« J’ai besoin que tu t’introduises dans la maison de Mercer et que tu cherches tout ce qui pourrait nous dire où il est parti ». -Brynjolf

La Poursuite est une quête disponible dans The Elder Scrolls V : Skyrim par Karliah après avoir terminé la quête précédente de la Guilde des Voleurs, « Réponses difficiles », dans laquelle le Dragonborn doit s’infiltrer dans la maison de Mercer Frey à Riften pour découvrir où il s’est enfui et ce qu’il prévoit de faire ensuite.

Contexte

Je suis en route pour le Bateau en haillons pour retrouver Karliah. En utilisant comme preuve les informations obtenues dans le journal de Gallus, j’espère convaincre Brynjolf de l’innocence de Karliah et de la trahison de Mercer Frey.

Objectifs

  • Rencontrer Karliah au Ragged Flagon
  • Suivre Karliah
  • Parler à Brynjolf
  • Infiltrer la maison de Mercer, Manoir de Riftweald
  • Parler à Vex au sujet de Vald (facultatif)
  • Tirer sur le mécanisme pour abaisser la rampe (facultatif)
  • Découvrir des preuves de la localisation de Mercer
  • Parler à Brynjolf

Parcours

Au début de la quête, le Dragonborn doit entrer dans la Citerne du Rat, cependant ils trouveront l’entrée par le Hall du Mausolée des Morts verrouillée, rendant le seul point d’entrée le Ratway. Karliah attendra dans le Chariot en haillons. Elle a le journal traduit de Gallus prêt à être montré aux membres de la guilde, qui ont besoin d’être convaincus. S’ils acceptent de la soutenir, Karliah se rendra dans la Citerne. Si les quêtes d’influence de la ville ont été accomplies, Garthar et Ravyn Imyan garderont la porte de la citerne depuis le Flagon, mais laisseront passer Karliah et le dragon-né. Comme prévu, Brynjolf, Vex et Delvin Mallory attendent Karliah et le dragonnier les armes à la main, tout comme les autres membres qui se trouvent de l’autre côté de la citerne. Karliah remet le journal de Gallus comme preuve que c’est Mercer qui a volé la guilde. Brynjolf, refusant de croire que Mercer a volé la Guilde, ordonne à Delvin d’ouvrir la chambre forte, qui est trouvée vide.

Il faut deux clés pour déverrouiller la chambre forte, ce qui entraîne la confusion de Brynjolf, bien que Karliah mentionne qu’il n’avait pas besoin de clé. Delvin, Brynjolf et Mercer sont les seuls à posséder les clés nécessaires. Bien qu’il ait eu raison, Karliah est aussi furieux que le reste de la guilde des voleurs, à l’exception peut-être de Vex, qui jure de tuer Mercer immédiatement. Brynjolf calme les membres de la guilde et ordonne à Vex de garder le Bateau en haillons avec Delvin. Il demande ensuite au Dragonborn ce qu’ils ont appris de Karliah. Le Dragonborn doit lui expliquer que Mercer a tué Gallus, qu’ils étaient tous les trois des Rossignols et que Karliah était derrière Goldenglow et Honningbrew, ce qui était un plan astucieux pour essayer de faire paraître Mercer faible devant Maven Black-Briar.

Après cela, Brynjolf assigne le Dragonborn à une tâche importante : Ils doivent s’introduire dans la maison de Mercer à Riften – le manoir de Riftweald – et recueillir toute information qui pourrait indiquer où le traître est parti. Avant de quitter Brynjolf, le Dragonborn peut lui demander quel est le meilleur moyen d’entrer dans le manoir de Riftweald. Si le Dragonborn demande à Brynjolf des informations supplémentaires avant de partir, il découvrira l’existence d’un chien de garde et d’une rampe extérieure avec un mécanisme pour l’abaisser, ce qui pourrait aider le Dragonborn à s’échapper. De plus, en demandant à propos du chien de garde nommé Vald, Brynjolf indiquera que Vex pourrait avoir plus d’informations à fournir.

Si le Dragonborn demande à Vex à son sujet, elle leur dit que Vald a une dette et que Vald n’est intéressé que par l’or, donc l’acheter est une possibilité, mais ce ne sera pas bon marché et Vald pourrait ne pas trahir Mercer. Par conséquent, Vex suggère de parler à Maven Black-Briar pour effacer la dette de Vald, ou de le traverser avec une lame et de prendre ce qui est nécessaire sur son corps.

Entrer dans le manoir de Riftweald

Lorsque le Dragonborn atteint le manoir de Riftweald, il peut trouver plusieurs entrées dans la zone : la porte d’entrée du manoir et les deux portes près de l’entrée du temple de Mara nécessitent toutes une clé, ou la porte verrouillée de niveau expert derrière le manoir. En passant par l’arrière du manoir, l’objectif optionnel consistant à tirer sur le mécanisme de la rampe (un objet sombre sous la rampe) peut être réalisé de différentes manières : Cri de Force implacable, sort Magelight, ou en tirant une flèche dessus.

