Założyciel i Disruptor (1994-1996)Edit
Insomniac Games zostało założone przez Teda Price’a, który był zdecydowany pracować w branży gier wideo od czasu wydania Atari 2600 w 1977 roku, kiedy miał dziewięć lat. Firma została zarejestrowana 28 lutego 1994 r.
Price dołączył Alex Hastings, jego kolega absolwent i ekspert w programowaniu komputerowym, w czerwcu 1994 roku. Niedługo potem do Insomniac dołączył brat Hastingsa, Brian Hastings. Studio przez rok nosiło nazwę „Xtreme Software”, ale w 1995 roku zostało zmuszone do zmiany nazwy przez inną firmę o tej samej nazwie. Studio brało pod uwagę „The Resistance Incorporated”, „Ragnarok”, „Black Sun Software”, „Ice Nine” i „Moon Turtle”, zanim zdecydowało się na nazwę „Insomniac Games”. Według Price’a, firma wybrała tę nazwę, ponieważ „nagle nabrała sensu”, mimo że nie był to ich pierwszy wybór.
Krótko po założeniu firmy, zaczęła ona rozwijać swój pierwszy projekt. Zespół czerpał inspiracje z popularnego Dooma i miał nadzieję wykorzystać podekscytowanie branży strzelankami z perspektywy pierwszej osoby. Zespołowi brakowało doświadczenia i rozważał stworzenie „klonu Dooma”. Gra została stworzona na konsolę Panasonic 3DO, ponieważ jej zestaw deweloperski był niedrogi, a zespół wiązał z nią duże nadzieje. W ciągu jednego miesiąca zespół stworzył funkcjonalne demo gry. Zostało ono zaprezentowane różnym wydawcom, a następnie pokazane Markowi Cerny’emu, producentowi wykonawczemu z Universal Interactive Studios, który był pod wrażeniem wysiłków zespołu. Universal opublikował grę i pomógł w finansowaniu i marketingu. Firma Universal pomogła w tworzeniu gry i cutscenek, a także zatrudniła aktorów do nakręcenia sekwencji w czasie rzeczywistym. Catherine Hardwicke została zatrudniona do kierowania projektem produkcji, a inspiracje zostały zaczerpnięte z Warhawk.
Cerny dał wkład i opinie na temat projektu poziomów w grze. Jednak 3DO nie działało tak, jak się spodziewano, a firma Universal zasugerowała, że zespół powinien przejść na PlayStation firmy Sony Computer Entertainment, aby zwiększyć sprzedaż gry. Gra początkowo działała na niestandardowym silniku opracowanym przez Alexa Hastingsa, który w ciągu miesiąca został ulepszony i przekonwertowany na potrzeby PlayStation. Debiutancki tytuł nosił nazwę Disruptor i został wydany na całym świecie w listopadzie 1996 roku.
Disruptor został wydany z pozytywnym odbiorem krytyków i został nazwany „Dark Horse of the Year” przez różne publikacje gier. John Romero, założyciel Doom dewelopera id Software chwalił grę. Insomniac uznało Disruptor za lekcję na temat tworzenia gier wideo. Według Price’a, była to „najlepsza gra, o której nikt nigdy nie słyszał”. Przy słabym marketingu i reklamie, gra okazała się komercyjną porażką dla Insomniac. Sprzedaż Disruptora nie spełniła oczekiwań zespołu, a firma niemal zbankrutowała. Pomimo słabych wyników gry, Universal kontynuował współpracę z Insomniac przy kolejnych grach. Morale zespołu było niskie; zdecydowano się opracować coś nowego zamiast sequela Disruptora.
