Marc – Dominion est quelque peu connu pour avoir une tonne d’extensions. Il y en a beaucoup – on ne peut pas le nier. Mais elles sont aussi assez amusantes et chacune a son propre thème et son propre sentiment. Elles peuvent varier énormément. Prosperity ne pourrait pas être plus différent de Dark Ages. Mais pour un nouveau venu qui n’a peut-être que le jeu de base, les extensions peuvent sembler décourageantes. Voici notre guide qui vous aidera à naviguer dans cette richesse de jeu.
Matt – Je vais admettre que mes notes ne sont pas très utiles… Toutes les extensions de Dominion sont géniales – il est difficile de trouver beaucoup de séparation. Non, je ne m’excuserai pas d’avoir donné à un seul jeu une note inférieure à 8. Oui, Alchimie est formidable aussi. (Non, elle ne l’est pas – Marc)
J’espère que mes récapitulatifs rapides vous aideront à donner une idée de ce que vous pouvez attendre de chaque jeu. Peut-être qu’un mécanisme, un style de jeu ou une carte individuelle retiendra votre attention. Ce jeu peut être votre prochain achat de Dominion ! Ou, si vous n’avez jamais joué à Dominion du tout, j’espère que vous retiendrez que ce jeu est une joie à expérimenter, même si vous ne prenez que le jeu de base.
Jeu de base – 10 Or sur 10
Que faut-il dire ? C’est un classique moderne qui définit le genre du deckbuilding. Le jeu de base est probablement le jeu moderne le plus élégant que j’ai jamais joué. Facile à apprendre, et incroyablement rejouable juste par lui-même.
Les points forts :
- Remodeler : Transformez une carte en une meilleure carte ! Inoffensif jusqu’à ce que vous arrachiez la dernière province en remodelant votre or.
- Laboratoire : 2 cartes et une action. Très simple, mais la base de beaucoup de decks d’enchaînement
- Militia : Toujours une de mes attaques préférées. Bon tôt en raison de l’argent +2, et l’attaque de défausse change la façon dont vos adversaires doivent planifier leur stratégie.
Marc – Voir ma revue complète ici. Chapelle et Jardins changent complètement le jeu contrairement à toute autre carte dans le jeu de base. Je dois également souligner Festival comme une carte incroyablement utile que j’aime démesurément.
Intrigue – 8 Ducs sur 10
Une excellente première extension, Intrigue ajoute une couche de décisions avec des cartes « choisir un », des attaques étendues, et des cartes multi-types amusantes. Intrigue élargit les possibilités du jeu de base sans ajouter de nouveaux mécanismes compliqués.
Les faits marquants :
- Harem : dois-je dépenser ces 6 sous pour un argent+2VP, ou opter pour l’or ? Marc – Choisis l’or
- Duke : La première stratégie alternative de VP vraiment viable. Tirer une victoire de Duke/Duchy, c’est génial.
- Village minier : juste un petit village, jusqu’à ce que vous le trashiez pour vous offrir cette province en fin de partie.
Marc – Intrigue est solide, c’est sûr. Il y a des cartes géniales là-dedans comme Duke et Masquerade, mais aussi des nullités comme Torturer. Rétrospectivement, ce n’est pas une extension particulièrement excitante, mais globalement, elle vaut la peine d’être ramassée. 7/10
Seaside – 9 îles sur 10
Je pense que chaque carte de Seaside est amusante, à l’exception peut-être du très méchant Sea Hag (je n’ai jamais aimé les cartes d’attaque autant que je le devrais probablement, de toute façon). Les cartes de durée ont été mon premier aperçu de l’incroyable extensibilité intégrée à Dominion. Cela pourrait être une bonne première extension pour les personnes un peu plus aventureuses.
Les points forts :
- Wharf ; Caravane : Enchaîner les decks avec des cartes Durée est juste amusant.
- Ambassadeur : Si désintéressé… Tenez, prenez tout mon cuivre et mes domaines !
- Island : Des VP alternatifs qui amincissent votre deck, très cool.
