Grundare och störare (1994-1996)Edit

Ted Price, grundare av Insomniac Games

Insomniac Games grundades av Ted Price, som var fast besluten att jobba inom videospelsbranschen sedan Atari 2600 släpptes 1977, när han var nio år gammal. Företaget bildades den 28 februari 1994.

Price fick i juni 1994 sällskap av Alex Hastings, hans studiekamrat och expert på datorprogrammering. Hastings bror Brian Hastings anslöt sig till Insomniac kort därefter. Studion hette ”Xtreme Software” under ett år men tvingades 1995 att byta namn på grund av ett annat företag med samma namn. Studion hade kortfattat valt ”The Resistance Incorporated”, ”Ragnarok”, ”Black Sun Software”, ”Ice Nine” och ”Moon Turtle” innan de valde namnet ”Insomniac Games”. Enligt Price valde företaget detta namn för att ”det plötsligt är vettigt”, även om det inte var deras första val.

Kort efter att företaget bildats började det utveckla sitt första projekt. Teamet hämtade inspiration från det populära Doom och hoppades kunna dra nytta av branschens upphetsning för en förstapersonsskjutare. Teamet saknade erfarenhet och övervägde att utveckla en ”Doom-klon”. Spelet utvecklades för Panasonic 3DO eftersom dess utvecklarkit var billigt och laget hade stora förhoppningar på konsolen. Med en tidsram på en månad utvecklade teamet en fungerande speldemo för spelet. Den presenterades för olika utgivare och visades senare för Mark Cerny, en verkställande producent från Universal Interactive Studios, som var imponerad av lagets insatser. Universal publicerade spelet och hjälpte till med finansiering och marknadsföring. Universal hjälpte till med spelets utveckling och cutscenes och anlitade skådespelare för att filma realtidssekvenser. Catherine Hardwicke anlitades för att leda produktionsdesignen, och inspiration hämtades från Warhawk.

Cerny gav input och feedback på spelets level-design. 3DO:n presterade dock inte som de hade förväntat sig, och Universal föreslog att teamet skulle byta till Sony Computer Entertainments PlayStation för att öka försäljningen av spelet. Spelet kördes ursprungligen på en anpassad motor som utvecklats av Alex Hastings och uppgraderades och konverterades för PlayStation inom en månad. Debuttiteln hette Disruptor och släpptes över hela världen i november 1996.

Disruptor släpptes och fick ett positivt mottagande av kritikerna och utsågs till ”Dark Horse of the Year” av olika speltidningar. John Romero, grundare av Doom-utvecklaren id Software berömde spelet. Insomniac ansåg att Disruptor var en lärdom om utveckling av videospel. Enligt Price var det ”det bästa spelet som ingen någonsin hört talas om”. Med lite marknadsföring och annonsering var spelet ett kommersiellt misslyckande för Insomniac. Försäljningen av Disruptor nådde inte upp till teamets förväntningar och företaget gick nästan i konkurs. Trots spelets dåliga resultat fortsatte Universal att samarbeta med Insomniac för nästa spel. Teamets moral var låg; de bestämde sig för att utveckla något nytt i stället för en uppföljare till Disruptor.

Spyro the Dragon (1996-2000)Redigera

Vid den här tiden förändrades den demografiska gruppen för PlayStation, då fler barn och tonåringar började använda konsolen. Som ett resultat av detta beslutade teamet att inte göra ännu ett våldsamt spel som Disruptor och istället utveckla ett familjevänligt spel som skulle passa alla familjemedlemmar, oavsett ålder. Marknaden för familjespel dominerades av Sonys konkurrent Nintendo med spel som Super Mario 64, medan PlayStation inte hade några liknande exklusiva spel. Cerny pressade Insomniac Games att utveckla ett spel med en maskot och massattraktion. Craig Stitt, en miljökonstnär från Disruptor, föreslog att spelets tema och berättelse skulle kretsa kring en antropomorfisk drake. Samtidigt började Alex Hastings utveckla en motor som specialiserade sig på spel med panoramavy, vilket är lämpligt för spel med öppen värld. Motorn möjliggjorde fler spelfunktioner, bland annat att draken kunde glida genom luften. Spyro the Dragon släpptes i slutet av 1998.

