En populär representation av D&D:s inriktningssystem med välkända karaktärer från film och TV som exempel.

Alignment är en regel i Dungeons & Dragons som beskriver en karaktärs eller varelses moraliska och etiska inställning.

Reglerna för alignment varierar avsevärt mellan olika utgåvor av spelreglerna. Rollspelsgemenskapen har länge diskuterat den exakta definitionen av olika alignments, och begreppet alignment chart har kommit in i den bredare internetgemenskapen.

Axes

I den ursprungliga Dungeons & Dragons (1974) är alla karaktärer och monster antingen Lawful (laglydiga), Neutral (neutrala) eller Chaotic (kaotiska). Advanced Dungeons & Dragons (1979) införde en andra axel, vilket gör att karaktärer och varelser dessutom kan beskrivas som Goda, Neutrala eller Onda. Dessa två axlar har nio oberoende kombinationer.

Lag vs kaos

Lag och kaos representerar de motsatta principerna ordning vs entropi, kontroll vs kaos, samhälle vs individ och stabilitet vs förändring. Lag och kaos är varken gott eller ont; de är helt enkelt så.

Enligt TSR-anställd Tim Kask representerar lag förutsägbarhet och rationellt tänkande, medan kaos representerar motsatsen:

Som det ursprungligen var tänkt betydde laglydigt att du var en vanemänniska, inte att du bar en bricka. Man kunde förutsäga att du skulle reagera på ett välbekant sätt i en välbekant situation, gång på gång. Du var inte en kender eller en alv som ständigt flög iväg, okej, det är kaotiskt. Personligheten som inte kan fokusera, eller inte vill fokusera på något, eller du har bokstavligen ingen aning om hur de troligen kommer att reagera vid varje given provokation, även om de reagerade på ett sätt tidigare kan de kanske reagera på ett annat sätt. Det är kaotiskt.

Good vs evil

Good och Evil representerar den välkända moraliska uppdelningen altruism vs harm, vänlighet vs hat och barmhärtighet vs illvilja.

Alignment grid

Den mest kända versionen av D&D:s alignment-system är tre gånger tre rutnätet, vilket ger nio giltiga alignment-kombinationer.

Lawful good

En lawful good karaktär är en beskyddare. Det ikoniska exemplet på lawful good är en paladin, en helig riddare som skyddar de svaga och förgör ondskan.

The D&D 3.5 Player’s Handbook, s.104-106, som tillhandahåller smeknamn för var och en av de nio inriktningarna, hänvisar till denna inriktning som ”Crusader”.

Neutral good

En neutralt god karaktär tror på altruism framför allt annat.

Den D&D 3.5 Player’s Handbook ger den här inriktningen smeknamnet ”Benefactor”.

Chaotiskt god

En kaotiskt god karaktär tror på frihet som den högsta dygden. Det ikoniska exemplet på kaotiskt gott är Robin Hood, som gör uppror mot auktoriteter som ett sätt att skydda de fattiga från fattigdom och lidande.

I D&D 3.5 Player’s Handbook kallas den här inriktningen för ”Rebell”.

Laglydig neutral

En laglydig neutral karaktär lyder principer som den högsta dygden. Till exempel skulle en domare som behandlar alla rättvist och jämlikt betraktas som lagligt neutral.

I D&D 3.5 Player’s Handbook kallas den här inriktningen för ”Judge”.

True neutral

En true neutral karaktär är neutral på båda axlarna, och bryr sig inte om någon hållning till inriktning. Detta beskriver ofta någon som bara bryr sig om sina egna personliga behov, varken benägen att skada eller skada andra, eller att lyda eller göra uppror.

Ett fåtal sant neutrala karaktärer följer snarare en avsiktlig filosofi om balans. Ett sådant exempel är Mordenkainen, en ärkemagiker på världen Oerth, som använder sin stora makt för att upprätthålla status quo och förhindra att någon enskild kraft blir för mäktig. D&D-skaparen Gary Gygax föredrog denna definition av sant neutral.

I Dungeons & Dragons 3:e utgåva och tidigare inkluderade den här kategorin djur utan allians, som inte har någon känsla för etik utöver sina egna överlevnadsbehov, och som därför inte riktigt kan beskrivas som goda eller onda i mänskliga termer.

I D&D 5th edition betraktas djur istället som unaligned, en separat kategori för varelser som saknar en alignment.

True neutral kallas också för ”neutral” eller sällan ”neutral neutral neutral”. Den förkortas N eller TN.

The D&D 3.5 Player’s Handbook ger den här inriktningen smeknamnet ”Undecided”.

