Règles de baseball pour les entraîneurs de la M.T.A.A.

  1. Règles – Généralités

1.1. Si une règle particulière n’est pas abordée dans les présentes règles de la ligue de baseball M.T.A.A Coach Pitch, les « Règles officielles de baseball » régiront le jeu dans tous les cas. Une copie du livre de règles sera disponible lors du tournoi.

2. Admissibilité

2.1. Tous les joueurs doivent :

2.1.1. Satisfaire aux exigences énoncées dans les règlements de la M.T.A.A. Article III-Adhésion ; section 5.

2.1.2. Répondre aux exigences d’âge

2.1.2.1. Les joueurs de Coach Pitch doivent avoir 8 ans avant le 1er mai de la saison de baseball en cours, mais ne peuvent avoir 9 ans avant le 1er mai de la saison de baseball en cours.

2.1.2.2. La M.T.A.A. se réserve le droit de demander à un joueur de produire un certificat de naissance ou un document légal signifiant la date de naissance.

2.1.3. Jouer pour l’équipe à laquelle il est affecté.

2.1.4. S’inscrire pour chaque nouvelle saison aux dates fixées par le commissaire et approuvées par le conseil de la M.T.A.A.

2.2. Les joueurs qui s’inscrivent après que les équipes ont été assignées seront placés dans l’équipe suivante dans l’ordre.

2.3. Tous les joueurs Coach Pitch âgés de 8 ans au 1er mai de la saison de baseball en cours ou qui sont activement inscrits en 2e année seront admissibles à participer au processus d’évaluation Knee High.

2.3.1. Le décompte des listes de Knee High après que tous les enfants de 9 et 10 ans aient été repêchés déterminera combien de joueurs Coach Pitch admissibles seront sélectionnés.

2.3.2. Tous les joueurs Coach Pitch évalués ne seront pas sélectionnés pour jouer au niveau Knee High. Tous les joueurs non sélectionnés seront placés sur la liste des joueurs de Coach Pitch.

3. Équipes

3.1. Toutes les équipes sont attribuées par le commissaire de Coach Pitch

3.2. Le nombre minimum de joueurs sur une liste est de 9

4. Équipement

4.1. Pas de crampons métalliques autorisés

4.2. Battes approuvées par la Petite Ligue seulement

5. Conduite

5.1. Entraîneur principal et entraîneurs adjoints

5.1.1. Un entraîneur principal et tous les entraîneurs adjoints doivent satisfaire aux exigences et remplir les fonctions énoncées dans les règlements de la M.T.A.A Article X – Entraîneurs & Article XI – Entraîneurs adjoints

5.1.2. Tous les entraîneurs doivent être membres de la M.T.A.A. avec un statut actuel.

5.1.3. L’usage d’alcool, de blasphèmes ou de tout type de tabac n’est pas autorisé sur ou autour des terrains de jeu lors d’un événement ou d’une pratique de la M.T.A.A..

5.1.4. Le harcèlement des entraîneurs et des joueurs par les entraîneurs est strictement interdit et peut entraîner le retrait du jeu et/ou de l’aire de jeu. Si un entraîneur, se voit demander de quitter l’aire de jeu par un officiel de la M.T.A.A. et qu’il refuse, le jeu sera interrompu jusqu’à ce que l’entraîneur se conforme.

5.1.5. Les entraîneurs principaux sont responsables, entre autres, de :

5.1.5.1. La conduite de leurs entraîneurs adjoints, des joueurs, des parents des joueurs et des spectateurs.

5.1.5.2. Garder les parents et les spectateurs hors du terrain de jeu, y compris les abris. Si nécessaire, les entraîneurs doivent solliciter l’aide du commissaire du terrain d’entraînement ou du membre du conseil d’administration de la M.T.A.A. en service.

5.1.6. Si un entraîneur principal est prié de quitter l’aire de jeu, il perdra son privilège de terrain pour le match suivant et sera soumis à l’examen du conseil de la M.T.A.A. afin de déterminer si d’autres mesures disciplinaires sont justifiées. Si un entraîneur adjoint est invité à quitter l’aire de jeu, il perdra ses privilèges de terrain pour les deux matchs suivants et sera soumis à l’examen de la M.T.A.A. pour déterminer si d’autres mesures disciplinaires sont justifiées.

5.1.7. Les entraîneurs peuvent se tenir à l’extérieur de l’abri à leurs propres risques.

5.1.8. Les entraîneurs ne peuvent converser avec les joueurs de l’équipe adverse, ou crier, d’une manière qui pourrait tendre à harceler, intimider, confondre, distraire ou faire pression sur les joueurs de l’équipe adverse.

5.1.9. Si un entraîneur juge qu’un joueur cause continuellement des problèmes ou a commis une action qui, selon lui, nécessite une action disciplinaire, il doit informer le commissaire du Coach Pitch de la situation avant de prendre toute action disciplinaire. Le commissaire du Coach Pitch DOIT approuver la mesure disciplinaire.