Spelet fick kritikerros vid lanseringen och fick utmärkelser från publikationer. Försäljningen av spelet var relativt låg till en början, men steg efter julen samma år och den totala försäljningen av spelet översteg två miljoner. Teamet utökades till 13 anställda. På grund av Spyro the Dragons framgång ombads studion att utveckla en uppföljare till Spyro the Dragon. Utvecklingen av Spyro 2: Ripto’s Rage! började strax efter lanseringen av Spyro the Dragon. Teamet ansåg att utvecklingen av uppföljaren var en utmaning för dem; de var tvungna att utveckla nya idéer för att ”revolutionera” serien på kort tid. Teamet brainstormade idéer men valde senare att utvidga ett minispel från det ursprungliga Spyro the Dragon, som de tyckte hade erbjudit en annorlunda upplevelse från Spyro. Teamet utformade en mognadshistoria och avancerade filmsekvenser för spelet. Det uppfyllde sitt mål för lanseringen och släpptes i slutet av 1999. Hastings var orolig för lanseringen eftersom spelets utvecklingscykel var brådskande och förkortad.

Så bestämde vi oss för att det var bättre för oss att starta en ny franchise, försöka hitta på en ny karaktär än att försöka det för att pusha Spyro igen.

– Ted Price om efterdyningarna av Spyro: Year of the Dragon.

Studion ombads att utveckla den tredje delen i Spyro the Dragon-serien när Ripto’s Rage! släpptes. För att göra spelet mer varierat än sina föregångare införde teamet fler specialrörelser för Spyro the Dragon och fler spelbara karaktärer. Drakens personlighet gjordes mer lättillgänglig för spelarna. Företaget kämpade för att skapa nya idéer för uppföljaren. Under spelets utveckling expanderade teamet till cirka 20-25 personer. Brian Allgeier, som senare skulle bli Insomniacs speldirektör, anslöt sig till studion vid den tiden. Spyro: Year of the Dragon släpptes över hela världen i slutet av 2000. Efter att ha släppt tre spel på tre år bestämde sig teamet för att gå vidare för ett nytt projekt som hade nya originalkaraktärer. Year of the Dragon är det sista Spyro-spelet som Insomniac Games utvecklade. Universal behåller de immateriella rättigheterna till Spyro-serien. Detta var slutet på Insomniac games partnerskap med Universal eftersom teamet på Insomniac började arbeta direkt med att utveckla spel för PlayStation-konsolerna.

Ratchet & Clank (2000-2005)Redigera

År 2000 släppte Sony sin efterföljare till PlayStation, PlayStation 2. Insomniacs idéer för sitt första PlayStation 2-projekt var bland annat Monster Knight, ett koncept som utformades 1999 men spelet kom inte längre än till planeringsstadiet. Det inställda projektet avslöjades 13 år efter spelets utformning. Den andra titeln var Girl with a Stick, som hämtade inspiration från The Legend of Zelda och Tomb Raider. Det var tänkt som ett seriöst spel och för att bevisa Insomniacs förmåga att skapa andra spel än plattformsspel. Insomniac ägnade sex månader åt projektet och utvecklade flera prototyper och en funktionell demo. De flesta anställda, förutom Price, var dock inte passionerade av projektet och tyckte att det var ”endimensionellt”. Sony trodde att spelet inte skulle hitta någon marknad och rekommenderade Insomniac att ”spela på sina styrkor”. Som ett resultat av detta skrotades Girl with a Stick. Enligt Price är Girl with a Stick en läxa för Insomniac och dess första misslyckande.

För några veckor efter att Girl with a Stick ställts in föreslog Brian Hastings att företaget skulle arbeta på ett rymdäventyrsspel med ett science fiction-tema. Spelet kretsade ursprungligen kring en reptilliknande utomjording med vapen som reser över planeter. Reptilkaraktären utvecklades till en grottmänniska och blev så småningom en fiktiv varelse som kallas ”Lombax”. Man döpte varelsen till Ratchet och utformade en robotkompis kallad Clank för Ratchet. Inspirationen till spelet hämtades från manga, Conker’s Bad Fur Day och från Spyro the Dragon. För att skilja projektet från Insomniacs tidigare projekt gjorde de spelet mer komplext och inkluderade spelelement som skytte och rollspel. Teamet var entusiastiskt över projektet, men företaget kunde inte utveckla en demo för spelet eftersom de inte hade någon lämplig motor. Som ett resultat av detta utvecklade de ”Art Nuevo de Flash Gordon”, ett Metropolis-diorama, för Sony, som beslutade att hjälpa till med finansieringen och publiceringen av spelet. Jason Rubin lånade på uppdrag av Naughty Dog ut den motor som användes i Jak and Daxter: The Precursor Legacy till Insomniac. Spelets titel var Ratchet & Clank; det skulle ursprungligen vara en lanseringstitel för PlayStation 2 men försenades med två år och släpptes i november 2002. Det blev en kritisk framgång.