Vald patrouille dans cette zone et attaquera les Dragonborn s’il voit qu’ils sont entrés par effraction. Avec une compétence de parole assez élevée (une amulette de Dibella aide), la clé de maison de Mercer peut être obtenue en persuadant Vald que Mercer a besoin de lui à Markath, avec une compétence de pickpocket assez élevée, elle peut être prise dans sa poche quand il se tient dos à la porte – ou elle peut être obtenue en le tuant simplement. Sinon, si le dragonnier s’est acquitté de la dette de Vald en récupérant la plume de gemme pour Maven, il peut parler à Vald pour recevoir la clé. Il est important d’être à l’extérieur de la zone clôturée lorsque vous parlez à Vald, sinon il sera hostile. Attendez qu’il s’approche de la porte pour lui parler, puis il donnera la clé au Dragonborn et quittera Riften.

Si un garde de Riften est à proximité et aperçoit le Dragonborn, il s’approchera et demandera des nouvelles de « l’incident ». Bien qu’il soit impossible d’obtenir plus d’informations sur l’incident auquel ils font référence, il semble lié à l’intrusion dans la zone sécurisée du manoir. Si vous vous trouvez à proximité d’un garde, ce dialogue se répétera souvent, ce qui donnera deux options au dragonnier : dire qu’il ne sait rien de l’incident ou refuser de répondre aux questions. La première option satisfera le garde, mais refuser de coopérer déclenchera le dialogue d’arrestation.

Intérieur du manoir de Riftweald

Immédiatement après être entré dans le manoir, le Dragonborn peut entendre plusieurs voix. Derrière la porte suivante se trouve un bandit qui regarde dans la direction opposée. Le Dragonborn peut soit se faufiler devant lui jusqu’à la chambre, soit le tuer, ce qui alertera évidemment les autres. Ensuite, ils doivent descendre les escaliers et ignorer le garde à l’autre bout de la zone, et passer par une série de portes fermées. A l’extrême gauche de la pièce, il y aura un meuble suspect, le Dragonborn doit l’ouvrir et pousser le fond pour trouver un autre escalier à descendre. Ici, une grande ouverture est trouvée, menant à une série de tunnels.

Les tunnels

Il n’est pas difficile de naviguer dans les tunnels, mais il faut se méfier d’un fil-piège qui active une série de lames mortelles. En atteignant la porte, le Dragonborn doit se tenir à côté, car lorsqu’elle est ouverte, des fléchettes empoisonnées sont tirées. Il y a deux séries de flèches empoisonnées : une avant les plans de Mercer, et l’autre juste après être entré dans les tunnels. Il y a un piège de feu avant ce dernier. Il y a beaucoup de butin de valeur dans la chambre de Mercer – un magot de bijoux dans un bol, le Liseur de cuisine rouge, ainsi qu’une cible de vol du Buste du Renard Gris, qui après avoir été vendu à Delvin Mallory pour quelques septims, devient une décoration dans la Citerne. En outre, le Chillrend peut être pris dans sa vitrine. Cette arme unique est l’une des épées à une main les plus puissantes de Skyrim, si l’on entre dans le manoir une fois que le Dragonborn est au moins de niveau 46. Avec le butin pris, le Dragonborn doit s’assurer de ramasser les plans de Mercer.

Conclusion

En continuant à travers le dernier tunnel, le Dragonborn se retrouvera à la porte des voûtes du Ratway. En suivant le marqueur d’objectif de quête jusqu’à Brynjolf et en lui parlant, la quête est terminée.

Journal

La Poursuite – TG07
ID Entrée de journal
10 Je suis sur le chemin du retour au Bateau en haillons pour retrouver Karliah. En utilisant comme preuve les informations obtenues dans le journal de Gallus, j’espère convaincre Brynjolf de l’innocence de Karliah et de la trahison de Mercer Frey.

  • Objectif 10 : Rencontrer Karliah au Ragged Flagon
20
  • Objectif 20 : Suivre Karliah
30 Brynjolf a été convaincu de l’innocence de Karliah et de la trahison de Mercer après avoir enquêté sur la voûte du trésor de la Guilde et l’avoir trouvée vide. Le plus grand mystère est le fait que le coffre ne peut être ouvert qu’avec deux clés et qu’il est totalement imperméable au crochetage. Comment Mercer Frey a pu y pénétrer est un mystère pour nous tous.