Spyro the Dragon (1996-2000)
W tym czasie zmieniła się struktura demograficzna PlayStation, ponieważ więcej dzieci i nastolatków zaczęło korzystać z konsoli. W związku z tym zespół postanowił nie tworzyć kolejnej brutalnej gry, takiej jak Disruptor, a zamiast tego opracować grę przyjazną rodzinie, która byłaby odpowiednia dla każdego członka rodziny, niezależnie od jego wieku. Rynek gier rodzinnych był zdominowany przez konkurenta Sony, Nintendo, z grami takimi jak Super Mario 64, podczas gdy PlayStation nie miało podobnych exclusivów. Cerny popchnął Insomniac Games do stworzenia gry z maskotką i masową popularnością. Craig Stitt, artysta środowiskowy z Disruptor, zaproponował, aby temat i historia gry obracały się wokół antropomorficznego smoka. W tym samym czasie Alex Hastings rozpoczął prace nad silnikiem specjalizującym się w grach z panoramicznym widokiem, który jest odpowiedni dla gier z otwartym światem. Silnik pozwalał na więcej elementów rozgrywki, w tym możliwość szybowania smoka w powietrzu. Spyro the Dragon został wydany pod koniec 1998 roku.
Gra otrzymała uznanie krytyków po uruchomieniu i otrzymała nagrody od publikacji. Sprzedaż gry była początkowo stosunkowo niska, ale wzrosła po świętach Bożego Narodzenia w tym roku, a ogólna sprzedaż gry przekroczyła dwa miliony. Zespół został powiększony do 13 pracowników. Ze względu na sukces gry Spyro the Dragon, studio zostało poproszone o stworzenie jej sequela. Prace nad Spyro 2: Ripto’s Rage! rozpoczęły się wkrótce po premierze Spyro the Dragon. Zespół uznał, że stworzenie sequela jest dla nich wyzwaniem; musieli opracować nowe pomysły, aby „zrewolucjonizować” franczyzę w krótkim czasie. Zespół przeprowadził burzę mózgów, ale później zdecydował się na rozszerzenie mini-gry z oryginalnego Spyro the Dragon, która według nich oferowała inne doznania niż Spyro. Zespół opracował dojrzałą fabułę i zaawansowaną kinematografię dla gry. Gra została wydana pod koniec 1999 roku i dotrzymała terminu premiery. Hastings obawiał się premiery, ponieważ cykl rozwoju gry był pospieszny i skrócony.
– Ted Price o następstwach Spyro: Year of the Dragon.
Studio zostało poproszone o stworzenie trzeciej części serii Spyro the Dragon po wydaniu Ripto’s Rage! Aby gra była bardziej zróżnicowana niż jej poprzedniczki, zespół wprowadził więcej specjalnych ruchów dla smoka Spyro i więcej grywalnych postaci. Osobowość smoka stała się bardziej przystępna dla graczy. Firma zmagała się z tworzeniem nowych pomysłów na sequel. W trakcie prac nad grą zespół rozrósł się do około 20-25 osób. W tym czasie do studia dołączył Brian Allgeier, który później został dyrektorem ds. gier w firmie Insomniac. Gra Spyro: Year of the Dragon została wydana na całym świecie pod koniec 2000 roku. Po wydaniu trzech gier w ciągu trzech lat, zespół zdecydował się przejść do nowego projektu, który miał nowe oryginalne postacie. Year of the Dragon jest ostatnią grą Spyro stworzoną przez Insomniac Games. Universal zachowuje prawa własności intelektualnej do serii Spyro. Był to koniec współpracy Insomniac Games z firmą Universal, ponieważ zespół Insomniac zaczął pracować bezpośrednio nad tworzeniem gier na konsole PlayStation.
Ratchet & Clank (2000-2005)Edit
W 2000 roku firma Sony wydała następcę konsoli PlayStation, PlayStation 2. Pomysły Insomniac na swój pierwszy projekt na PlayStation 2 obejmowały Monster Knight, koncepcję, która została zaprojektowana w 1999 roku, ale gra nie wyszła poza etap planowania. Anulowany projekt został ujawniony 13 lat po powstaniu gry. Drugim tytułem była Girl with a Stick, która czerpała inspiracje z The Legend of Zelda i Tomb Raider. W założeniu miała to być gra poważna i mająca udowodnić, że Insomniac potrafi tworzyć gry inne niż platformówki. Insomniac spędził nad projektem pół roku, opracowując kilka prototypów i funkcjonalne demo. Jednak większość pracowników, oprócz Price’a, nie pasjonowała się projektem i uważała, że jest on „jednowymiarowy”. Sony uznało, że gra nie znajdzie rynku i zaleciło Insomniac, by „grało na mocnych stronach”. W rezultacie Girl with a Stick została skasowana. Według Price’a, Girl with a Stick to lekcja dla Insomniac i jej pierwsza porażka.
