L’alignement est une règle de Donjons &Dragons qui décrit la perspective morale et éthique d’un personnage ou d’une créature.
Les règles d’alignement varient considérablement entre les éditions des règles du jeu. La communauté des jeux de rôle a longtemps débattu de la définition exacte des divers alignements, et le concept de tableau d’alignement a fait son entrée dans la communauté Internet au sens large.
- Axes
- La loi contre le chaos
- Bien contre mal
- Grille d’alignement
- Bon droit
- Neutre bon
- Chaotique bon
- Droit neutre
- Vrai neutre
- Chaotique neutre
- Mal légal
- Mal neutre
- Mal chaotique
- Non aligné
- Systèmes à cinq alignements
- Basic D&D (1977)
- Dungeons & Dragons 4e édition
- Autres alignements
- Mécaniques d’alignement
- Choisir l’alignement
- Changer d’alignement
- Effets de l’alignement
- Langues d’alignement
- Systèmes d’alignement variables
- Origines créatives
- Controverse
- Ambiguïté
- Racisme
Axes
Dans la version originale de Donjons & Dragons (1974), tous les personnages et monstres sont soit de type légal, neutre ou chaotique. Advanced Dungeons & Dragons (1979) a introduit un deuxième axe, permettant aux personnages et aux créatures d’être en plus décrits comme Bons, Neutres ou Mauvais. Ces deux axes ont neuf combinaisons indépendantes.
La loi contre le chaos
La loi et le chaos représentent les principes opposés de l’ordre contre l’entropie, le contrôle contre le chaos, la société contre l’individu, et la stabilité contre le changement. La loi et le chaos ne sont ni bons ni mauvais ; ils sont simplement.
Selon Tim Kask, employé de TSR, la loi représente la prévisibilité et la pensée rationnelle, tandis que le chaos représente le contraire :
Tel qu’il était conçu à l’origine, licite signifiait que vous étiez une créature d’habitude, et non que vous portiez un badge. On pouvait prévoir que vous réagiriez d’une manière familière étant donné une situation familière, encore et encore. Vous n’étiez pas un kender ou un elfe qui était constamment en train de papillonner, ok, c’est chaotique. La personnalité qui ne peut pas se concentrer, ou qui ne veut pas se concentrer sur quelque chose, ou vous n’avez littéralement aucune idée de la façon dont ils sont susceptibles de réagir à une provocation donnée, même s’ils ont réagi d’une certaine façon auparavant, ils pourraient réagir différemment. C’est chaotique.
Bien contre mal
Le Bien et le Mal représentent la division morale familière de l’altruisme contre le mal, la bonté contre la haine, et la miséricorde contre la malveillance.
Grille d’alignement
La version la plus connue du système d’alignement de D&D est la grille trois par trois, donnant neuf combinaisons d’alignement valides.
Bon droit
Un personnage bon droit est un protecteur. L’exemple emblématique du bon droit est le paladin, un chevalier saint qui protège les faibles et détruit le mal.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook, p.104-106, qui fournit des surnoms pour chacun des neuf alignements, fait référence à cet alignement en tant que « Croisé ».
Neutre bon
Un personnage neutre bon croit en l’altruisme par-dessus tout.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook surnomme cet alignement « Bienfaiteur ».
Chaotique bon
Un personnage Chaotique bon croit en la liberté comme la plus grande vertu. L’exemple emblématique du bon chaotique est Robin des Bois, qui se rebelle contre l’autorité afin de protéger les pauvres de la pauvreté et de la souffrance.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook surnomme cet alignement « Rebelle ».
Droit neutre
Un personnage droit neutre obéit aux principes comme la plus haute vertu. Par exemple, un juge qui traite tout le monde de manière juste et égale serait considéré comme neutre en droit.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook surnomme cet alignement « Juge ».
Vrai neutre
Un vrai personnage neutre est neutre sur les deux axes, et ne se soucie d’aucune position d’alignement. Cela décrit souvent quelqu’un qui ne se soucie que de ses besoins personnels, ni enclin à blesser ou à nuire aux autres, ni à obéir ou à se rebeller.
Quelques personnages vraiment neutres suivent plutôt une philosophie intentionnelle d’équilibre. C’est le cas de Mordenkainen, un archimage du monde d’Oerth, qui utilise son grand pouvoir pour maintenir le statu quo et empêcher une force de devenir trop puissante. Le créateur de D&D Gary Gygax préférait cette définition du vrai neutre.
Dans la 3e édition de Dungeons & Dragons et les précédentes, cette catégorie incluait les animaux non alignés, qui n’ont aucun sens de l’éthique au-delà de leurs propres besoins de survie, et ne peuvent donc pas vraiment être décrits comme bons ou mauvais en termes humains.