  • Objectif 30 : Parler à Brynjolf
40 La chasse est ouverte et je suis en route pour le manoir de Riftweald, le domaine de Mercer Frey à Riften, pour trouver un indice sur sa localisation actuelle.

  • Objectif 40 : Infiltrer la maison de Mercer
  • Objectif 41 : (Facultatif) Tirez sur le mécanisme pour abaisser la rampe
42
  • Objectif 42 : (Facultatif) Parler à Vex de Vald
50
  • Objectif 50 : Découvrir des preuves de la localisation de Mercer
60 J’ai découvert des plans dans le manoir de Riftweald. Ce doit être là où Mercer Frey se dirige. Je devrais les apporter à Brynjolf dès que possible.

  • Objectif 60 : parler à Brynjolf
200 Brynjolf est convaincu que Mercer Frey a l’intention de réaliser un dernier casse avant de quitter Skyrim pour de bon. D’après les plans que j’ai découverts au manoir de Riftweald, il en a après les « Yeux du Falmer », deux gemmes d’une valeur énorme. Si nous avons le moindre espoir d’intercepter Mercer, nous devons nous rendre immédiatement à leur emplacement.

  • Quête terminée

Trivia

  • La Plume de Gemination, nécessaire pour effacer la dette de Vald, se trouve près d’un bateau coulé sous l’eau, à peu près à mi-chemin entre les docks de Riften et le domaine Goldenglow. Le moyen le plus simple de la trouver est de nager vers l’ouest depuis le grand bateau amarré aux docks. La barque coulée se trouve presque directement entre le bateau de Riften et le bateau du domaine Goldenglow.
  • La cible du larcin pour cette quête est le buste du renard gris, à côté des Plans de Mercer – l’objectif de la mission.
  • Chillrend, une épée de verre bleue unique avec l’enchantement unique « Frostfeed », se trouve dans la pièce avec les Plans de Mercer, bien que son étui ait une serrure de niveau expert. Des bijoux de valeur peuvent être trouvés dans le bol sur le bureau avec les plans.
  • La plupart des membres de la Guilde des Voleurs jureront une vengeance douloureuse sur Mercer. Par exemple, Sapphire dira « Je défie Mercer de revenir ici. S’il met un pied dans la Citerne, je le couperai ! »
  • Si le joueur a accompli trois des quatre travaux spéciaux que Delvin donne une fois que suffisamment de petits travaux ont été accomplis, Garthar gardera la porte de la Citerne. Si le joueur a complété les quatre, Ravyn Imyan sera là aussi.

Bugs

Cette section contient les bugs liés à La Poursuite. Avant d’ajouter un bug à cette liste, considérez les points suivants :

  1. Veuillez recharger une ancienne sauvegarde pour confirmer si le bug se produit toujours.
  2. Si le bug se produit toujours, veuillez poster le rapport de bug avec le modèle de système approprié 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , selon la ou les plateformes sur lesquelles le bug a été rencontré.
  3. Soyez descriptif lors de l’énumération du bug et des corrections, mais évitez d’avoir des conversations dans la description et/ou d’utiliser des anecdotes à la première personne : de telles discussions appartiennent au forum approprié.

