Fondateur et disrupteur (1994-1996)Edit
Insomniac Games a été fondée par Ted Price, qui était déterminé à travailler dans l’industrie du jeu vidéo depuis la sortie de l’Atari 2600 en 1977, alors qu’il avait neuf ans. La société a été constituée le 28 février 1994.
Price a été rejoint par Alex Hastings, son collègue diplômé et expert en programmation informatique, en juin 1994. Le frère de Hastings, Brian Hastings, a rejoint Insomniac peu de temps après. Le studio s’est appelé « Xtreme Software » pendant un an, mais en 1995, il a été contraint de se renommer par une autre société portant le même nom. Le studio a présélectionné « The Resistance Incorporated », « Ragnarok », « Black Sun Software », « Ice Nine » et « Moon Turtle » avant de choisir le nom « Insomniac Games ». Selon Price, la société a choisi ce nom parce que « cela a soudainement du sens », même si ce n’était pas leur premier choix.
Peu de temps après sa création, la société a commencé à développer son premier projet. L’équipe s’est inspirée du populaire Doom, et espérait capitaliser sur l’engouement de l’industrie pour un jeu de tir à la première personne. L’équipe manquait d’expérience et envisageait de développer un « clone de Doom ». Le jeu a été développé pour la Panasonic 3DO parce que son kit de développement était peu coûteux et que l’équipe avait de grands espoirs pour cette console. Dans un délai d’un mois, l’équipe a développé une démo fonctionnelle du jeu. Elle a été présentée à plusieurs éditeurs, puis à Mark Cerny, producteur exécutif d’Universal Interactive Studios, qui a été impressionné par les efforts de l’équipe. Universal a publié le jeu et a participé au financement et au marketing. Universal a participé au développement du jeu et aux cutscenes, et a engagé des acteurs pour filmer les séquences en temps réel. Catherine Hardwicke a été engagée pour diriger la conception de la production, et des inspirations ont été prises de Warhawk.
Cerny a donné son avis et ses commentaires sur la conception des niveaux du jeu. Cependant, la 3DO n’a pas donné les résultats escomptés, et Universal a suggéré à l’équipe de passer à la PlayStation de Sony Computer Entertainment pour augmenter les ventes du jeu. Le jeu fonctionnait à l’origine sur un moteur personnalisé développé par Alex Hastings, et a été mis à niveau et converti pour la PlayStation en un mois. Le premier titre s’appelait Disruptor, et est sorti dans le monde entier en novembre 1996.
Disruptor est sorti avec un accueil critique positif, et a été nommé « Dark Horse of the Year » par diverses publications de jeux. John Romero, fondateur du développeur de Doom, id Software, a fait l’éloge du jeu. Insomniac a considéré Disruptor comme une leçon sur le développement des jeux vidéo. Selon Price, c’était « le meilleur jeu dont personne n’a jamais entendu parler ». Avec peu de marketing et de publicité, le jeu a été un échec commercial pour Insomniac. Les ventes de Disruptor n’ont pas répondu aux attentes de l’équipe et la société a failli faire faillite. Malgré les mauvaises performances du jeu, Universal continue de s’associer à Insomniac pour son prochain jeu. Le moral de l’équipe était bas ; ils ont décidé de développer quelque chose de nouveau au lieu d’une suite à Disruptor.
Spyro the Dragon (1996-2000)Edit
À cette époque, la démographie de la PlayStation a changé, car plus d’enfants et d’adolescents ont commencé à utiliser la console. Par conséquent, l’équipe a décidé de ne pas faire un autre jeu violent comme Disruptor et de développer plutôt un jeu familial qui conviendrait à tous les membres d’une famille, quel que soit leur âge. Le marché des jeux familiaux était dominé par Nintendo, le concurrent de Sony, avec des jeux comme Super Mario 64, alors que la PlayStation n’avait pas d’exclusivités similaires. Cerny a poussé Insomniac Games à développer un jeu avec une mascotte et un attrait pour le grand public. Craig Stitt, un artiste de l’environnement de Disruptor, a proposé que le thème et l’histoire du jeu tournent autour d’un dragon anthropomorphe. Dans le même temps, Alex Hastings a commencé à développer un moteur spécialisé dans les jeux à vue panoramique, qui convient aux jeux à monde ouvert. Le moteur permettait d’offrir plus de fonctionnalités de jeu, notamment la possibilité pour le dragon de planer dans l’air. Spyro the Dragon est sorti fin 1998.