Marc – J’adore Seaside. Pendant longtemps, j’ai dit que c’était mon expansion préférée. Avec le recul, je pense que j’aime simplement les cartes de durée. Le set dans son ensemble semble avoir un niveau de puissance élevé, ce qui peut donner des parties plus serrées et plus rapides. Sauf qu’il est contrebalancé par certaines des cartes d’attaque les plus méchantes de tout le jeu, comme Sea Hag et Pirate Ship. L’ambassadeur est probablement la carte la plus forte de tout le jeu. Fishing Village est le meilleur village du jeu. C’est ce que je suggérerai toujours comme première extension à acheter après le jeu de base. 9/10
Alchimie – 8 Potions sur 10
Ok, pourquoi cette haine ? L’alchimie est géniale. Elle a des actions puissantes et une toute nouvelle ressource ! Pour ma part, je suis triste que ce système de 2 ressources n’ait pas été plus développé dans les sets ultérieurs. (Vous êtes, en fait, le seul – Marc). L’Université est une explosion dans les jeux avec de bonnes cartes à 5 coûts (même simplement en enchaînant avec Lab). La victoire d’un Golem/Tunnel (de Hinterlands) est l’un de mes meilleurs souvenirs des débuts de Dominion. Je recommande de jouer Alchimie comme un mélange 50/50 avec un autre ensemble.
Highlights:
- Golem : j’aime cela comme un moyen de tamiser quelques cartes d’action fortes dans un deck autrement à gros budget
- Vinyard : carte VP alternative amusante qui récompense les decks super enchaînés.
- Possession : Est-ce que c’est bon ? Meh… Est-ce que c’est génial et ridicule ? Oui, la possession est géniale et ridicule.
Marc – C’est l’expansion que la plupart des gens diront être la plus faible, et pour une bonne raison. Elle introduit une nouvelle ressource dans le mix-potions, et chaque carte sauf une dans le pack nécessite une potion. Ce n’est pas une idée horrible, bien que cela allonge la durée du jeu. Mon plus gros problème avec ce pack est que les cartes sont si inégales. Golem et Possession sont en effet amusants et sauvages. Université et Apprenti sont fortes. Tout le reste va de l’horrible (Familiar !) à l’ennuyeux (Pierre philosophale ; Scrying Pool). Et parce que c’est une petite extension, vous voudrez la mélanger avec un autre pack, ce qui rend la collecte de potions d’autant moins attrayante. 5/10
Prospérité – 9 Banques sur 10
Prospérité est probablement ma recommandation pour la première extension à acheter après le jeu de base. C’est Dominion, mais en plus grand ! Plus d’argent, plus de VP, plus d’attaques dévastatrices. J’aime l’introduction des jetons de VP, et il y a beaucoup de cartes qui introduisent doucement de nouvelles façons de jouer.
Les points forts :
- Bishop : Détruit des cartes et donne des VP qui n’encombreront pas votre deck.
- City : Un autre village, mais il s’améliore à mesure que les piles se vident en fin de partie.
- Venture : Une des nombreuses cartes de trésor qui donnent de nouvelles stratégies pour générer du pouvoir d’achat.
Marc – Comme une dose de stéroïdes, Prosperity booste votre jeu de Dominion en introduisant les Colonies et le Platine. J’adore mélanger ce set avec d’autres en raison de l’énorme potentiel de combo. Je veux dire, regardez King’s Court. C’est de la folie. Prosperity, même avec toutes ses richesses, possède certaines des cartes d’attaque les plus dévastatrices du jeu avec Rabble, Mountebank et Goons. De plus, vous avez maintenant quelque chose à acheter avec 7 dollars. La prospérité est amusante, mais sauvage. 8/10
Cornucopia – 7 Hameaux sur 10
J’ai toujours trouvé que Cornucopia était l’extension de Dominion la plus médiocre. Le thème de la « variété » encourage à acheter plus de cartes disponibles, mais cela m’a toujours semblé en contradiction avec mon désir de trouver une stratégie ciblée. Je ne suis pas un grand fan du Tournoi surpuissant, qui vous permet de gagner des prix puissants qui ne se trouvent pas dans la réserve. (Je pense que Dark Ages et les sets ultérieurs ont de meilleures cartes hors réserve). Tout cela dit, je pense que Cornucopia apporte encore une touche amusante et unique à Dominion, surtout légèrement saupoudré dans les jeux d’autres ensembles.
Les points forts :
- Ménagerie : Peut-être l’épitomé de Cornucopia, cela permet quelques moteurs amusants s’il y a une variété de cartes de soutien.
- Partie de chasse : Un meilleur Laboratoire pour le même coût ; également une carte moteur amusante.