Fem månader innan Ratchet & Clank lanserades godkände Sony utvecklingen av dess uppföljare. Insomniac hoppades kunna tillföra nya element till serien; man tog emot feedback från spelarna och förbättrade vissa funktioner i Ratchet & Clank. Ungefär ett år senare kom Ratchet & Clank: Going Commando släpptes till kritikerros och Insomniac hade då färdigställt prototypen till sitt nästa spel, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, som introducerade ett flerspelarläge och utökade Going Commandos arenor. Alex Hastings fortsatte att optimera motorn och öka dess processorkraft för att finjustera spelet. Försäljningen av Up Your Arsenal var betydligt högre än för föregångarna; det var det högst rankade spelet i franchisens historia.

Insomniac släppte tre Ratchet & Clank-spel inom loppet av tre år. Från och med 2005 hade Insomniac för avsikt att ändra inriktning på franchisen efter Up Your Arsenal. Hastings hoppades att företagets nästa spel skulle ha en mörkare ton än sina föregångare. Som ett resultat av detta bytte handlingen fokus till Ratchet. Utvecklarna inspirerades av The Running Man och Battle Royale; de utvecklade ett actionspel utan plattformselement. Medan spelupplägget i det fjärde spelet i serien liknar det i föregångarna, minskades Clanks roll avsevärt och karaktärens namn togs bort från spelets titel. Ratchet: Deadlocked släpptes 2005.

PlayStation 3-eran (2006-2012)Redigera

Mark Cerny gav råd om flera Insomniac-spel

Medans Insomniac skötte utvecklingen av Ratchet & Clank-franchisen ville teamet arbeta med något annat. I samband med lanseringen av PlayStation 3 trodde teamet att användarna av den nya konsolen skulle vara mer mogna än användarna av dess föregångare och ville utveckla ett spel för att tillgodose dem. De tyckte att studion inte borde specialisera sig på en genre. Det nya projektet var en del av Insomniacs expansion; företaget ville ha flera projekt under parallell utveckling. Detta projekt började utvecklas efter att Deadlocked hade avslutats. Teamet kom överens om att utveckla något annorlunda för en annan plattform. Resistance är inspirerat av Starship Troopers: Fall of Man var Insomniacs första förstapersonsskjutare efter Disruptor. För att få spelet att sticka ut experimenterade de med att göra det till en gruppbaserad shooter och introducera gigantiska ödlefiender som senare skrotades. Sony rekommenderade Insomniac att byta ut sin ödleantagonist eftersom de inte var roliga att spela med. Dessutom var teamet oense om spelets miljö.

Cerny ville att spelet – som föreslogs vara ett ”space opera”-spel – skulle utspelas under första världskriget, men detta ändrades senare till andra världskriget eftersom utvecklarna ville införa extrema vapen i spelet. Det ändrades till 1950-talet eftersom teamet ansåg att marknaden för skyttespelare från andra världskriget var övermättad vid den tiden. Motstånd: Fall of Man var en lanseringstitel för PlayStation 3. Teamet sa att det var en utmaning att utveckla ett nytt spel för konsolen eftersom de var tvungna att arbeta snabbt för att uppfylla det målinriktade lanseringsfönstret. Spelet var en ekonomisk och kritisk framgång, trots att det orsakade kontroverser på grund av användningen av Manchester Cathedral. Utvecklingen av uppföljaren började snart; teamet ville förändra spelet drastiskt, vilket ledde till interna diskussioner mellan personalmedlemmarna. Uppföljaren, Resistance 2, släpptes 2008.

Under tiden fortsatte utvecklingen av Ratchet & Clank-franchisen. Teamet bestämde sig för att skriva om karaktärerna när franchisen övergick till PlayStation 3. De introducerade Future-serien, som innehåller Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) och A Crack in Time (2009). År 2008 etablerade företaget en ny studio med 25-30 utvecklare, ledd av Chad Dezern och Shaun McCabe, i North Carolina. Den nya studion var ansvarig för några av Insomniacs Ratchet & Clank-spel.