Dans D&D 5e édition, les animaux sont au contraire considérés comme non alignés, une catégorie distincte pour les créatures qui n’ont pas d’alignement.
Le vrai neutre est aussi appelé « neutre » ou rarement « neutre neutre ». Il est abrégé N ou TN.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook surnomme cet alignement « Indécis ».
Chaotique neutre
Un personnage chaotique neutre suit son cœur, mais sans la volonté de se sacrifier comme pourrait le faire un personnage chaotique bon. Un grand nombre d’aventuriers sont chaotiques neutres, faisant ce qu’ils veulent et rejetant toute forme d’autorité. Certains personnages chaotiques neutres suivent une philosophie délibérée de destruction de l’ancien pour faire place au nouveau.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook surnomme cet alignement « Esprit libre ».
Mal légal
Un personnage mal légal est un tyran. Ils n’ont aucun scrupule moral à punir des individus dans le but plus grand de faire avancer la société. Un méchant légal est souvent facile à traiter, car on peut souvent compter sur lui pour tenir sa parole.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook surnomme cet alignement « Dominateur ».
Mal neutre
Un personnage mal neutre est égoïste, et n’a aucun problème à blesser les autres pour obtenir ce qu’il veut – s’il peut s’en tirer.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook surnomme cet alignement « Malefactor ».
Mal chaotique
Un personnage mal chaotique est malveillant. Un méchant déterminé à se venger peut être de cet alignement. Là où les méchants les plus puissants du mal légal pourraient viser à conquérir le monde, cela pourrait être préférable à leurs homologues du mal chaotique, qui le détruiraient.
Le D&D 3.5 Player’s Handbook surnomme cet alignement « Destructeur ».
Non aligné
Une créature sans la capacité de faire des choix moraux rationnels peut être considérée comme n’ayant aucun alignement. Dans la 5e édition de Donjons &Dragons, les créatures telles que les animaux entrent dans cette catégorie et sont considérées comme non alignées.
Dans la 4e édition de Donjons &Dragons, le terme non aligné désignait toutes les créatures qui n’étaient ni bonnes ni mauvaises, y compris ce que les autres éditions du jeu considéreraient comme un alignement neutre.
Dans la 3e édition de Donjons &Dragons et les éditions antérieures, le statut de non-aligné n’existait pas, et de telles créatures étaient simplement considérées comme neutres ou véritablement neutres.
Systèmes à cinq alignements
Basic D&D (1977)
Le jeu de base (Holmes) (1977), développé avant que le système à neuf alignements ne soit introduit dans le Players Handbook (1e) (1978), comportait cinq alignements : Bon droit, Mauvais droit, Neutre, Bon chaotique et Mauvais chaotique… Le jeu de base (Moldvay) (1981) est revenu au système original à trois alignements (Légitime, Chaotique, Neutre).
Dungeons & Dragons 4e édition
Dungeons & Dragons 4e édition (2008) a introduit un ensemble simplifié de cinq alignements : Bon, Bon licite, Mauvais, Mauvais chaotique et Non aligné. Les personnages « Bons » soutiennent la liberté, ce qui ressemble le plus à l’alignement Chaotique Bon des éditions précédentes, tandis que les personnages Maléfiques sont décrits comme des tyrans, ce qui ressemble le plus à ce qui était auparavant appelé Lawful Evil. Non aligné est équivalent à Vrai Neutre.
Ce système n’est apparu dans aucune autre édition du jeu, et le système traditionnel de neuf alignements a été restauré pour D&D 5e édition (2014).
Autres alignements
Divers produits officiels de D&D ont défini des alignements supplémentaires, souvent comme une blague ou pour remplir une certaine utilisation de niche. Ceux-ci incluent :
- Affamé (WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126) – un alignement donné à 10% des créatures créées avec le générateur de monstres aléatoires, défini comme « la créature n’a que la satisfaction de ses appétits en tête ».
Mécaniques d’alignement
Choisir l’alignement
L’alignement d’un personnage joueur est librement choisi par le joueur, tandis que le maître du donjon détermine l’alignement des PNJ et des monstres.
L’alignement peut être influencé par le lore du personnage ou de la créature. Par exemple, dans la D&D 5ème édition, les halflings sont décrits comme étant typiquement bons légaux. Cela ne signifie pas que tous les personnages halflings doivent être bons légaux, seulement que c’est typique. Les joueurs peuvent, en général, choisir n’importe lequel des alignements pour leur personnage.
Cependant, de nombreux groupes de jeu ont des interdictions de jouer des personnages mauvais. Par exemple, les règles du jeu organisé Living Greyhawk interdisaient aux joueurs de choisir l’un des trois alignements maléfiques, et disqualifiaient les personnages dont on jugeait qu’ils étaient devenus maléfiques, par exemple en commettant un acte maléfique ou en se transformant en loup-garou.