Marc – Je pense que je suis d’accord avec Matt ici. C’est une extension correcte, mais qui aurait peut-être gagné à être plus grande. Les cartes se synchronisent bien entre elles, mais il n’y en a pas nécessairement assez pour rendre cette synchronisation amusante ou efficace. Mais il y a quelques cartes amusantes, notamment Tournoi, qui, bien que déséquilibrée, est amusante. Hamlet est l’une des meilleures cartes à 2 coûts du jeu. 7/10
Hinterlands – 9 Hagglers sur 10
Environ 5 jours par semaine, c’est mon extension préférée, ce qui est très logique car elle a été conçue à l’origine comme une suite à Seaside ! Hinterlands a juste des possibilités intéressantes infinies – chaque carte semble séduisante. Tunnel et Fools Gold sont le type de cartes que l’on a envie de faire fonctionner (même si ce n’est pas le meilleur jeu du royaume). Les effets sur l’achat et le gain ajoutent encore une autre ride dans votre planification.
Les points forts:
- Village frontalier : Je suis toujours tenté d’utiliser mes 6bp sur ceci + une autre carte solide à la place de l’or.
- Camp des nomades : 4 coûts, +2 argent qui est gagné au sommet de votre deck et permet un split d’ouverture 4/4 ou 4/5 ! Game changer.
- Crossroads : J’adore les actions +3 « si c’est la première fois que vous avez joué carrefour ce tour ». C’est une carte moteur intéressante.
- Mandarin : +3 argent, mettre une carte sur votre deck est un compromis si intéressant. Est-ce que c’est bon ? Parfois.
Marc – J’ai dû jeter un deuxième coup d’œil à cette extension pour voir pourquoi Matt était si enthousiaste à son sujet. Quand je pense aux grandes extensions pour Dominion, je pense aux extensions qui utilisent bien un thème mécanique, comme Seaside. Mais si Hinterlands ajoute un petit mécanisme (des cartes qui ont un effet lorsque vous les achetez), sa véritable force réside simplement dans un grand nombre de bonnes cartes intéressantes. C’est une extension forte dans l’ensemble et ce que je recommanderais pour votre 2ème achat d’extension après Seaside. Je ne sais même pas ce que je veux mettre en avant. Les cartes ici sont juste amusantes. 9/10
Dark Ages – 8 Spoils sur 10
Je pense que Dark Ages représente un changement dans Dominion pour moi. Il élargit ce qui est possible dans Dominion plus que n’importe quel jeu précédent. Il change le deck de départ, élève le trashing à un mécanisme de première classe, et ajoute à la fois des cartes en dehors de la réserve, et des piles de cartes toutes uniques. Dark Ages montre vraiment à quel point Dominion est une plateforme de jeu robuste. Il y a beaucoup à aimer ici, mais ce n’est pas pour les âmes sensibles.
Les points forts:
- Urchin/Mercenaire : Une attaque cantrip ennuyeuse qui s’améliore en une attaque jack of all trades qui amincit votre deck. Bizarre!
- Fortress : Village, mais gain en main quand on la met à la poubelle ! Des possibilités de combo folles.
- Graverobber : gagner une carte de la corbeille coûtant de 3 à 6 (ou un meilleur remodelage pour les actions). C’est juste bizarre. Peut-être que ça pourrait être bon ?
Marc – Dark Ages est Dominion en mode difficile. Je sais à peine comment l’évaluer, étant donné à quel point certaines interactions sont denses et compliquées ici. Il transforme le trashing en un puzzle de possibilités. Je ne sais pas si j’aime ça. Peut-être que si j’avais l’habitude de jouer à Dominion presque tous les jours et que je me retrouvais à un niveau de jeu où les autres extensions commençaient à sembler dépassées. Peut-être qu’alors je trouverais que Dark Ages est un ennemi digne de ce nom. 7/10
Guilds – 8 Taxmen sur 10
Guilds est probablement la petite extension la plus cohérente (par rapport à Alchemy et Cornucopia). Je n’adore aucune de ces cartes, mais j’aime presque toutes ces cartes. Je pense que le surpaiement est une excellente extension des effets d’achat de Hinterland, et les jetons de pièces sont un ajout logique au jeu, un peu comme les jetons de VP l’étaient dans Prospérité. J’aime aussi les petits détails thématiques de cette extension et des autres extensions récentes.