Kilka tygodni po anulowaniu Girl with a Stick, Brian Hastings zaproponował, że firma powinna pracować nad kosmiczną grą przygodową z motywem science fiction. Gra początkowo obracała się wokół gadziego kosmity z bronią, podróżującego przez planety. Postać gada ewoluowała w jaskiniowca, a w końcu stała się fikcyjną istotą zwaną „Lombax”. Twórcy nazwali go Ratchet i zaprojektowali dla niego robotycznego towarzysza o imieniu Clank. Inspiracje do gry czerpano z mangi, Conker’s Bad Fur Day oraz ze Spyro the Dragon. Aby odróżnić projekt od poprzednich projektów Insomniac, gra stała się bardziej złożona i zawierała elementy strzelaniny i role-playing. Zespół był podekscytowany tym projektem, jednak firma nie była w stanie opracować dema gry, ponieważ nie posiadała odpowiedniego silnika. W rezultacie stworzyli „Art Nuevo de Flash Gordon”, dioramę Metropolis, dla Sony, które zdecydowało się pomóc w sfinansowaniu i wydaniu gry. Jason Rubin, w imieniu Naughty Dog, użyczył Insomniac silnika użytego w Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Gra nosiła tytuł Ratchet & Clank; pierwotnie miała być tytułem startowym dla PlayStation 2, ale została opóźniona o dwa lata i ukazała się w listopadzie 2002 roku. Był to sukces krytyczny.
Pięć miesięcy przed premierą Ratchet & Clank, Sony zatwierdziło rozwój jego sequela. Insomniac miał nadzieję na wprowadzenie nowych elementów do franczyzy; otrzymał informacje zwrotne od graczy i poprawił niektóre funkcje Ratchet & Clank. Mniej więcej rok później, Ratchet & Clank: Going Commando został wydany z uznaniem krytyków, w tym czasie Insomniac ukończył prototyp swojej następnej gry, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, która wprowadziła tryb multiplayer i rozszerzyła areny Going Commando. Alex Hastings kontynuował optymalizację silnika i zwiększał jego moc obliczeniową, aby dopracować grę. Sprzedaż Up Your Arsenal były znacznie wyższe niż te z jego poprzedników, to był najwyższy oceniane gry w historii franczyzy.
Insomniac wydała trzy Ratchet & Clank gry w ciągu trzech lat. W 2005 r. Insomniac zamierzał zmienić kierunek franczyzy po Up Your Arsenal. Hastings miał nadzieję, że następna gra firmy będzie miał mroczniejszy ton niż jego poprzednicy. W rezultacie fabuła skupiła się na postaci Ratcheta. Twórcy zainspirowani The Running Man i Battle Royale stworzyli grę akcji bez elementów platformowych. Choć rozgrywka w czwartej grze z serii jest podobna do tej z poprzedniczek, rola Clanka została znacznie zmniejszona, a imię bohatera usunięto z tytułu gry. Ratchet: Deadlocked został wydany w 2005 roku.