Chaotisk neutral

En kaotisk neutral karaktär följer sitt hjärta, men utan att vara villig att offra sig själv som en kaotiskt god karaktär kan vara. Många äventyrare är kaotiskt neutrala, gör vad de vill och förkastar alla former av auktoritet. Vissa kaotiskt neutrala karaktärer följer en medveten filosofi som går ut på att förstöra det gamla för att ge plats åt det nya.

The D&D 3.5 Player’s Handbook ger den här inriktningen smeknamnet ”Free Spirit”.

Lawful evil

En lawful evil karaktär är en tyrann. De har inga moraliska skrupler med att straffa individer för det större målet att främja samhället. En laglydig ond skurk är ofta lätt att ha att göra med, eftersom man ofta kan lita på att de håller sitt ord.

The D&D 3.5 Player’s Handbook ger den här inriktningen smeknamnet ”Dominator”.

Neutralt ond

En neutralt ond karaktär är självisk och har inga problem med att skada andra för att få vad de vill ha – om de kan komma undan med det.

Den D&D 3.5 Player’s Handbook ger den här inriktningen smeknamnet ”Malefactor”.

Kaotiskt ond

En kaotiskt ond karaktär är illvillig. En skurk som är inställd på hämnd kan vara av denna inriktning. Där de mäktigaste laglydiga onda skurkarna kan syfta till att erövra världen kan detta vara att föredra framför sina kaotiskt onda motsvarigheter, som vill förstöra den.

Den D&D 3.5 Player’s Handbook ger den här inriktningen smeknamnet ”Destroyer”.

Unaligned

En varelse som inte har förmågan att göra rationella moraliska val kan anses vara utan inriktning alls. I Dungeons & Dragons 5th edition faller varelser som djur in i den här kategorin och anses vara oballierade.

I Dungeons & Dragons 4th edition hänvisade oballierad till alla varelser som varken var goda eller onda, inklusive det som andra utgåvor av spelet skulle betrakta som neutral inriktning.

I Dungeons & Dragons 3:e utgåva och tidigare existerade inte statusen unaligned, och sådana varelser betraktades helt enkelt som neutrala eller sant neutrala.

System med fem inriktningar

Basic D&D (1977)

Grunduppsättningen (Holmes) (1977), som utvecklades innan systemet med nio inriktningar infördes i Players Handbook (1e) (1978), hade fem inriktningar: Lawful Good, Lawful Evil, Neutral, Chaotic Good och Chaotic Evil… The Basic Set (Moldvay) (1981) återställde detta till det ursprungliga systemet med tre inriktningar (Lawful, Chaotic, Neutral).

Dungeons & Dragons 4th edition

Dungeons & Dragons 4th edition (2008) introducerade en förenklad uppsättning med fem inriktningar: Good, Lawful Good, Evil, Chaotic Evil och Unaligned. ”Good”-karaktärer stöder frihet, vilket närmast liknar den Chaotic Good-anpassning som fanns i tidigare upplagor, medan Evil-karaktärer beskrivs som tyranner, vilket närmast liknar det som tidigare kallades Lawful Evil. Unaligned motsvarar True Neutral.

Detta system förekom inte i någon annan utgåva av spelet, och det traditionella systemet med nio inriktningar återinfördes för D&D 5th edition (2014).

Andra inriktningar

Flera officiella D&D-produkter har definierat ytterligare inriktningar, ofta som ett skämt eller för att fylla någon nischad användning. Dessa inkluderar:

  • Hungrig (WG7 Castle Greyhawk (1988), s.126). – En inriktning som ges till 10 % av de varelser som skapas med Random Monster Generator, definierad som ”varelsen har bara tillfredsställelse av sin aptit i åtanke”.

Inriktningsmekanik

Att välja inriktning

En spelarkaraktärs inriktning väljs fritt av spelaren, medan Dungeon Master bestämmer NPC:ernas och monstrenas inriktning.

Inriktningen kan påverkas av karaktärens eller varelsens historia. I D&D 5th edition beskrivs till exempel halflings som typiskt lagligt goda. Detta betyder inte att alla halflingsfigurer måste vara lagligt goda, bara att detta är typiskt. Spelare kan i allmänhet välja vilken inriktning som helst för sin karaktär.

Många spelgrupper har dock förbud mot att spela onda karaktärer. Till exempel förbjöd Living Greyhawks organiserade spelregler spelarna att välja någon av de tre onda inriktningarna och diskvalificerade karaktärer som ansågs ha blivit onda, till exempel genom att begå en ond handling eller genom att förvandlas till en varulv.