Changer d’alignement
L’alignement d’un personnage joueur n’est pas fixe. Un joueur peut changer son alignement volontairement. La facilité avec laquelle cela se fait varie selon les règles : dans l’AD&D 1ère édition, c’est difficile, tandis que dans la 2ème édition, cela peut imposer une pénalité d’expérience.
Dans de rares cas, le DM peut insister pour qu’un joueur qui a agi en dehors de son alignement déclaré doive le changer, comme si un personnage prétend être bon légal mais commet fréquemment des vols et des meurtres.
Certains objets magiques maudits peuvent forcer quelqu’un à changer d’alignement. Par exemple, la Main de Vecna rend les utilisateurs maléfiques.
De nombreuses créatures extraplanaires, comme les démons, ne possèdent pas simplement l’alignement comme une question de croyance personnelle, mais l’incarnent comme une force cosmique. Il est presque impossible pour ces créatures de changer d’alignement. De même, les morts-vivants, animés par des énergies sombres, sont presque toujours maléfiques.
Effets de l’alignement
Pour la plupart, l’alignement est simplement une façon de décrire un personnage. Cependant, certaines choses, généralement la magie, sont affectées par l’alignement d’un personnage.
Des sorts et des pouvoirs comme détecter le mal sont capables de sentir les créatures d’un certain alignement. D’autres sorts, comme protection contre le mal, protègent contre les créatures extraplanaires innéments maléfiques comme les démons, mais n’ont aucun effet contre les humains maléfiques.
Un petit nombre de sorts offensifs, d’armes magiques, d’objets magiques et de capacités spéciales des monstres sont plus nuisibles aux créatures d’un certain alignement.
Certains plans d’existence ont un alignement inné, et les visiteurs d’un alignement opposé peuvent se trouver affaiblis lorsqu’ils se trouvent dans un tel monde. De la même manière, les visiteurs d’un royaume dont l’alignement s’oppose au leur peuvent se retrouver mis à l’écart par une société qui n’est pas d’accord avec leurs manières et leurs croyances.
Langues d’alignement
Dans les premières éditions de Dungeons & Dragons, les créatures d’un certain alignement parlaient une langue connue uniquement de cet alignement. Ces langues étaient connues sous le nom de langues d’alignement, ou langauges de division.
Par exemple, les nains licites pouvaient parler non seulement « Nain » comme langue, mais aussi « licite », et pouvaient converser avec d’autres créatures licites, comme les halflings.
Le créateur de D&D, Gary Gygax, imaginait que les langages d’alignement s’apparentaient à la façon dont les chrétiens médiévaux parlaient le latin, et pouvaient ainsi converser avec d’autres personnes partageant leurs croyances philosophiques.
Pendant le développement de D&D en 1973, l’alignement était appelé « division ». Le terme « langage de division » utilisé dans le coffret original pour désigner un langage d’alignement semble être un vestige accidentel de cet usage.
Les langages d’alignement ont été abandonnés dans la 2e édition de D&D.
Systèmes d’alignement variables
Les règles variables de D&D 5e édition suggèrent qu’il peut exister des campagnes où une certaine dichotomie de croyances autre que loi/chaos ou bien/mal est plus significative. Par exemple, dans un monde marin dévasté par une bête aquatique semblable à un tarrasque depuis mille ans, le peuple pourrait être divisé entre ceux qui croient que la foi religieuse finira par apporter la paix, tandis que d’autres rejettent ces croyances et recherchent à la place une technologie d’armes anciennes interdites.
Les personnages reçoivent occasionnellement des alignements imaginaires comme plaisanterie. Par exemple, un paladin qui risque inutilement sa vie est souvent décrit comme stupide licite, tandis qu’un chien qui fait des bêtises en essayant d’aider son maître est décrit comme un bon garçon chaotique.
Origines créatives
Le système d’alignement licite/chaotique original a été inspiré par Trois cœurs et trois lions de Poul Anderson, que Gygax a cité comme inspiration dans le Guide du maître de donjon AD&D (1e) (1979), annexe N. Selon la référence historique de D&D Playing At The World:
« L’ancienne œuvre, outre le fait d’apprécier la communauté de la fantasy qu’un paladin est résistant à la sorcellerie à condition qu’il reste vertueux et que les trolls sont des brutes vertes régénératrices, a également introduit la conception d’une bataille cosmique entre les forces opposées de la « Loi » et du « Chaos », qui serait appropriée par plusieurs auteurs de fantasy futurs et aussi certains jeux de note. »
Controverse
Ambiguïté
La signification exacte de l’alignement a longtemps été un sujet de débat dans la communauté de Donjons & Dragons. Il y a beaucoup de désaccords sur l’alignement perçu des figures historiques ou des personnages de fiction, en particulier ceux qui ne correspondent pas parfaitement aux catégories du système d’alignement.