Era PlayStation 3 (2006-2012)Edycja
Podczas gdy Insomniac zajmowało się rozwojem franczyzy Ratchet & Clank, zespół chciał pracować nad czymś innym. Wraz z premierą PlayStation 3, zespół pomyślał, że użytkownicy nowej konsoli będą bardziej dojrzali niż użytkownicy jej poprzedników i chciał stworzyć grę, która będzie dla nich odpowiednia. Uznali, że studio nie powinno specjalizować się w jednym gatunku. Ten nowy projekt był częścią ekspansji Insomniac; firma chciała mieć wiele projektów w równoległym rozwoju. Prace nad tym projektem rozpoczęły się po ukończeniu Deadlocked. Zespół postanowił stworzyć coś innego, na inną platformę. Zainspirowany przez Starship Troopers, Resistance: Fall of Man to pierwsza po Disruptor pierwszoosobowa strzelanka firmy Insomniac. Aby gra się wyróżniała, eksperymentowano z przekształceniem jej w strzelankę drużynową i wprowadzeniem gigantycznych jaszczurów, z których jednak później zrezygnowano. Sony zaleciło Insomniac zmianę jaszczurowatego antagonisty, ponieważ nie był on przyjemny w grze. Ponadto, zespół nie zgadzał się co do oprawy gry.
Cerny chciał osadzić grę-proponowaną jako „space opera” podczas I wojny światowej, ale później zmieniono to na II wojnę światową, ponieważ deweloperzy chcieli wprowadzić do gry ekstremalną broń. Przesunięto ją na lata 50-te, ponieważ zespół uznał, że rynek strzelanek z okresu II wojny światowej był w tym czasie przesycony. Resistance: Fall of Man był tytułem premierowym dla PlayStation 3; zespół stwierdził, że stworzenie nowej gry na tę konsolę było wyzwaniem, ponieważ musieli pracować szybko, aby zmieścić się w docelowym terminie premiery. Gra okazała się sukcesem finansowym i krytycznym, mimo że wywołała kontrowersje związane z wykorzystaniem katedry w Manchesterze. Wkrótce rozpoczęto prace nad sequelem, w którym zespół chciał drastycznie zmienić grę, co doprowadziło do wewnętrznej debaty między pracownikami. Sequel, Resistance 2, został wydany w 2008 roku.
W międzyczasie kontynuowano rozwój franczyzy Ratchet & Clank. Zespół zdecydował się przerobić postacie, gdy franczyza przeniosła się na PlayStation 3. Wprowadzili serię Future, która obejmuje Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) i A Crack in Time (2009). W 2008 roku firma założyła w Północnej Karolinie nowe studio składające się z 25 do 30 deweloperów, kierowane przez Chada Dezerna i Shauna McCabe’a. Nowe studio było odpowiedzialne za niektóre z gier Ratchet & Clank firmy Insomniac.
Zarówno franczyza Resistance, jak i Ratchet & Clank były kontynuowane w latach 2010. Zespół z Karoliny Północnej opracował grę Ratchet & Clank: All 4 One, która otrzymała mieszane recenzje. Zespół z Karoliny Północnej kontynuował prace nad kolejną grą z serii, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, która rozbudowała poziomy z poprzednich gier z serii i ma strukturę podobną do gry tower defense.
W międzyczasie firma opracowała Resistance 3 – sequel Resistance 2 – który został zaprojektowany jako podobny do Fall of Man. Zespół Insomniac przeanalizował opinie graczy na temat negatywnych aspektów Resistance 2, wprowadził ponownie niektóre mechaniki z Fall of Man i skupił się na narracji. Uznali, że takie podejście może wyróżnić serię na tle innych pierwszoosobowych strzelanek. Resistance 3 był uważany przez zespół za najlepszą grę z serii, ale sprzedał się słabo i okazał się finansową porażką. Według Price’a, zespół był rozczarowany, ale nadal był dumny z projektu. Na początku 2012 roku Price ogłosił, że firma nie będzie zaangażowana w żadne przyszłe projekty z serii Resistance. Sony zachowało prawa własności intelektualnej do franczyzy.