Ändra inriktning

En spelarkaraktärs inriktning är inte fast. En spelare kan ändra sin inriktning frivilligt. Hur lätt detta görs varierar mellan reglerna: i AD&D 1st edition är det svårt, medan det i 2nd edition kan ge ett erfarenhetsstraff.

I sällsynta fall kan DM insistera på att en spelare som har handlat utanför sin angivna inriktning måste ändra den, till exempel om en karaktär påstår sig vara lagligt god men ofta begår stöld och mord.

Vissa förbannade magiska föremål kan tvinga någon att ändra sin inriktning. Till exempel gör Vecnas hand användare onda.

Många utomjordiska varelser, till exempel demoner, har inte bara alignment som en fråga om personlig tro, utan förkroppsligar det som en kosmisk kraft. Det är nästan omöjligt för dessa varelser att ändra inriktning. På samma sätt är odöda, besjälade av mörka energier, nästan alltid onda.

Effekter av alignment

För det mesta är alignment bara ett sätt att beskriva en karaktär. Vissa saker, vanligtvis magi, påverkas dock av en karaktärs alignment.

Trollformler och krafter som detect evil kan känna av varelser av en viss alignment. Andra trollformler, som skydd mot ondska, skyddar mot medfött onda utomjordiska varelser som demoner, men har ingen effekt mot onda människor.

Ett litet antal offensiva trollformler, magiska vapen, magiska föremål och speciella förmågor hos monster är mer skadliga för varelser med en viss inriktning.

Vissa existensplan har en medfödd inriktning, och besökare med en motsatt inriktning kan uppleva att de försvagas när de befinner sig i en sådan värld. På liknande sätt kan besökare till ett rike vars inriktning motsätter sig deras egen finna sig själva undvikna av ett samhälle som inte håller med om deras sätt och tro.

Språk med inriktning

I tidiga upplagor av Dungeons & Dragons talade varelser av en viss inriktning ett språk som endast var känt för den inriktningen. Dessa var kända som alignment languages, eller divisional langauges.

Till exempel kunde laglydiga dvärgar tala inte bara ”Dwarf” som språk, utan även ”Lawful”, och kunde konversera med andra laglydiga varelser, som till exempel halflings.

D&D:s skapare Gary Gygax föreställde sig att alignment-språken liknade hur medeltida kristna talade latin, och på så sätt kunde de konversera med andra människor som delade deras filosofiska uppfattningar.

Under D&D:s utveckling 1973, kallades alignment för ”division”. Termen ”divisionsspråk” som används i den ursprungliga boxen för att hänvisa till ett anpassningsspråk verkar vara en oavsiktlig kvarleva från denna användning.

Anpassningsspråk upphörde i AD&D 2:a upplagan.

Varianter av anpassningssystem

Variantreglerna för D&D 5:e upplagan antyder att det kan förekomma kampanjer där någon trosdikotomi som är annan än lag/kaos eller god/evil är mer betydelsefull. Till exempel, i en sjöfartsvärld som ödelagts av ett vattenlevande tarrasque-liknande odjur under de senaste tusen åren, kan folket vara uppdelat i de som tror att religiös tro så småningom kommer att ge fred, medan andra förkastar dessa trosuppfattningar och istället forskar i förbjuden forntida vapenteknik.

Karaktärer får ibland imaginära inriktningar som skämt. Till exempel beskrivs en paladin som onödigtvis riskerar sitt liv ofta som lawful stupid, medan en hund som orsakar oråd när den försöker hjälpa sin ägare beskrivs som en chaotic good boy.

Skapande ursprung

Det ursprungliga Lawful/Chaotic alignment-systemet var inspirerat av Poul Andersons Three Hearts and Three Lions, som Gygax citerade som inspiration i AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979), Appendix N. Enligt D&D:s historiereferens Playing At The World:

”Det förstnämnda verket, förutom att det bedömde fantastikgemenskapen att en paladin är motståndskraftig mot trolldom under förutsättning att han förblir dygdig och att troll är förnyelsebara gröna brutar, introducerade också idén om en kosmisk kamp mellan de motsatta krafterna ”Law” och ”Chaos”, som skulle komma att tillägnas av flera framtida fantastikförfattare och även några spel av betydelse”.

Kontrovers

Tvetydighet

Batman som varje alignment.

Den exakta innebörden av alignment har länge varit föremål för debatt inom Dungeons & Dragons community. Det råder stor oenighet om den upplevda alignmenten hos historiska figurer eller fiktiva karaktärer, särskilt de som inte passar snyggt in i alignment-systemets kategorier.

