Popularna reprezentacja systemu alignmentu D&D na przykładzie znanych postaci z filmów i telewizji.

Alignment to zasada w Dungeons & Dragons, która opisuje moralny i etyczny światopogląd postaci lub stworzenia.

Reguły dotyczące alignmentu różnią się znacznie pomiędzy edycjami zasad gry. Społeczność gier fabularnych od dawna debatuje nad dokładną definicją różnych wyrównania, a koncepcja wykresu wyrównania weszła do szerszej społeczności internetowej.

Osie

W oryginalnym Dungeons & Dragons (1974), wszystkie postacie i potwory są albo Praworządne, Neutralne, lub Chaotyczne. Advanced Dungeons & Dragons (1979) wprowadziło drugą oś, pozwalając postaciom i stworzeniom dodatkowo być opisanymi jako Dobre, Neutralne lub Złe. Te dwie osie mają dziewięć niezależnych kombinacji.

Prawo vs chaos

Prawo i Chaos reprezentują przeciwstawne zasady porządku vs entropii, kontroli vs chaosu, społeczeństwa vs jednostki oraz stabilności vs zmiany. Prawo i chaos nie są ani dobre, ani złe; po prostu są.

Według pracownika TSR, Tima Kaska, prawo reprezentuje przewidywalność i racjonalne myślenie, podczas gdy chaos reprezentuje przeciwieństwo:

W pierwotnym założeniu, praworządny oznaczał, że byłeś stworzeniem z przyzwyczajenia, a nie, że nosiłeś odznakę. Można było przewidzieć, że zareagujesz w znany sposób w znanej sytuacji, raz za razem. Nie byłeś kenderem czy elfem, który ciągle się miota, ok, to jest chaotyczne. Osobowość, która nie może się skupić, albo nie chce się skupić na czymś, albo dosłownie nie masz pojęcia jak zareaguje przy jakiejkolwiek prowokacji, nawet jeśli wcześniej zareagowała w jeden sposób, teraz może zareagować w inny. To jest chaotyczne.

Dobro vs zło

Dobro i zło reprezentują znane moralne podziały altruizmu vs krzywdy, dobroci vs nienawiści, oraz miłosierdzia vs złej woli.

Siatka wyrównania

Najbardziej znaną wersją systemu wyrównania D&D jest siatka trzy na trzy, dająca dziewięć ważnych kombinacji wyrównania.

Praworządny dobry

Praworządna dobra postać jest obrońcą. Ikonicznym przykładem praworządnego dobra jest paladyn, święty rycerz, który chroni słabych i niszczy zło.

Podręcznik Gracza D&D 3.5, str.104-106, który podaje pseudonimy dla każdego z dziewięciu wyrównań, określa to wyrównanie jako „Crusader”.

Neutralny dobry

Neutralna dobra postać wierzy w altruizm ponad wszystko inne.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nazywa to wyrównanie „Benefactor”.

Chaotyczny dobry

Chaotyczna dobra postać wierzy w wolność jako najwyższą cnotę. Ikonicznym przykładem chaotycznego dobra jest Robin Hood, który buntuje się przeciwko władzy, aby chronić biednych przed biedą i cierpieniem.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nazywa to ułożenie „Rebel”.

Lawful neutral

Praworządna neutralna postać przestrzega zasad jako najwyższej cnoty. Na przykład, sędzia, który traktuje wszystkich sprawiedliwie i równo, jest uważany za praworządnego neutralnego.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nazywa ten układ „Judge”.

Prawdziwie neutralny

Praworządna neutralna postać jest neutralna na obu osiach i nie dba o żadne stanowisko układu. To często opisuje kogoś, kto dba tylko o swoje osobiste potrzeby, ani nie jest skłonny do krzywdzenia innych, ani do posłuszeństwa czy buntu.

Kilka prawdziwie neutralnych postaci raczej podąża za celową filozofią równowagi. Jednym z takich przykładów jest Mordenkainen, archmage na świecie Oerth, który wykorzystuje swoją wielką moc, aby utrzymać status quo i zapobiec jednej siły z coraz zbyt potężny. Twórca D&D Gary Gygax preferował tę definicję prawdziwej neutralności.

W Dungeons & Dragons 3rd edition i wcześniej, kategoria ta obejmowała niezaangażowane zwierzęta, które nie mają poczucia etyki poza własnymi potrzebami przetrwania, a więc nie mogą być naprawdę opisane jako dobre lub złe w kategoriach ludzkich.

W piątej edycji D&D, zwierzęta są zamiast tego uważane za niezaangażowane, oddzielna kategoria dla stworzeń, które nie mają wyrównania.