Dywersyfikacja portfolio (2012-2019)
Insomniac tworzyło wyłącznie gry na konsolę PlayStation, aż do 2010 roku, kiedy to Insomniac ogłosiło partnerstwo z Electronic Arts poprzez EA Partners w celu stworzenia wieloplatformowej gry na PlayStation 3 i konsolę Xbox 360 firmy Microsoft Studios. Firma miała nadzieję dotrzeć do szerszego grona odbiorców, jednocześnie zachowując prawa do swojego IP i zachowując pełną kontrolę nad swoimi franczyzami. Spółka nie ujawniła nic na temat gry. Firma założyła nową spółkę zależną o nazwie Insomniac Click, która skupiła się na grach casualowych i grach dla Facebooka. Jej pierwsza gra nie była osadzona w żadnej z istniejących franczyz Insomniac. Insomniac ponownie nawiązała współpracę z Electronic Arts, która była właścicielem firmy Playfish, zajmującej się tworzeniem gier casual, aby pomóc grze dotrzeć do szerokiego grona odbiorców. Wkrótce potem ogłoszono Outernauts, które ukazało się w lipcu 2012 roku na przeglądarki i platformy mobilne. Click został później ponownie włączony do Insomniac, a wersja przeglądarkowa Outernauts została anulowana.
Gra EA Partners została ujawniona na Electronic Entertainment Expo 2011 jako Overstrike. Ta gra została przedstawiona przez Ratchet & Clank reżyser Brian Allgeier i ma kierunek podobny do tego z serii Ratchet & Clank. Zespół sądził, że Overstrike spodoba się nastolatkom. Po kilku sesjach testowania gry, zdali sobie sprawę, że ich gra jest zbyt prosta dla grupy docelowej. Firma opracowała wiele broni do gry, z których żadna nie była związana z fabułą gry. Twórcy gry przeformułowali ją i zmienili, aby przyciągnąć starszych graczy i sprawić, by broń stała się ważną częścią gry. Gra skupia się na kampanii kooperacyjnej, co firma uznała za popularny trend w tamtym czasie. Została przemianowana na Fuse i została wydana na całym świecie w maju 2013 roku. Fuse był jedną z najniżej ocenianych gier stworzonych przez Insomniac i był kolejną komercyjną porażką, debiutując na 37. miejscu w Wielkiej Brytanii w pierwszym tygodniu od premiery. Fuse był uważany za lekcję nauki dla Insomniac, aby zrozumieć, jaki typ gry są dobre w tworzeniu. Odbiór do Fuse pokazał firmie, że powinna rozwijać „kolorowe, zabawne doświadczenia, które jest ładowane z niezwykłych, czasami głupie broni”. Również w 2013 roku, gra Ratchet & Clank Future, Ratchet & Clank: Into the Nexus, została wydana.
Running równolegle rozwoju z Fuse, a zaczynając wkrótce po zakończeniu Resistance 3, Insomniac Games rozpoczął rozwój na Sunset Overdrive. Gra została zainspirowana przez Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, maski na Halloween z lat 60. oraz klocki Lego. Sunset Overdrive zostało stworzone przez Marcusa Smitha i Drew Murraya; ich pierwsza propozycja dla szefostwa Insomniac została odrzucona jako zbyt zagmatwana. Dostali tydzień na ponowne przedstawienie tytułu i przekonali szefów studia do rozpoczęcia prac nad grą. Gra została później przedstawiona różnym wydawcom, którzy odrzucili ją, ponieważ Insomniac domagało się zachowania własności intelektualnej. Projekt został następnie przedstawiony Microsoft Studios, które było chętne do współpracy z Insomniac. Microsoft pozwolił Insomniac na posiadanie praw do gry. Sunset Overdrive powstało na konsolę Xbox One firmy Microsoft; zostało wydane na 20-lecie Insomniac, w 2014 roku.
Insomniac zapowiedziało Slow Down, Bull, projekt częściowo komercyjny i częściowo charytatywny do wydania na Microsoft Windows; jest to pierwsza gra firmy dla Windows. Insomniac wydał remake gry Ratchet & Clank na konsolę PlayStation 4 w 2016 roku. W styczniu 2016 roku Insomniac ogłosił swoją kolejną grę, Song of the Deep, wodną grę wideo inspirowaną Metroidem i Castlevania: Symphony of the Night. Gra została wydana przez sprzedawcę detalicznego GameStop.