Till exempel kan seriefiguren Batman betraktas som laglydig, eftersom han lyder en strikt rättskod, men han kan också beskrivas som kaotisk eftersom han agerar utanför lagen som medborgargarde. Ett populärt anpassningsdiagram som placerar Batman inom alla nio inriktningar visar hur subjektiv inriktningen är. En skämtartikel från Wizards of the Coast löste detta genom att skapa en tionde inriktning:

Roger Moores artikel It’s not easy being good, Dragon #51 (juli 1981), diskuterar en catch-22-situation där en paladin som dödar varulvar i fångenskap kan vara en ond handling, men alternativet att låta dem gå fria och terrorisera regionen kan också vara en ond handling.

Gamegrene artikel When The Moral Compass Goes Haywire (2003) diskuterar olika problem med D&D 3rd edition’s alignment system, som författarna beskriver som ”maddeningly ambiguous”. DMs kan ha olika tolkningar av alignment; att döda och skada andra är ont, trots att det är en kärnverksamhet i spelet; en paladin beskrivs som skoningslöst förstörande av ondska, men hjälplösa oskyldiga kan verka upptäcka ondska.

Rasism

Med framväxten av webbforum och bloggar på 2000-talet diskuterade många spelare ämnet rasfördomar i D&D, bland annat drow, en vanligtvis ond underart av alver vars mörka hud ledde till jämförelser med verkliga afroamerikaner, och orcherna, en ofta ond art som framställdes som mörkhyade i filmerna om Ringenas herre från 2001-2003, vilket ledde till liknande jämförelser.

Från omkring 2016 och framåt upplevde den engelskspråkiga rollspelsgemenskapen en växande känsla av att D&D:s centrala begrepp om ras och alignment också led av inneboende rasfördomar. När det gäller alignment kritiserade vissa kommentatorer D&D:s koncept om en ras som tenderar mot gott eller ont, och drog jämförelser med verkliga negativa stereotyper om färgade människor i USA. Detta sammanföll med framväxten av den politiska rörelsen Black Lives Matter, som ökade medvetenheten om rasistiska fördomar mot afroamerikaner.

Den 17 juni 2020 gjorde Wizards of the Coast ett blogginlägg med titeln Diversity and Dungeons & Dragons, där de tillkännagav ett pågående mångfaldsinitiativ som skulle revidera stereotypa framställningar av drow och orcher. Senare samma månad meddelade Jeremy Crawford att, som en del av ett initiativ för att ta bort rasistiska troper från D&D, skulle framtida källböcker ändra sin skildring av alignment, inklusive att ta bort föreslagna alignments för spelarkaraktärernas raser.

Från och med Tasha’s Cauldron of Everything (2020) inkluderade monsterstatblocken inte längre alignment. Dock fortsatte anpassningar att beskrivas för NPC:er i Candlekeep Mysteries (2021).

  1. The Curmudgeon in the Dungeon #10, 4:10, Youtube
  2. ”Jag tror att min definition av neutral anpassning i DMG är tillräcklig, och den neutrala är inte en generalist utan en som tror på skapelsens harmoni och en balans mellan alla dess krafter. Det är upp till dig att rationalisera de förändringar du vill göra i alignment för din egen kampanj.” – Q&A med Gary Gygax, Dragonsfoot forum, 2005.
  3. ”En hund, även en vältränad sådan, är varken god eller ond, lagbunden eller kaotisk. Den är helt enkelt en hund.” – AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), s.65.
  4. AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), s.64-69.
  5. WG7 Castle Greyhawk (1988), s.126.
  6. Dragon #151 (nov 1989), s.64.
  7. Dragon #276 (oktober 2000), s.51.
  8. Basic Set (Holmes) (1977), s.8.
  9. Basic Set (Moldvay) (1981), s.B11.
  10. ”Ett inriktningsspråk är prominent nycklat till de religiösa ämnen som skulle diskuteras eller läsas om av dem med den övertygelsen. Man kan tänka sig att ett sådant språk liknar latin för romerska katoliker eller hebreiska för judar.” – Gary Gygax, Q&A with Gary Gygax part 13, ENWorld, 2007.
  11. A Playtesting Edition of Dungeons & Dragons (1973). Playing at the World-bloggen, 10 september 2012.
  12. Unearthed Arcana: Variant Rules (2015).
  13. Monster Manual (3.5) (2003), s. 102.
  14. Monster Manual (3.5) (2003), s.203.
  15. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
  16. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.