Les points forts :
- Baker : cantrip simple qui vous donne une pièce à utiliser maintenant ou plus tard. Mais il modifie la configuration pour donner à chaque joueur une pièce de départ, ouvrant le potentiel d’un partage d’ouverture 4/4 ? 3/5 ? 2/6 ?!
- Docteur : Un deck médiocre amincit, mais ce surpayement est tentant avec une grosse main d’argent en milieu de partie. Combien de coppers puis-je mettre à la poubelle en même temps ?
Marc – Une légère extension, mais quelques interactions intéressantes. J’aimerais qu’il y ait plus d’opportunités de jetons de pièces ici, comme il y avait des opportunités de jetons de VP dans Prosperity. Remarquable pour être peut-être le plus thématique de toutes les expansions, Guildes est bien. Un ajout décent mais rien d’excitant. 7/10
Aventures – 9 pies sur 10
Comme Dark Ages, Adventures repousse les limites de ce que Dominion peut être, mais de manière plus conviviale et accessible. Les cartes d’amélioration progressent au fur et à mesure que vous les utilisez, les excellentes cartes de réserve agissent comme des cartes de durée, mais vous permettent de choisir quand bénéficier de leurs avantages, et les événements offrent des effets intéressants moyennant un coût. Je suis mitigé sur les nouveaux jetons, qui mettent des améliorations sur certaines cartes royaume ou affectent les tours futurs. Il se passe beaucoup de choses, mais cela conduit à un jeu amusant et intéressant.
Les points forts:
- Chariot royal : Jouez à votre Taverne Mat, appelez plus tard pour rejouer immédiatement n’importe quelle carte action !
- Page/Treasure Hunter/Warrior/Hero/Champion : une carte à 2 coûts qui évolue avec votre deck en des cartes très puissantes. Et j’adore la progression thématique.
- Héritage : événement à 7 coûts qui donne à vos domaines les capacités d’une carte coûtant jusqu’à 4 dans la réserve pour le reste de la partie.
Marc – Je suis tombé amoureux de ce set dès ma première partie. Adventures est aussi formidablement thématique, et j’adore le chemin d’amélioration Page-to-Champion. Il y a tellement de cartes fascinantes et subtiles ici. Regardez le Messager ou les Bois hantés. Il y a aussi une tonne de cartes qui interagissent avec les autres joueurs de manière intéressante, ce que j’adore. Et le Mat de la Taverne est mon mécanisme préféré de toutes les extensions. La plupart des jours de la semaine, je pense que c’est mon expansion préférée. 9/10
Empires – 8 Roches sur 10
Je pense que Donald X a joué avec l’argent de la maison avec ces dernières expansions. Empires ajoute au moins 3 nouveaux mécanismes réussis tout en ayant un peu d’à peu près tout le reste. Non pas que Dominion ait besoin de plus de rejouabilité, mais les Landmarks modifient le scoring d’une manière qui peut changer fondamentalement n’importe quel royaume. Les coûts de la dette sont un contrepoint intéressant aux jetons de monnaie des guildes. Les piles divisées et les rassemblements offrent de nouvelles décisions stratégiques et tactiques.
Les points forts :
- Couronne : Suivant le thème de la salle du trône, mais maintenant pour des actions ou des trésors !
- Chasse sauvage : Allez-vous prendre les 3 cartes, ou prendre le Domaine pour prendre la pile de construction de PV avant que quelqu’un d’autre ne le fasse ?
- Ingénieur : 4 dettes pour un Atelier que vous pouvez plus tard mettre à la poubelle pour une autre carte à 4 coûts ? Une option intéressante pour le second tour
- La Tanière du loup : Toute carte dont vous avez exactement une copie vous coûte 3 PV ! Planifiez sagement.
Marc – Comme Hinterlands, Empires a juste une collection de cartes intéressantes. J’ai le moins joué à cette extension, donc je n’ai pas autant de prise sur la façon de les évaluer, mais jusqu’à présent, j’ai apprécié mes jeux. La dette est un nouveau mécanisme intéressant, même si je ne sais pas si je l’aime. Encore une fois, il y a beaucoup d’interaction et beaucoup de décisions intéressantes dans le jeu des cartes elles-mêmes. Regardez l’Enchanteresse comme un exemple de carte fascinante de cette extension. 8/10
Nocturne, la prochaine extension, sera bientôt là ! Nous ne manquerons pas d’en faire une critique dès que nous y aurons joué – beaucoup.