Både Resistance-franchisen och Ratchet & Clank-franchisen fortsatte in på 2010-talet. Teamet i North Carolina utvecklade Ratchet & Clank: All 4 One, som fick blandade recensioner. Teamet i North Carolina fortsatte att utveckla nästa spel i serien, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, som utökade nivåerna från tidigare spel i serien och har en struktur som liknar ett tornförsvarsspel.

Under tiden utvecklade företaget Resistance 3 – uppföljaren till Resistance 2 – som var utformat för att likna Fall of Man. Teamet på Insomniac granskade spelarnas feedback om de negativa aspekterna av Resistance 2, återinförde vissa mekanismer från Fall of Man och fokuserade på berättelsen. De ansåg att ett sådant tillvägagångssätt kan differentiera en franchise från andra förstapersonsskjutare. Resistance 3 ansågs av teamet vara det bästa spelet i serien, men det sålde dåligt och var ett ekonomiskt misslyckande. Enligt Price var teamet besvikna men var ändå stolta över projektet. I början av 2012 meddelade Price att företaget inte skulle vara involverat i några framtida Resistance-projekt. Sony behåller de immateriella rättigheterna till serien.

Diversifiering av portföljen (2012-2019)Edit

Insomniac hade uteslutande utvecklat spel för PlayStation-konsolen fram till 2010 då Insomniac tillkännagav sitt partnerskap med Electronic Arts via EA Partners för att utveckla ett multiplattformsspel för PlayStation 3 och Microsoft Studios Xbox 360-konsolen. Företaget hoppades nå en bredare publik, samtidigt som det behöll rättigheterna till sina immateriella rättigheter och behöll full kontroll över sina franchises. Företaget avslöjade ingenting om spelet. Företaget etablerade ett nytt dotterbolag, Insomniac Click, som fokuserade på casual games och spel för Facebook. Dess första spel utspelade sig inte i någon av Insomniacs befintliga franchises. Insomniac samarbetade återigen med Electronic Arts, som ägde casual game-utvecklaren Playfish, för att hjälpa spelet att nå en bred publik. Outernauts tillkännagavs kort därefter och släpptes i juli 2012 för webbläsare och mobila plattformar. Click återfördes senare till Insomniac och webbläsarversionen av Outernauts avbröts.

Spelet från EA Partners avslöjades på Electronic Entertainment Expo 2011 som Overstrike. Spelet presenterades av Ratchet & Clank-regissören Brian Allgeier och har en inriktning som liknar Ratchet & Clank-seriens. Teamet trodde att Overstrike skulle tilltala tonåringar. Efter flera speltestningar insåg de att deras spel var för enkelt för deras målgrupp. Företaget utvecklade många vapen för spelet, men inget av dem hade någon koppling till spelets berättelse. Utvecklarna gjorde om spelet och ändrade det för att locka till sig äldre spelare och göra vapnen till en viktig del av spelet. Spelet fokuserar på en samarbetskampanj, vilket företaget tyckte var en populär trend på den tiden. Det döptes om till Fuse och släpptes över hela världen i maj 2013. Fuse var ett av de lägst rankade spelen som Insomniac utvecklat, och var ännu ett kommersiellt misslyckande, med en debut på 37:e plats i Storbritannien under den första veckan av lanseringen. Fuse ansågs vara en lärdom för Insomniac för att förstå vilken typ av spel de är bra på att göra. Mottagandet av Fuse visade företaget att det borde utveckla ”färgglada, lekfulla upplevelser som är laddade med ovanliga, ibland fåniga vapen”. År 2013 släpptes även Ratchet & Clank Future-spelet, Ratchet & Clank: Into the Nexus.

Parallellt med utvecklingen av Fuse, och med början strax efter slutförandet av Resistance 3, påbörjade Insomniac Games utvecklingen av Sunset Overdrive. Spelet inspirerades av Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, Halloweenmasker från 1960-talet och Lego. Sunset Overdrive skapades av Marcus Smith och Drew Murray; deras första pitch till Insomniacs chef förkastades eftersom det var för förvirrande. De fick en vecka på sig att presentera titeln på nytt, och de övertalade studions chefer att påbörja utvecklingen av spelet. Spelet presenterades senare för olika förläggare, som avvisade dem eftersom Insomniac krävde att behålla äganderätten till den intellektuella egendomen. Projektet presenterades senare för Microsoft Studios, som gärna ville samarbeta med Insomniac. Microsoft lät Insomniac äga rättigheterna till spelet. Sunset Overdrive gjordes för Microsofts Xbox One-konsol; det släpptes på Insomniacs 20-årsjubileum 2014.