Le jeu a été acclamé par la critique dès son lancement et a reçu des prix de la part de publications. Les ventes du jeu ont été relativement faibles au départ, mais ont grimpé après Noël de cette année-là, et les ventes globales du jeu ont dépassé les deux millions. L’équipe a été élargie à 13 personnes. En raison du succès de Spyro the Dragon, le studio a été sollicité pour développer une suite à ce jeu. Le développement de Spyro 2 : Ripto’s Rage ! a commencé peu après le lancement de Spyro the Dragon. L’équipe a considéré le développement de la suite comme un défi pour eux ; ils ont dû développer de nouvelles idées pour « révolutionner » la franchise en peu de temps. L’équipe a réfléchi à des idées, mais a ensuite choisi d’étendre un mini-jeu du Spyro the Dragon original, qui, selon elle, avait offert une expérience différente de Spyro. L’équipe a conçu une histoire mature et des cinématiques avancées pour le jeu. Le jeu a atteint son objectif de sortie et est sorti fin 1999. Hastings était inquiet de la sortie car le cycle de développement du jeu était précipité et tronqué.
– Ted Price sur les suites de Spyro : Year of the Dragon.
Le studio a été sollicité pour développer le troisième volet de la série Spyro the Dragon à la sortie de Ripto’s Rage ! Pour rendre le jeu plus varié que ses prédécesseurs, l’équipe a introduit plus de coups spéciaux pour Spyro le dragon et plus de personnages jouables. La personnalité du dragon a été rendue plus accessible aux joueurs. La société a eu du mal à trouver de nouvelles idées pour la suite. Au cours du développement du jeu, l’équipe s’est agrandie pour atteindre 20 à 25 personnes. Brian Allgeier, qui deviendra plus tard le directeur des jeux d’Insomniac, a rejoint le studio à cette époque. Spyro : Year of the Dragon est sorti dans le monde entier à la fin de l’année 2000. Après avoir sorti trois jeux en trois ans, l’équipe a décidé de passer à un nouveau projet comportant de nouveaux personnages originaux. Year of the Dragon est le dernier jeu Spyro développé par Insomniac Games. Universal conserve les droits de propriété intellectuelle de la série Spyro. C’est la fin du partenariat entre Insomniac games et Universal, l’équipe d’Insomniac commençant à travailler directement au développement de jeux pour les consoles PlayStation.
Ratchet & Clank (2000-2005)Edit
En 2000, Sony sort son successeur à la PlayStation, la PlayStation 2. Les idées d’Insomniac pour son premier projet PlayStation 2 comprenaient Monster Knight, un concept conçu en 1999 mais le jeu n’a pas dépassé le stade de la planification. Le projet annulé a été révélé 13 ans après la conception du jeu. Le deuxième titre était Girl with a Stick, qui s’inspirait de The Legend of Zelda et de Tomb Raider. Il s’agissait d’un jeu sérieux, destiné à prouver la capacité d’Insomniac à créer des jeux autres que des plateformes. Insomniac a consacré six mois au projet, développant plusieurs prototypes et une démo fonctionnelle. Cependant, la plupart des membres du personnel, à l’exception de Price, n’étaient pas passionnés par le projet et le trouvaient » unidimensionnel « . Sony pensait que le jeu ne trouverait pas de marché et a recommandé à Insomniac de » jouer sur ses points forts « . En conséquence, Girl with a Stick a été abandonné. Selon Price, Girl with a Stick est une leçon pour Insomniac et son premier échec.
Quelques semaines après l’annulation de Girl with a Stick, Brian Hastings a proposé à la société de travailler sur un jeu d’aventure spatiale avec un thème de science-fiction. Le jeu tournait à l’origine autour d’un extraterrestre reptilien armé voyageant à travers les planètes. Le personnage reptilien a évolué vers un homme des cavernes et est finalement devenu une créature fictive appelée « Lombax ». Ils ont nommé la créature Ratchet et ont conçu un compagnon robot appelé Clank pour Ratchet. Les inspirations pour le jeu ont été tirées des mangas, de Conker’s Bad Fur Day et de Spyro the Dragon. Pour différencier le projet des projets précédents d’Insomniac, ils ont rendu le jeu plus complexe et ont inclus des éléments de jeu de tir et de jeu de rôle. L’équipe était enthousiasmée par ce projet ; cependant, la société n’a pas été en mesure de développer une démo pour le jeu car elle ne disposait pas d’un moteur adapté. En conséquence, ils ont développé « Art Nuevo de Flash Gordon », un diorama de Metropolis, pour Sony, qui a décidé d’aider au financement et à la publication du jeu. Jason Rubin, au nom de Naughty Dog, a prêté à Insomniac le moteur utilisé dans Jak and Daxter : The Precursor Legacy. Le titre du jeu était Ratchet & Clank ; il devait initialement être un titre de lancement pour la PlayStation 2, mais il a été retardé de deux ans et est sorti en novembre 2002. Il a remporté un succès critique.