True neutral jest również określany jako „neutralny” lub rzadko „neutralny neutralny”. Jest skracany do N lub TN.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nazywa to wyrównanie „Undecided”.

Chaotyczny neutralny

Charakter neutralny podąża za swoim sercem, ale bez chęci do samopoświęcenia jak chaotyczny dobry charakter. Wielu poszukiwaczy przygód jest chaotycznie neutralnych, robiąc to, co chcą i odrzucając wszelkie formy autorytetu. Niektóre postacie chaotycznie neutralne wyznają filozofię niszczenia starego, aby zrobić miejsce dla nowego.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nazywa ten układ „Free Spirit”.

Lawful evil

Praworządna zła postać jest tyranem. Nie ma moralnych skrupułów, aby karać jednostki dla większego celu, jakim jest rozwój społeczeństwa. Złoczyńcy praworządni są często łatwi do pokonania, ponieważ często można im ufać, że dotrzymają słowa.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nazywa to ułożenie „Dominatorem”.

Neutralne zło

Neutralna zła postać jest samolubna, i nie ma problemu z krzywdzeniem innych aby dostać to czego chce – jeśli może jej to ujść na sucho.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nazywa ten układ „Malefactor”.

Chaotyczne zło

Chaotyczna zła postać jest złośliwa. Złoczyńca chylący się ku zemście może mieć takie usposobienie. Gdzie najpotężniejsi praworządni źli złoczyńcy mogą dążyć do podbicia świata, może to być lepsze od ich chaotycznych złych odpowiedników, którzy by go zniszczyli.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nazywa to wyrównanie „Destroyer”.

Unaligned

Istota bez zdolności do podejmowania racjonalnych wyborów moralnych może być uważana za nie posiadającą żadnego wyrównania. W Dungeons & Dragons 5th edition, stworzenia takie jak zwierzęta należą do tej kategorii i są uważane za niezaangażowane.

W Dungeons & Dragons 4th edition, niezaangażowane odnosiło się do wszystkich stworzeń, które nie były ani dobre ani złe, wliczając w to to co inne edycje gry uznałyby za neutralne wyrównanie.

W Dungeons & Dragons 3rd edition i wcześniejszych, status unaligned nie istniał, a takie istoty były po prostu uważane za neutralne lub true neutral.

Systemy pięciu wyrównań

Basic D&D (1977)

Zestaw Podstawowy (Holmes) (1977), opracowany przed wprowadzeniem systemu dziewięciu wyrównań w Players Handbook (1e) (1978), zawierał pięć wyrównań: Lawful Good, Lawful Evil, Neutral, Chaotic Good i Chaotic Evil. The Basic Set (Moldvay) (1981) przywrócił to z powrotem do oryginalnego systemu trzech alignacji (Lawful, Chaotic, Neutral).

Dungeons & Dragons 4th edition

Dungeons & Dragons 4th edition (2008) wprowadził uproszczony zestaw pięciu alignacji: Good, Lawful Good, Evil, Chaotic Evil i Unaligned. „Dobre” postacie wspierają wolność, najbardziej przypominając Chaotyczne Dobro z wcześniejszych edycji, podczas gdy Złe postacie są opisywane jako tyrani, najbardziej przypominając to, co wcześniej było nazywane Praworządnym Złem. Unaligned jest odpowiednikiem True Neutral.

System ten nie pojawił się w żadnej innej edycji gry, a tradycyjny system dziewięciu wyrównań został przywrócony dla D&D 5th edition (2014).

Inne wyrównania

Różne oficjalne produkty D&D zdefiniowały dodatkowe wyrównania, często jako żart lub w celu wypełnienia jakiejś niszy użytkowej. Należą do nich:

  • Hungry (WG7 Castle Greyhawk (1988), s.126) – ułożenie nadawane 10% stworzeń stworzonych za pomocą Generatora Losowych Potworów, definiowane jako „stworzenie ma na uwadze tylko zaspokojenie swoich apetytów”.

Mechanika ułożeń

Wybór ułożeń

Ułożenie postaci gracza jest dowolnie wybierane przez gracza, podczas gdy Mistrz Lochu określa ułożenie postaci niezależnych i potworów.

Ułożenie może być zależne od lore postaci lub stworzenia. Na przykład, w piątej edycji D&D, halflingi są opisane jako typowe praworządne dobro. Nie oznacza to, że wszystkie postacie halflingów muszą być praworządne, tylko że jest to typowe. Gracze mogą, w ogóle, wybrać dowolny z alignments dla ich character.