Insomniac tillkännagav Slow Down, Bull, ett delvis kommersiellt och delvis välgörenhetsprojekt som ska släppas till Microsoft Windows; det är företagets första spel för Windows. Insomniac släppte en remake av Ratchet & Clank till PlayStation 4 år 2016. I januari 2016 tillkännagav Insomniac sitt nästa spel, Song of the Deep, ett vattenbaserat videospel inspirerat av Metroid och Castlevania: Symphony of the Night. Spelet publicerades av återförsäljaren GameStop.

Under E3 2015 tillkännagav företaget Edge of Nowhere, ett actionäventyrsspel i tredje person för virtual reality-hårdvaran Oculus Rift. I april 2016 tillkännagav företaget två nya virtual reality-titlar: Feral Rites, ett hack and slash-spel, och The Unspoken, ett fantasyspel med flera spelare, för Oculus Rift. Enligt Price började företaget fokusera på virtual reality-projekt eftersom teamet är entusiastiskt över tekniken och att det gör det möjligt för företaget att utveckla en expertis i att skapa VR-spel. Studion tecknade ett exklusivt avtal med Oculus VR eftersom Insomniac ansåg att båda företagen delade samma passion för att ” ge liv åt spel” och att de lät Insomniac behålla rättigheterna till sina immateriella rättigheter. Price jämförde avtalet med deras tidigare förstapartsavtal och tillade att möjligheten att utveckla spel för den första generationens VR-plattformar är något som teamet inte kunde tacka nej till. Trots den nya inriktningen tillade Price att de inte kommer att ge upp att göra AAA-videospel för konsoler. På E3 2016 tillkännagav Insomniac sin nästa AAA-titel, Marvel’s Spider-Man, som utvecklas för PlayStation 4 i samarbete med Marvel Entertainment. Bryan Intihar, producent av Sunset Overdrive, var spelets creative director.

Insomniac Games logotyp från 2002 till 2017

I september 2017 avslöjade Insomniac Games sin nya varumärkeslogotyp, som bytte ut månbilden som stod i stället för ”O” mot en mer stiliserad ikonografi. Företaget sade att en del av deras omprofilering var att ”tänka bortom månen”. Insomniacs varumärkeschef Ryan Schneider sade att en del av varumärkesbytet var att förhindra att studion skulle hamna i ett fack. Även om den månbaserade logotypen hade representerat företaget väl för dess tecknade Spyro- och Ratchet & Clank-spel, speglade den inte väl de utvidgade riktningar som de hade tagit under de senaste åren, till exempel Spider-Man-spelet. Schneider sade att företaget tillsammans med varumärkesförändringen planerar att engagera sig med spelarna, erbjuda live-streaming av deras arbete och återupprätta en ny identitet, utan att helt och hållet överge sitt förflutna. Schneider sa att de effektivt ”sprängde månen” för att etablera denna nya riktning.

Sony-förvärv (2019-nutid)Edit

I augusti 2019 meddelade Sony att de hade ”definitiva avtal” om att förvärva Insomniac som en av sina förstapartsutvecklare. Detta skulle göra Insomniac till den 14:e interna studion med Sonys SIE Worldwide Studios-division. Sonys Shawn Layden uppgav att de hade utvärderat möjligheten att förvärva Insomniac under en längre tid, och framgången med deras Spider-Man-spel bidrog i hög grad till detta och visade att Insomniac var en ”impact maker” och en ”style-setter”. Layden ansåg att Insomniacs arbetsförhållande med Sony inte skulle förändras nämnvärt i samband med förvärvet och att studion skulle behålla sin egen kreativa kontroll, men att Insomniac skulle få närmare tillgång till annan innovativ teknik inom SIE Worldwide Studios. Förvärvet, för vilket Sony betalade 24 895 miljoner ¥ (motsvarande 229 miljoner dollar), slutfördes den 15 november 2019.

I samband med PlayStation 5-avslöjningseventet den 11 juni 2020 tillkännagav Insomniac två nya spel: Spider-Man: Miles Morales, en spin-off till Marvel’s Spider-Man, och Ratchet & Clank: Rift Apart. Det förstnämnda var en lanseringstitel för PS5. Det senare är planerat att släppas den 11 juni 2021, exklusivt för PS5.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.