5.1.10. Les entraîneurs doivent informer tous les joueurs des pratiques et des matchs ou des matchs reportés en temps opportun, afin que tous les joueurs aient la possibilité d’y assister. Un entraîneur qui ne le fait pas sera soumis à l’examen du conseil d’administration de la M.T.A.A. pour déterminer si d’autres mesures disciplinaires sont justifiées.

5.2. Joueurs

5.2.1. Les joueurs doivent faire preuve de respect, de considération et d’une attitude positive envers les coéquipiers, les entraîneurs, les joueurs adverses et les parents. Le harcèlement des coéquipiers, des entraîneurs et des joueurs adverses est strictement interdit et peut entraîner des mesures disciplinaires.

5.2.2. On s’attend à ce que les joueurs participent et soient à l’heure à chaque entraînement et à chaque match au mieux de leurs capacités. Si un joueur ne peut pas être présent, les parents doivent appeler leur entraîneur au moins deux heures avant le début d’un match ou d’une pratique pour les en informer.

5.2.3. Les joueurs doivent porter leur uniforme complet ; chemise, pantalon et chapeaux à tous les matchs.

5.2.4. Les joueurs doivent rester dans l’abri s’ils ne jouent pas en défense ou au bâton. Tous les joueurs au bâton ou dans le cercle d’attente doivent porter un casque de protection pour le bâton.

5.2.5. Les batteurs doivent porter un casque de protection en tout temps et doivent attendre qu’un entraîneur leur dise quand ils peuvent récupérer le bâton jeté.

5.3. Parents

5.3.1. L’usage d’alcool, de blasphèmes ou de tout type de tabac ne sera pas autorisé sur ou autour des terrains de jeu lors d’un événement ou d’une pratique de la M.T.A.A..

5.3.2. Le harcèlement des entraîneurs et des joueurs par les parents est strictement interdit et peut entraîner le retrait du jeu et/ou de l’aire de jeu. Si un parent est prié de quitter l’aire de jeu par un officiel de la M.T.A.A. et qu’il refuse, le match sera interrompu jusqu’à ce que le parent se conforme.

6. Format du match

6.1. Durée de la partie

6.1.1. 1 hr. 45 min. ou 5 manches, selon la première éventualité.

6.2. Une manche comprendra 4 courses ou 3 sorties, selon la première éventualité.

6.3. L’équipe locale fournira un entraîneur-lanceur pour les deux équipes.

6.3.1. L’entraîneur-lanceur lancera à tous les batteurs pendant les deux premières manches de la partie. Le lanceur enfant lancera pendant les trois dernières manches de la partie.

6.3.2. L’entraîneur-lanceur lancera en relève de l’enfant-lanceur pour les trois dernières manches de la partie si l’enfant-lanceur est retiré selon la section 9.2.3

6.3.3. L’entraîneur-lanceur appellera toutes les balles/strokes et les jeux au marbre.

6.3.4. L’entraîneur lanceur qui débute la partie doit lancer toute la partie et ne peut être remplacé par un autre entraîneur de l’équipe locale. La seule exception à cette règle peut se produire si l’entraîneur lanceur qui a commencé la partie ne pouvait pas continuer en raison d’une blessure ou devait quitter la partie et ne pouvait pas revenir.

6.4. L’équipe à l’extérieur fournira un entraîneur-arbitre sur le terrain pendant les cinq manches.

6.4.1. L’arbitre de terrain annoncera tous les jeux effectués sur le terrain

6.4.2. L’équipe adverse peut remplacer l’arbitre entraîneur par manche un nombre illimité de fois.

6.5. L’entraîneur lanceur de l’équipe locale et l’arbitre du terrain de l’équipe adverse peuvent s’appeler mutuellement pour prendre des décisions de groupe sur toutes les situations, à l’exception des balles/strikes.

6.6. Le score n’est pas conservé pendant les deux premières manches de la partie. Le pointage sera maintenu pendant les trois dernières manches de la partie.

6.6.1. L’équipe ayant le plus de points à la fin du match déterminera le gagnant. Si le score est égal, il n’y aura pas de manches supplémentaires, le match se terminera sur une égalité.

6.7. Une partie reportée sera jouée à la première date ouverte disponible, telle que désignée par le commissaire de l’entraîneur de la balle, qui permettra aux deux entraîneurs d’être en mesure d’aligner une équipe.

6.8. Un match peut être terminé à tout moment par consentement mutuel des entraîneurs en chef, ou des entraîneurs en chef intérimaires des deux équipes.

6.9. La partie se joue sur des sentiers de base de 50 pieds avec un caoutchouc de lancement de 38 pieds.

7. Temps de jeu

7.1. Tous les joueurs :

7.1.1. Doivent s’asseoir sur le banc au moins une manche mais pas plus de deux manches par match. Une manche est définie comme 3 outs ou 4 runs.

7.1.2. Doit être placé dans l’ordre des frappeurs.

7.1.3. Peut être inséré et retiré en défense un nombre illimité de fois.

7.2. Un joueur qui fait l’objet d’une mesure disciplinaire conformément à l’article 5.1.9 doit avoir ses parents informés au moins un jour avant la mesure disciplinaire et recevoir une explication complète sur la raison pour laquelle leur enfant est discipliné et sur la nature de la mesure disciplinaire. L’action disciplinaire d’un joueur ne peut s’étendre au-delà de l’équipe qui donne l’action disciplinaire.

