Aqua Dragon ici ! La façon dont les gens choisissent les bans est fortement basée sur la frustration, l’opinion populaire et le pouvoir potentiel. Mais ceux-ci mènent souvent à des choix inexacts pour maximiser les chances de gagner.

En règle générale, la stratégie de bannissement optimale c’est-à-dire la stratégie qui maximise votre probabilité de gagner est de bannir les champions qui ont à la fois un taux de victoire élevé et un taux de jeu élevé.

~Riot Jules

Si un champion vous ennuie vraiment au point d’impacter votre taux de victoire, vous êtes libre de continuer à le bannir. Je ne le recommanderais cependant pas, sauf si c’est particulièrement grave ; de nombreux champions frustrants ont des taux de victoire / de sélection extrêmement bas ou des faiblesses exploitables.

Cette analyse utilise le score PBI (Pick Ban Influence) de Lolalytics pour trouver les champions qui sont les plus constants.

Bronze (NA)

Platine (NA)

Europe Nord-Est (EUNE)

Tableau complet des champions et des régions sur Lolalytics, réalisé par /u/Lolalytics

Observations

Akali est…. eh bien, c’est une façon de corriger le banrate. Des buffs de compensation arrivent.

Yasuo est le grand gagnant de la mise à jour de l’itemisation crit, en tête du classement dans plusieurs régions et dépassant le prochain prétendant PBI le plus proche par un énorme 100 points régulièrement ! Bien sûr, étant donné que les gens étaient déjà assez friands de bannir Yasuo, maintenant le banrate est à 70% et continue de grimper.

Jinx et Sivir sont les seconds gagnants de la mise à jour crit, apparaissant tous deux dans de multiples charts top 10. Il est intéressant de noter qu’il s’agit moins d’un cas où l’un ou l’autre a obtenu un pic de winrate massif, que d’une augmentation substantielle du pickrate pour les deux. Jusqu’à ce que l’un ou l’autre soit changé, nous pouvons nous attendre à ce que les deux continuent à augmenter leur pickrate jusqu’à ce qu’ils aient une emprise sur la bot lane.

Lucian était auparavant le roi constant de la bot lane, atteignant facilement le sommet des charts en tant que #1 régulièrement. Maintenant que d’autres tireurs peuvent rivaliser plus tôt, Lucian a été détrôné avec succès. Le taux de victoire de Lucian continue de diminuer progressivement, mais il faut se réjouir que Riot se soit retenu de lui infliger des nerfs avant que l’itemisation des crits ne frappe.

La marque a récemment été touchée par un nerf sur ses dégâts passifs, et cela se voit ! Combiné avec la pression précoce accrue des ADC, il semble que Brand ne peut tout simplement plus être compétitif à un niveau aussi constant. Il est sûr de dire que Brand a finalement été éteint.

La jungle de Karthus a été assez populaire récemment, ce qui est intéressant car leur taux de victoire global n’a en fait pas beaucoup changé. Cela pourrait être dû à l’augmentation massive du pickrate, ce qui signifie que les joueurs inexpérimentés de Karthus réalisent qu’il faut un peu plus que simplement appuyer sur R pour gagner. Jungle Karthus flotte autour d’un taux de victoire de 50% aussi, donc il se peut que Riot attende simplement que cette tendance passe sans autre changement.

More Disclaimers

Parce que la liste est basée sur des moyennes, la liste est plus utile lorsque vous connaissez très peu l’une ou l’autre équipe ou que vous connaissez peu les compositions. Cette information devrait être combinée avec vos winrates personnels pour obtenir une image plus complète sur vos bans idéaux personnels. Si vous gérez bien tous les champs, il est souvent bon de bannir pour vos coéquipiers aussi !

Comme pour tous les bans, vous n’en tirez le véritable bénéfice qu’en vous assurant que votre équipe n’a pas l’intention de jouer le champion banni. Sinon, vous privez l’équipe ennemie ET votre équipe de la chance de jouer une puissance cohérente.

La liste ne montre pas ce qui est bon, fort ou surpuissant. Elle montre la cohérence, ce qui est différent d’être fort ou bon. De nombreux champions sont considérés comme forts parce que leur puissance potentielle est très élevée (Azir), mais si les gens ne peuvent pas exploiter cette force, alors même un champ fort est fort de manière inconstante. De même, même les champions considérés comme gérables ou décents peuvent avoir une cohérence extrême qui les rend intéressants à bannir.

Raisons pour ne pas utiliser ces bannissements suggérés:

  • L’ennemi peut choisir un champion qui contrecarre une composition que votre équipe a planifiée
  • Vous savez qu’un des champions de votre équipe contrecarre un bannissement suggéré. Zed n’est pas si effrayant si Malzahar est dans votre équipe
  • Il y a de fortes chances que l’équipe ennemie ait un champion spécialiste / one-trick qui est handicapé par une interdiction

Raisons pour contourner les interdictions qui ne sont PAS idéales:

Parce qu’un champion est « surpuissant ». Les interdictions ne devraient pas être basées sur la force d’un champion, mais sur sa régularité de victoire. Même si un champion peut théoriquement gagner 100% du temps avec un jeu parfait, cette situation est si rare que cela ne change rien au fait que son taux de victoire réel pourrait n’être que de 46% du temps en moyenne. Le taux de victoire reflète la cohérence, pas la force.

Parce qu’un champion est ennuyeux à combattre. C’est-à-dire, sauf si le facteur d’ennui est si élevé qu’il a un impact sur votre winrate global. La plupart des champions odieux ont des faiblesses paralysantes qui font que leurs taux de victoire et/ou de sélection sont assez bas. De plus, il est vraiment facile de surestimer combien vous perdez réellement à cause des champions ennuyeux.

Parce que vous voulez interdire les champions de votre propre équipe. Nous n’avons presque aucune connaissance de l’équipe ennemie, il est donc logique de bannir en fonction des statistiques. Mais nous pouvons effectivement rechercher nos coéquipiers. Cela n’a pas d’importance si Lee Sin ne gagne que 45% en moyenne si notre jungler gagne 53% du temps sur Lee Sin de toute façon. Interdire sur la base des statistiques ne fonctionne que lorsque vous n’avez pas d’informations sur le joueur, mais nous avons des informations sur notre équipe. En plus c’est assez grossier, mec.

Méthodologie

Toutes les informations sont compilées à partir de la statistique PBI de Lolalytic.

Le PBI est défini comme : Combien de fois vous perdrez contre un champion par 10 000 parties par rapport à la moyenne.

Le calcul du PBI se fait comme suit :

10 000 x (WR – 50%) x (PR / (100% – BR))

Disons que vous avez un échantillon de 10 000 parties. Pour simplifier, je donne deux banrates de 0%.

Le champion A gagne 55% du temps et est choisi 40% du temps

Le champion B gagne 51% du temps et est choisi 60% du temps

Champ A : 10 000 * 5% * 40% = 200 parties gagnées par rapport au champion moyen

Champ B : 10 000 * 1% * 60% = 60 parties gagnées par rapport au champion moyen

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