo.”

Controversia

Ambiguità

Batman come ogni allineamento.

Il significato esatto di allineamento è stato a lungo oggetto di dibattito nella comunità di Dungeons & Dragons. C’è molto disaccordo sull’allineamento percepito di figure storiche o personaggi di fantasia, specialmente quelli che non rientrano perfettamente nelle categorie del sistema di allineamento.

Per esempio, il personaggio dei fumetti Batman potrebbe essere considerato legale, perché obbedisce ad un rigido codice di giustizia, ma potrebbe anche essere descritto come caotico perché opera al di fuori della legge come un vigilante. Una popolare tabella di allineamento, che colloca Batman plausibilmente in tutti e nove gli allineamenti, dimostra la natura soggettiva dell’allineamento. Un articolo scherzoso di Wizards of the Coast ha risolto questo problema creando un decimo allineamento: Batman.

L’articolo di Roger Moore It’s not easy being good, Dragon #51 (Jul 1981), discute una situazione di paradosso in cui un paladino che uccide i lupi mannari prigionieri può essere un atto malvagio, ma l’alternativa di lasciarli liberi e terrorizzare la regione potrebbe anche essere un atto malvagio.

L’articolo di Gamegrene When The Moral Compass Goes Haywire (2003) discute vari problemi con il sistema di allineamento di D&D terza edizione, che gli autori descrivono come “follemente ambiguo”. I DM possono avere diverse interpretazioni dell’allineamento; uccidere e danneggiare gli altri è malvagio, nonostante sia un’attività centrale del gioco; un paladino è descritto come uno che distrugge il male senza pietà, ma innocenti indifesi possono apparire malvagi.

Razzismo

Con l’aumento dei forum e dei blog negli anni 2000, numerosi giocatori hanno discusso l’argomento del pregiudizio razziale in D&D, inclusi i drow, una sottospecie di elfo solitamente malvagia la cui pelle scura ha portato a paragoni con gli afroamericani del mondo reale, e gli orchi, una specie spesso malvagia la cui rappresentazione della pelle scura nei film del Signore degli Anelli del 2001-2003 ha invitato a simili confronti.

Da circa il 2016 in poi, la comunità di gioco di ruolo di lingua inglese ha sperimentato un sentimento crescente che i concetti fondamentali di razza e allineamento di D&D soffrono anche di intrinseci pregiudizi razziali. Per quanto riguarda l’allineamento, alcuni commentatori hanno criticato il concetto di D&D di una razza che tende al bene o al male, facendo paragoni con gli stereotipi negativi del mondo reale riguardanti le persone di colore negli Stati Uniti. Questo ha coinciso con la crescita del movimento politico Black Lives Matter, che ha aumentato la consapevolezza dei pregiudizi razziali contro gli afroamericani.

Nel 17 giugno 2020, Wizards of the Coast ha fatto un post sul blog intitolato Diversity and Dungeons & Dragons, in cui hanno annunciato un’iniziativa di diversità in corso che avrebbe rivisto le rappresentazioni stereotipate di drow e orchi. Più tardi nello stesso mese, Jeremy Crawford annunciò che, come parte di un’iniziativa per rimuovere i tropi razzisti da D&D, i futuri libri fonte avrebbero cambiato la loro rappresentazione dell’allineamento, inclusa la rimozione degli allineamenti suggeriti per le razze dei personaggi dei giocatori.

A partire da Tasha’s Cauldron of Everything (2020), i blocchi delle statistiche dei mostri non includevano più l’allineamento. Tuttavia, gli allineamenti hanno continuato ad essere descritti per i PNG in Candlekeep Mysteries (2021).

  1. Il Curmudgeon nel Dungeon #10, 4:10, Youtube
  2. “Penso che la mia definizione di allineamento Neutrale nella DMG sia sufficiente, e il neutrale non è un generalista ma uno che crede nell’armonia della creazione e in un equilibrio tra tutte le sue forze. Sta a voi razionalizzare i cambiamenti che volete fare nell’allineamento per la vostra campagna”. – Q&A con Gary Gygax, Dragonsfoot forum, 2005.
  3. “Un cane, anche se ben addestrato, non è né buono né cattivo, né lecito né caotico. È semplicemente un cane”. – Manuale del Giocatore di AD&D 2a edizione riveduta (1995), p.65.
  4. AD&D 2a edizione rivista del Manuale del Giocatore (1995), p.64-69.
  5. WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126.
  6. Dragon #151 (Nov 1989), p.64.
  7. Dragon #276 (ottobre 2000), p.51.
  8. Set di base (Holmes) (1977), p.8.
  9. Set di base (Moldvay) (1981), p.B11.
  10. “Un linguaggio di allineamento è promiscuamente legato agli argomenti religiosi che verrebbero discussi o letti da quelli di quella persuasione. Si potrebbe pensare ad una tale tingue come simile al latino per i cattolici romani o all’ebraico per gli ebrei.” – Gary Gygax, Q&A with Gary Gygax part 13, ENWorld, 2007.
  11. Un’edizione di prova di Dungeons & Dragons (1973). Giocare al blog del mondo, 10 settembre 2012.
  12. Unearthed Arcana: Variant Rules (2015).
  13. Manuale dei Mostri (3.5) (2003), p.102.
  14. Manuale dei Mostri (3.5) (2003), p.203.
  15. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
  16. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344

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