8. Course de base

8.1. Pas de vol et pas d’avance

8.2. Le coureur de base doit glisser ou éviter le contact s’il y a un jeu potentiel à une base ou au marbre.

8.3. Le glissement tête première est un retrait automatique.

8.4. Un coureur de courtoisie peut être inséré pour le receveur avec 2 retraits pour accélérer le jeu. Le coureur de remplacement doit être le joueur qui a effectué le dernier retrait.

8.5. Les casques protecteurs doivent être portés en tout temps par les joueurs offensifs à l’extérieur de l’abri des joueurs.

8.6. La balle est considérée comme morte et les coureurs ne peuvent plus avancer une fois que l’entraîneur lanceur ou l’enfant lanceur a la possession de la balle au niveau du caoutchouc des lanceurs.

9. Lancer

9.1. Entraîneur lanceur

9.1.1. Les quatre premiers lancers, les prises ne seront appelées que si le frappeur s’élance.

9.1.2. Après le quatrième lancer, l’entraîneur du lanceur appellera des prises si le frappeur ne s’élance pas sur la balle lancée à l’intérieur de la zone de prise.

9.1.3. Pas de marche, les balles ne seront pas appelées lorsque l’entraîneur-lanceur lance la balle.

9.1.4. L’entraîneur-lanceur lancera à la même vitesse à tous les joueurs des deux équipes.

9.1.5. L’entraîneur lanceur ne fera aucune tentative sur une balle vivante. Si la balle entre en contact avec l’entraîneur-lanceur, soit volontairement, soit dans un acte d’autodéfense, le jeu sera considéré comme mort. Le batteur retournera au marbre et au bâton reprendrait au compte des lancers avant le jeu d’interférence.

9.1.6. Tous les batteurs qui sont frappés par un lancer lancé par l’entraîneur-lanceur se verront accorder la première base.

9.2. Enfant lanceur

9.2.1. Un seul enfant lanceur sera autorisé par manche et sera limité à une manche par match.

9.2.2. Les balles/frappes seront appelées sur tous les lancers. L’entraîneur lanceur agira comme arbitre du marbre pour les deux équipes lorsque les enfants lancent.

9.2.3. Si l’enfant lanceur fait marcher cinq batteurs ou frappe deux batteurs, il sera retiré et l’entraîneur lanceur terminera la manche. L’entraîneur lanceur suivra les règles de la section 9.1

9.2.4. L’enfant lanceur occupera la position de lanceur lorsque l’entraîneur lanceur sera sur la bande. L’enfant lanceur jouera approximativement 5 pieds à droite ou à gauche de l’entraîneur lanceur, la préférence pour quel côté est faite par l’enfant lanceur ou son personnel d’entraînement.

10. Frappe

10.1. Tous les joueurs doivent être placés dans l’alignement des frappeurs. Tout joueur entrant dans la partie après qu’elle ait officiellement commencé doit être placé à la fin de l’alignement des frappeurs et prendre son at-bat au fur et à mesure que l’ordre revient à son emplacement.

10.2. Il n’est pas permis de lancer la batte. On demande aux entraîneurs d’instruire leurs joueurs sur la façon de laisser tomber correctement la batte.

10.3. Après le contact dans le fair-play, les batteurs sont autorisés à courir autant de bases qu’ils peuvent obtenir. Le batteur ne peut pas avancer une fois que la balle est déclarée morte, se référer à la section 8.6

10.4. Aucun amorti n’est autorisé pendant les parties avec entraîneur. Le batteur qui tente un amorti sera automatiquement déclaré retiré.

11. Position du receveur

11.1. L’équipement de protection, y compris une coupe athlétique, un casque complet de receveur, un protecteur de poitrine et des protège-tibias, doit être porté en tout temps.

12. Officiels

12.1. Le commissaire du terrain d’entraînement

12.1.1. Un commissaire et tous les co-commissaires doivent satisfaire aux exigences et remplir les fonctions énoncées dans les règlements de la M.T.A.A. Article IX – Commissaires sportifs.

12.1.2. Le commissaire de la balle de l’entraîneur et tous les co-commissaires, sont responsables, sans s’y limiter :

12.1.2.1. Déterminer, si un match doit être arrêté au milieu du jeu en raison de tout « acte de Dieu ».

12.1.2.2. Déterminer, si un match doit être remis à plus tard en raison de tout « acte de Dieu ».

12.1.3. Le commissaire au lancer des entraîneurs doit revoir ces règles dans leur intégralité avec tous les entraîneurs en chef. Le commissaire aux lancers des entraîneurs maintiendra une liste avec la signature de tous les entraîneurs principaux indiquant que les règles ont été examinées avec eux par le commissaire aux lancers des entraîneurs et qu’ils ont compris les règles énoncées dans les présentes et qu’ils examineront lesdites règles avec tous leurs entraîneurs adjoints.

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