Cinq mois avant le lancement de Ratchet & Clank, Sony a approuvé le développement de sa suite. Insomniac espérait apporter de nouveaux éléments à la franchise ; elle a reçu les commentaires des joueurs et a amélioré certaines caractéristiques de Ratchet & Clank. Environ un an plus tard, Ratchet & Clank : Going Commando est sorti et a été acclamé par la critique, à ce moment-là, Insomniac avait terminé le prototype de son jeu suivant, Ratchet & Clank : Up Your Arsenal, qui introduit un mode multijoueur et développe les arènes de Going Commando. Alex Hastings a continué à optimiser le moteur et à augmenter sa puissance de traitement pour peaufiner le jeu. Les ventes de Up Your Arsenal ont été considérablement plus élevées que celles de ses prédécesseurs ; c’est le jeu le mieux noté de l’histoire de la franchise.
Insomniac a sorti trois jeux Ratchet &Clank en trois ans. À partir de 2005, Insomniac avait l’intention de changer la direction de la franchise après Up Your Arsenal. Hastings espérait que le prochain jeu de la société aurait un ton plus sombre que ses prédécesseurs. En conséquence, l’intrigue s’est recentrée sur Ratchet. Les développeurs se sont inspirés de The Running Man et de Battle Royale ; ils ont développé un jeu d’action sans éléments de plateforme. Si le gameplay du quatrième jeu de la série est similaire à celui de ses prédécesseurs, le rôle de Clank a été considérablement réduit et le nom du personnage a été retiré du titre du jeu. Ratchet : Deadlocked est sorti en 2005.
Époque PlayStation 3 (2006-2012)Edit
Alors qu’Insomniac s’occupait du développement de la franchise Ratchet &Clank, l’équipe voulait travailler sur autre chose. Avec le lancement de la PlayStation 3, l’équipe a pensé que les utilisateurs de la nouvelle console seraient plus matures que ceux de ses prédécesseurs et a voulu développer un jeu pour les satisfaire. Ils pensaient que le studio ne devait pas se spécialiser dans un seul genre. Ce nouveau projet s’inscrivait dans le cadre de l’expansion d’Insomniac ; l’entreprise souhaitait avoir plusieurs projets en développement parallèle. Le développement de ce projet a commencé après l’achèvement de Deadlocked. L’équipe a convenu de développer quelque chose de différent pour une plateforme différente. Inspiré par Starship Troopers, Resistance : Fall of Man était le premier jeu de tir à la première personne d’Insomniac après Disruptor. Pour que le jeu se démarque, ils ont essayé d’en faire un jeu de tir en équipe et d’introduire des ennemis lézards géants, qui ont ensuite été abandonnés. Sony a recommandé à Insomniac de changer son antagoniste lézard, car il n’était pas amusant de jouer avec lui. En outre, l’équipe n’était pas d’accord sur le cadre du jeu.
Cerny voulait situer le jeu – proposé comme un jeu de « space opera » – pendant la Première Guerre mondiale, mais cela a ensuite été changé en Seconde Guerre mondiale parce que les développeurs voulaient introduire des armes extrêmes dans le jeu. Il a été déplacé dans les années 1950 car l’équipe considérait que le marché des jeux de tir de la Seconde Guerre mondiale était sursaturé à cette époque. Resistance : Fall of Man était un titre de lancement pour la PlayStation 3 ; l’équipe a déclaré que le développement d’un nouveau jeu pour la console était un défi car elle devait travailler rapidement pour respecter la date de sortie prévue. Le jeu a été un succès financier et critique, malgré la controverse suscitée par l’utilisation de la cathédrale de Manchester. Le développement de la suite a rapidement commencé ; l’équipe voulait changer radicalement le jeu, ce qui a donné lieu à un débat interne entre les membres du personnel. La suite, Resistance 2, est sortie en 2008.
Pendant ce temps, le développement de la franchise Ratchet & Clank s’est poursuivi. L’équipe a décidé de réécrire les personnages lorsque la franchise est passée à la PlayStation 3. Ils ont introduit la série Future, qui comprend Ratchet &Clank Future : Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) et A Crack in Time (2009). En 2008, la société a créé un nouveau studio de 25 à 30 développeurs, dirigé par Chad Dezern et Shaun McCabe, en Caroline du Nord. Le nouveau studio était responsable de certains des jeux Ratchet &Clank d’Insomniac.