Cliquez pour montrer

  • 360 NX Occasionnellement, la quête ne démarrera pas à la fin de « Réponses difficiles ». Si cela se produit, ni Karliah ni Brynjolf ne peuvent être trouvés nulle part après avoir quitté l’auberge.
    • La seule solution pour les consoles est d’essayer de recharger une sauvegarde antérieure, avant de retourner à Enthir ou de jamais recevoir la quête de traduction du journal.
  • PC 360 PS3 Parfois, après avoir parlé à Karliah et Enthir à la fin de « Réponses difficiles », Karliah ne quittera pas le sous-sol de The Frozen Hearth, rendant la quête impossible – elle ne lancera pas le dialogue correct, ou ne se déplacera pas jusqu’au Ragged Flagon. Un moyen facile de savoir si ce pépin s’est produit est de vérifier la carte – si le pointeur pour parler à Karliah est à The Frozen Hearth, elle est toujours là.
    • PC(Fix 🙂 Taper les commandes suivantes dans la console : setstage TG07 20, setstage TG07 30. Après cela, le joueur doit trouver Brynjolf, lui parler, et la quête se déroulera normalement.
    • Ce pépin affecte également la quête de la Confrérie noire lors de la décoration du sanctuaire Dawnstar. Delvin ne parlera pas au Dragonborn jusqu’à ce qu’il « règle les choses ».
    • 360(Fix 🙂 PS3(Fix 🙂 Revenir à l’endroit où le frottement au charbon de bois de la langue Falmer a été fait. Ensuite, en faisant un autre frottage, on rouvre « Réponses difficiles ». Après cela, le joueur doit refaire la quête pour parler à Karliah et Enthir et s’assurer qu’elle part, puis se rendre à Riften et attendre.
  • Il existe un bug similaire en disant à Karliah d’attendre avant d’affronter la guilde. La quête progresse bien jusqu’au moment où Karliah attend dans la zone principale du Flacon en haillons, mais si cette quête est repoussée pendant un certain temps et qu’on lui dit d’attendre là jusqu’à ce que le Dragonborn soit prêt, Karliah peut retourner dans la cave du Foyer gelé. Vous pouvez résoudre ce problème en lui disant que le Dragonborn est prêt (alors qu’elle se trouve au sous-sol de l’auberge), puis en entrant dans la Citerne du Vaisseau fantôme. Delvin s’approchera et commencera son dialogue comme si Karliah était là. Karliah quittera alors l’auberge, se rendra à Riften et entrera dans la citerne après plusieurs heures de jeu. La quête reprendra normalement après cela.
  • Parfois, Karliah ne donne pas la quête si les plans de Mercer sont déjà dans l’inventaire du Dragonborn.
    • Correction : Faire tomber les plans avant de terminer les « Réponses difficiles ».
    • Correction : Taper player.removeitem 00037ce9 1 dans la console pour supprimer les plans de Mercer. Puis saisir player.additem 00037ce9 1 dans la console pour l’ajouter.
    • Correction : Lâchez l’objet Plans de Mercer, puis tapez player.setstage TG06 70 pour relancer Réponses difficiles à la fin de la quête, parlez à Karliah pour terminer Réponses difficiles et recevoir cette quête, puis ramassez Plans de Mercer pour continuer normalement.
  • Il y a un autre bug similaire lors de l’ouverture du coffre de la guilde, Karliah fera un glitch et sera bloquée avant d’entrer dans le coffre.
    • Correction : frapper Karliah une ou deux fois avec une arme.
  • Les pièges à lames peuvent toujours donner des maladies au Dragonborn même si celui-ci est un loup-garou ou un vampire et a donc une résistance de 100% aux maladies.
  • Vlad peut être hostile à vue, même si aucune intrusion n’a été faite.
    • Correction : Voler Vlad à la tire et mettre dans son inventaire la lettre, puis lui parler. Après cela, reprendre la lettre et lui parler à nouveau.
  • PS3 En ramassant la note intitulée « Au propriétaire » et en la laissant tomber, la note sera changée en « Liste de courses ».
  • PC Lorsque Delvin et Brynjolf ouvrent la porte de la chambre forte, le joueur peut trouver la porte déjà ouverte, seulement pour qu’elle soit fermée et rouverte par Vald.
  • 360 En tentant de donner l’amulette à Delvin Mallory dans la quête « Le silence a été brisé » au moment où Karliah devrait commencer à parler à la guilde, elle peut inexplicablement voyager vers un endroit aléatoire à mi-chemin entre la pierre de Shor et le fort Greenwall.
    • Correction : Si cela se produit, attaquez-la à plusieurs reprises, et éventuellement, forcez-la à s’agenouiller. Après une période de récupération, elle peut se relever, et être hostile, alors le Dragonborn doit soit la calmer, soit l’attaquer à nouveau. Ces étapes doivent être répétées jusqu’à ce qu’elle ne soit plus hostile et commence à marcher vers Riften. Le joueur doit alors effectuer un voyage rapide jusqu’à Riften et entrer dans le Flagged Flagon par le Ratway comme d’habitude. Au moment où ils y arrivent, la quête devrait avoir été mise à jour pour devenir « Parler avec Brynjolf » (certains dialogues seront manqués).
      • Ce bug est dénoté par des marqueurs de quête étranges tels que : Suivre Karliah étant le point de quête actif depuis le Flacon Ragged à travers les voûtes de Ratway jusqu’au manoir de Riftweald. Cependant, en sortant à Riften, le marqueur de quête devrait dénoter son emplacement correct sur la carte du monde.

Apparitions

  • The Elder Scrolls V : Skyrim


Quêtes de la guilde des voleurs (The Elder Scrolls V : Skyrim)

Quête principale

Un arrangement fortuit – S’occuper des affaires – Haut et fort – Esprits amortis
La folie du scélérat – Parler en silence – Difficile…. Answers – The Pursuit – Trinity Restored
Blindsighted – Darkness Returns – Under New Management

Delvin’s Small Jobs

The Bedlam Job – The Fishing Job – Le job des chiffres

Petits jobs de Vex

Le job du cambriolage – Le job du hold-up – Le job de l’arnaqueur – Le job du balayage

Les jobs d’influence de la ville

Imitation. Amnesty – Les ombres de Summerset – Silver Lining – La charge délicate

Autres

Livrer du sucre de lune à Ri’saad – La litanie du larcin – Aucune pierre non retournée

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