Par exemple, le personnage de bande dessinée Batman pourrait être considéré comme légal, car il obéit à un code de justice strict, mais il pourrait aussi être décrit comme chaotique parce qu’il opère en dehors de la loi en tant que justicier. Un tableau d’alignement populaire, plaçant Batman de manière plausible dans les neuf alignements, démontre la nature subjective de l’alignement. Un article de plaisanterie de Wizards of the Coast a résolu ce problème en créant un dixième alignement : Batman.
L’article de Roger Moore It’s not easy being good, Dragon #51 (Jul 1981), discute d’une situation sans issue dans laquelle un paladin tuant des loups-garous captifs peut être un acte maléfique, mais l’alternative de les laisser libres et terroriser la région pourrait également être un acte maléfique.
L’article de Gamegrene When The Moral Compass Goes Haywire (2003) discute de divers problèmes avec le système d’alignement de D&D 3e édition, que les auteurs décrivent comme « follement ambigu ». Les DM peuvent avoir différentes interprétations de l’alignement ; tuer et blesser les autres est maléfique, bien que ce soit une activité centrale du jeu ; un paladin est décrit comme détruisant impitoyablement le mal, mais des innocents sans défense peuvent sembler détecter le mal.
Racisme
Avec l’essor des forums et des blogs sur le web dans les années 2000, de nombreux joueurs ont abordé le sujet des préjugés raciaux dans D&D, notamment les drows, une sous-espèce d’elfe généralement maléfique dont la peau foncée a donné lieu à des comparaisons avec les Afro-Américains du monde réel, et les orcs, une espèce souvent maléfique dont la représentation de la peau foncée dans les films du Seigneur des Anneaux de 2001-2003 a invité à des comparaisons similaires.
À partir de 2016 environ, la communauté anglophone des jeux de rôle a connu un sentiment croissant selon lequel les concepts fondamentaux de race et d’alignement de D&D souffraient également de préjugés raciaux intrinsèques. Concernant l’alignement, certains commentateurs ont critiqué le concept de D&D d’une race tendant vers le bien ou le mal, établissant des comparaisons avec les stéréotypes négatifs du monde réel concernant les personnes de couleur aux États-Unis. Cela a coïncidé avec la croissance du mouvement politique Black Lives Matter, qui a sensibilisé aux préjugés raciaux contre les Afro-Américains.
Le 17 juin 2020, Wizards of the Coast a fait un billet de blog intitulé Diversity and Dungeons & Dragons, dans lequel ils ont annoncé une initiative de diversité en cours qui réviserait les représentations stéréotypées des drow et des orcs. Plus tard ce mois-là, Jeremy Crawford a annoncé que, dans le cadre d’une initiative visant à supprimer les tropes racistes de D&D, les futurs livres de sources modifieraient leur représentation de l’alignement, notamment en supprimant les alignements suggérés pour les races des personnages joueurs.
À partir de Tasha’s Cauldron of Everything (2020), les blocs de statuts des monstres n’incluent plus l’alignement. Cependant, les alignements ont continué à être décrits pour les PNJ dans Candlekeep Mysteries (2021).
- Le Curmudgeon dans le Donjon #10, 4:10, Youtube
- « Je pense que ma définition de l’alignement neutre dans le DMG est suffisante, et le neutre n’est pas un généraliste mais quelqu’un qui croit en l’harmonie de la création et en un équilibre entre toutes ses forces. C’est à vous de rationaliser les changements que vous souhaitez apporter à l’alignement pour votre propre campagne. » – Q&A avec Gary Gygax, forum Dragonsfoot, 2005.
- « Un chien, même bien dressé, n’est ni bon ni mauvais, ni licite ni chaotique. C’est simplement un chien. » – AD&D 2e édition révisée du manuel du joueur (1995), p.65.
- AD&D 2e édition révisée du manuel du joueur (1995), p.64-69.
- WG7 Château Greyhawk (1988), p.126.
- Dragon #151 (nov 1989), p.64.
- Dragon #276 (oct 2000), p.51.
- Série de base (Holmes) (1977), p.8.
- Jeu de base (Moldvay) (1981), p.B11.
- « Une langue d’alignement est promue aux sujets religieux qui seraient discutés ou lus par ceux de cette persuation. On pourrait penser qu’une telle tingue est similaire au latin pour les catholiques romains ou à l’hébreu pour les juifs. » – Gary Gygax, Q&A avec Gary Gygax partie 13, ENWorld, 2007.
- Une édition de test de jeu de Donjons &Dragons (1973). Blog Playing at the World, 10 septembre 2012.
- Unearthed Arcana : Variant Rules (2015).
- Manuel des monstres (3.5) (2003), p.102.
- Manuel des monstres (3.5) (2003), p.203.
- https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
- https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344