La franchise Resistance et la franchise Ratchet &Clank ont toutes deux continué dans les années 2010. L’équipe de Caroline du Nord a développé Ratchet &Clank : All 4 One, qui a reçu des critiques mitigées. L’équipe de Caroline du Nord a continué à développer le jeu suivant de la série, Ratchet & Clank : Full Frontal Assault, qui s’est étendu sur les niveaux des jeux précédents de la série et a une structure similaire à celle d’un jeu de défense de tour.
Pendant ce temps, la société a développé Resistance 3 – la suite de Resistance 2 – qui a été conçu pour être similaire à Fall of Man. L’équipe d’Insomniac a examiné les commentaires des joueurs concernant les aspects négatifs de Resistance 2, a réintroduit certaines mécaniques de Fall of Man et s’est concentrée sur la narration. Ils considèrent qu’une telle approche permet de différencier une franchise des autres jeux de tir à la première personne. Resistance 3 était considéré par l’équipe comme le meilleur jeu de la série, mais il s’est mal vendu et a été un échec financier. Selon Price, l’équipe était déçue mais était tout de même fière du projet. Au début de l’année 2012, Price a annoncé que la société ne serait pas impliquée dans de futurs projets Resistance. Sony conserve les droits de propriété intellectuelle de la franchise.
Diversification du portefeuille (2012-2019)Edit
Insomniac avait exclusivement développé des jeux pour la console PlayStation jusqu’à ce qu’en 2010, Insomniac annonce son partenariat avec Electronic Arts via EA Partners pour développer un jeu multiplateforme pour la PlayStation 3 et la console Xbox 360 de Microsoft Studios. La société espérait ainsi toucher un public plus large, tout en conservant les droits de sa propriété intellectuelle et en gardant le contrôle total de ses franchises. L’entreprise n’a rien révélé sur le jeu. La société a créé une nouvelle filiale appelée Insomniac Click, qui se concentre sur les jeux occasionnels et les jeux pour Facebook. Son premier jeu ne se déroule dans aucune des franchises existantes d’Insomniac. Insomniac s’est à nouveau associé à Electronic Arts, qui possédait le développeur de jeux occasionnels Playfish, pour aider le jeu à atteindre un large public. Outernauts a été annoncé peu après ; il est sorti en juillet 2012 pour les navigateurs et les plateformes mobiles. Click a ensuite été réincorporé à Insomniac, et la version navigateur d’Outernauts a été annulée.
Le jeu EA Partners a été révélé à l’Electronic Entertainment Expo 2011 sous le nom d’Overstrike. Ce jeu a été pitché par le directeur de Ratchet & Clank, Brian Allgeier, et il a une direction similaire à celle de la série Ratchet & Clank. L’équipe pensait qu’Overstrike plairait aux adolescents. Après plusieurs sessions de test de jeu, ils ont réalisé que leur jeu était trop simple pour leur groupe cible. La société a développé de nombreuses armes pour le jeu, dont aucune n’était liée à l’histoire du jeu. Les développeurs ont réorganisé le jeu et l’ont modifié pour attirer des joueurs plus âgés et faire des armes un élément important du jeu. Le jeu se concentre sur une campagne coopérative, ce qui, selon la société, était une tendance populaire à l’époque. Il a été rebaptisé Fuse et est sorti dans le monde entier en mai 2013. Fuse a été l’un des jeux les moins bien notés développés par Insomniac, et a été un autre échec commercial, débutant à la 37e place au Royaume-Uni lors de sa première semaine de sortie. Fuse a été considéré comme une leçon d’apprentissage pour Insomniac pour comprendre le type de jeu qu’ils sont bons à faire. L’accueil réservé à Fuse a montré à la société qu’elle devait développer « des expériences colorées et ludiques, chargées d’armes inhabituelles et parfois stupides ». Toujours en 2013, le jeu Ratchet & Clank Future, Ratchet & Clank : Into the Nexus, est sorti.
En parallèle au développement de Fuse, et commençant peu après l’achèvement de Resistance 3, Insomniac Games a commencé le développement de Sunset Overdrive. Le jeu s’inspire de Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, des masques d’Halloween des années 1960 et de Lego. Sunset Overdrive a été créé par Marcus Smith et Drew Murray. Leur première proposition à la direction d’Insomniac a été rejetée car elle était trop confuse. Ils ont eu une semaine pour présenter à nouveau le titre, et ont convaincu les responsables du studio de commencer le développement du jeu. Le jeu a ensuite été proposé à plusieurs éditeurs, qui l’ont rejeté parce qu’Insomniac exigeait de conserver la propriété intellectuelle. Le projet a ensuite été présenté à Microsoft Studios, qui était impatient de travailler avec Insomniac. Microsoft a permis à Insomniac de détenir les droits sur le jeu. Sunset Overdrive a été réalisé pour la console Xbox One de Microsoft ; il est sorti à l’occasion du 20e anniversaire d’Insomniac, en 2014.