Podczas E3 2015, firma zapowiedziała Edge of Nowhere, trzecioosobową grę action-adventure dla sprzętu wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. W kwietniu 2016 roku firma zapowiedziała dwa nowe tytuły do rzeczywistości wirtualnej: Feral Rites, grę typu hack and slash, oraz The Unspoken, wieloosobową grę fantasy, dla Oculus Rift. Według Price’a, firma zaczęła skupiać się na projektach związanych z wirtualną rzeczywistością, ponieważ zespół jest entuzjastycznie nastawiony do tej technologii, a także dlatego, że pozwala ona firmie rozwijać doświadczenie w tworzeniu gier VR. Studio podpisało umowę na wyłączność z Oculus VR, ponieważ Insomniac wierzyło, że obie firmy dzielą tę samą pasję do „ożywiania gier”, a także pozwoliły Insomniac zachować prawa do swoich własności intelektualnych. Price porównał umowę do ich poprzednich umów first-party i dodał, że możliwość tworzenia gier na pierwszą generację platform VR jest czymś, czego zespół nie mógł odrzucić. Pomimo nowego kierunku, Price dodał, że nie zrezygnują z tworzenia konsolowych gier wideo AAA. Na targach E3 2016, Insomniac ogłosiło swój kolejny tytuł AAA – Marvel’s Spider-Man, tworzony na PlayStation 4 we współpracy z Marvel Entertainment. Bryan Intihar, producent Sunset Overdrive, był dyrektorem kreatywnym gry.
We wrześniu 2017 roku Insomniac Games ujawniło swoje nowe logo marki, które zastąpiło obraz księżyca stojący za „O” bardziej stylizowanym ikonografem. Firma powiedziała, że częścią ich rebrandingu było „myślenie poza księżycem”. Insomniac chief brand officer Ryan Schneider powiedział część rebrandingu było zapobiec studio jest zaszufladkowany; podczas gdy księżyc oparte logo miał dobrze reprezentuje firmę dla jego Spyro i Ratchet & Clank kreskówki-jak gry, to nie odzwierciedlają dobrze na rozszerzonych kierunków, które zostały przeniesione w ostatnich latach, takich jak gra Spider-Man. Schneider powiedział, że wraz ze zmianą marki, firma planuje być angażowanie się z graczami, oferując live-streaming ich pracy, i ponowne ustanowienie nowej tożsamości, bez całkowicie wyrzekając się ich przeszłości. Schneider powiedział, że skutecznie „wysadzili księżyc”, aby ustanowić ten nowy kierunek.
Przejęcie Sony (2019-obecnie)Edycja
W sierpniu 2019 roku Sony ogłosiło, że było w „ostatecznych umowach”, aby przejąć Insomniac jako jednego ze swoich deweloperów first-party. To sprawiłoby, że Insomniac byłby 14. wewnętrznym studiem z oddziałem SIE Worldwide Studios firmy Sony. Shawn Layden z Sony stwierdził, że od pewnego czasu rozważano możliwość przejęcia Insomniac, a sukces gry Spider-Man znacząco przyczynił się do tego celu, pokazując, że Insomniac jest „twórcą wpływu” i „wyznacznikiem stylu”. Layden uważał, że współpraca Insomniac z Sony nie zmieni się znacząco w wyniku przejęcia, pozostawiając studio pod własną kontrolą twórczą, ale pozwoli Insomniac na bliższy dostęp do innych innowacyjnych technologii w SIE Worldwide Studios. Przejęcie, za które Sony zapłaciło ¥24,895 mln (równowartość 229 mln USD), zostało sfinalizowane 15 listopada 2019 r.
Na imprezie ujawniającej PlayStation 5 11 czerwca 2020 r., Insomniac zapowiedziało dwie nowe gry: Spider-Man: Miles Morales, spin-off do Marvel’s Spider-Man, oraz Ratchet & Clank: Rift Apart. Pierwsza z nich to tytuł startowy dla PS5. Premiera tej drugiej zaplanowana jest na 11 czerwca 2021 roku, wyłącznie na PS5.