Insomniac a annoncé Slow Down, Bull, un projet mi-commercial et mi-caritatif destiné à sortir sur Microsoft Windows ; il s’agit du premier jeu de la société pour Windows. Insomniac a publié un remake de Ratchet &Clank pour la PlayStation 4 en 2016. En janvier 2016, Insomniac a annoncé son prochain jeu, Song of the Deep, un jeu vidéo aquatique inspiré de Metroid et de Castlevania : Symphony of the Night. Le jeu a été publié par le détaillant GameStop.
Pendant l’E3 2015, la société a annoncé Edge of Nowhere, un jeu d’action-aventure à la troisième personne pour le matériel de réalité virtuelle Oculus Rift. En avril 2016, la société a annoncé deux nouveaux titres en réalité virtuelle : Feral Rites, un jeu de hack and slash, et The Unspoken, un jeu multijoueur de fantasy, pour l’Oculus Rift. Selon Price, l’entreprise a commencé à se concentrer sur des projets de réalité virtuelle car l’équipe est enthousiasmée par cette technologie et qu’elle lui permet de développer une expertise dans la création de jeux VR. Le studio a signé un accord d’exclusivité avec Oculus VR car Insomniac pensait que les deux sociétés partageaient la même passion pour » donner vie aux jeux « , et qu’elles permettaient à Insomniac de conserver les droits de leurs propriétés intellectuelles. Price a comparé l’accord à leurs précédents accords de première partie, et a ajouté qu’avoir l’opportunité de développer des jeux pour la première génération de plateformes VR est quelque chose que l’équipe ne pouvait pas refuser. Malgré la nouvelle direction, Price a ajouté qu’ils ne renonceront pas à faire des jeux vidéo AAA pour consoles. À l’E3 2016, Insomniac a annoncé son prochain titre AAA, Marvel’s Spider-Man, développé pour la PlayStation 4 en collaboration avec Marvel Entertainment. Bryan Intihar, producteur de Sunset Overdrive, était le directeur créatif du jeu.
En septembre 2017, Insomniac Games a révélé son nouveau logo de marque, qui a remplacé l’image de la lune tenant lieu de « O » par une iconographie plus stylisée. La société a déclaré qu’une partie de leur rebranding était de « penser au-delà de la lune ». Ryan Schneider, chef de la marque Insomniac, a déclaré que le changement de marque visait en partie à empêcher le studio d’être catalogué ; si le logo basé sur la lune avait bien représenté la société pour ses jeux de type cartoon Spyro et Ratchet & Clank, il ne reflétait pas bien les directions élargies qu’ils avaient prises ces dernières années, comme le jeu Spider-Man. Schneider a déclaré que, parallèlement au changement de marque, l’entreprise prévoit de s’engager auprès des joueurs, de proposer un live-streaming de leur travail et de rétablir une nouvelle identité, sans pour autant renoncer complètement à leur passé. Schneider a déclaré qu’ils ont effectivement « fait sauter la lune » pour établir cette nouvelle direction.
Acquisition de Sony (2019-présent)Edit
En août 2019, Sony a annoncé qu’il était dans des « accords définitifs » pour acquérir Insomniac comme l’un de ses développeurs first-party. Cela ferait d’Insomniac le 14e studio interne à la division SIE Worldwide Studios de Sony. Shawn Layden, de Sony, a déclaré que la société étudiait depuis un certain temps la possibilité d’acquérir Insomniac, et que le succès de son jeu Spider-Man y avait largement contribué, démontrant qu’Insomniac était un « créateur d’impact » et un « créateur de style ». Layden pensait que la relation de travail entre Insomniac et Sony ne changerait pas de manière significative dans le cadre de l’acquisition, laissant le studio sous son propre contrôle créatif, mais qu’elle permettrait à Insomniac d’avoir un accès plus étroit aux autres technologies innovantes de SIE Worldwide Studios. L’acquisition, pour laquelle Sony a payé 24 895 millions de yens (équivalent à 229 millions de dollars), a été finalisée le 15 novembre 2019.
Lors de l’événement de révélation de la PlayStation 5 le 11 juin 2020, Insomniac a annoncé deux nouveaux jeux : Spider-Man : Miles Morales, un spin-off de Marvel’s Spider-Man, et Ratchet &Clank : Rift Apart. Le premier était un titre de lancement pour la PS5. Le second est prévu pour une sortie le 11 juin 2021, exclusivement pour la PS5.