Jednakże, wiele grup gier mają zakazy grania złych znaków. Dla przykładu, zasady gry zorganizowanej Living Greyhawk zabraniają graczom wybierania któregokolwiek z trzech złych usposobień i dyskwalifikują postacie, które zostały uznane za złe, np. przez popełnienie złego czynu lub przemianę w wilkołaka.

Zmiana usposobienia

Usposobienie postaci gracza nie jest stałe. Gracz może zmienić swoje usposobienie dobrowolnie. Jak łatwo to zrobić różni się w zależności od zasad: w 1 edycji AD&D jest to trudne, podczas gdy w 2 edycji może nałożyć karę doświadczenia.

W rzadkich przypadkach, DM może nalegać, aby gracz, który działał poza swoim deklarowanym wyrównaniem, musiał je zmienić, np. jeśli postać twierdzi, że jest praworządna dobra, ale często popełnia kradzieże i morderstwa.

Niektóre przeklęte magiczne przedmioty mogą zmusić kogoś do zmiany wyrównania. Na przykład, Ręka Vecny zmienia użytkowników w złych.

Wiele istot pozaplanarnych, takich jak demony, nie tylko posiada wyrównanie jako kwestię osobistych przekonań, ale ucieleśnia je jako kosmiczną siłę. Jest prawie niemożliwe, aby te istoty zmieniły ustawienie. Podobnie, nieumarli, ożywiani przez mroczne energie, są prawie zawsze źli.

Efekty wyrównania

W większości przypadków, wyrównanie jest jedynie sposobem na opisanie postaci. Jednak pewne rzeczy, zazwyczaj magia, są zależne od usposobienia postaci.

Zaklęcia i moce takie jak detect evil są w stanie wyczuć istoty o określonym usposobieniu. Inne zaklęcia, jak ochrona przed złem, chronią przed złymi istotami pozaplanarnymi, takimi jak demony, ale nie mają wpływu na złych ludzi.

Niewielka liczba zaklęć ofensywnych, magicznych broni, magicznych przedmiotów i specjalnych zdolności potworów jest bardziej szkodliwa dla istot o określonym wyrównaniu.

Niektóre płaszczyzny egzystencji mają wrodzone wyrównanie, a odwiedzający przeciwne wyrównanie mogą zostać osłabieni podczas pobytu w takim świecie. W podobny sposób, odwiedzający królestwo, którego układ przeciwstawia się ich własnemu, mogą zostać odrzuceni przez społeczeństwo, które nie zgadza się z ich sposobami i wierzeniami.

Języki zestrojenia

We wczesnych edycjach Dungeons & Dragons, istoty z pewnego układu mówiły językiem znanym tylko dla tego układu. Były one znane jako języki wyrównania, lub języki podziału.

Na przykład, praworządne krasnoludy mogły mówić nie tylko językiem „krasnoludzkim”, ale także „praworządnym” i mogły rozmawiać z innymi praworządnymi stworzeniami, takimi jak halflingi.

Twórca D&D Gary Gygax wyobrażał sobie, że języki wyrównania były podobne do tego, jak średniowieczni chrześcijanie mówili po łacinie, i w ten sposób byli w stanie rozmawiać z innymi ludźmi, którzy podzielali ich filozoficzne przekonania.

Podczas rozwoju D&D w 1973 roku, wyrównanie było określane jako „podział”. Termin „język dywizji” użyty w oryginalnym zestawie pudełkowym w odniesieniu do języka wyrównania wydaje się być przypadkową pozostałością po tym użyciu.

Języki wyrównania zostały porzucone w AD&D 2nd edition.

Wariantowe systemy wyrównania

Wariantowe zasady dla D&D 5th edition sugerują, że kampanie mogą istnieć, gdzie dychotomia przekonań inna niż prawo/chaos lub dobro/zło jest bardziej znacząca. Na przykład, w morskim świecie zniszczonym przez wodną bestię podobną do tarraska przez ostatnie tysiąc lat, ludzie mogą być podzieleni na tych, którzy wierzą, że wiara religijna ostatecznie przyniesie pokój, podczas gdy inni odrzucają te wierzenia i zamiast tego badają zakazaną technologię starożytnej broni.

Czasami bohaterowie otrzymują wyimaginowane wyrównania jako żarty. Na przykład, paladyn, który niepotrzebnie ryzykuje życiem, jest często opisywany jako praworządny głupiec, podczas gdy pies, który powoduje psoty, próbując pomóc swojemu właścicielowi, jest opisywany jako chaotyczny grzeczny chłopiec.

Twórcze pochodzenie

Oryginalny praworządny/chaotyczny system wyrównywania został zainspirowany przez Three Hearts and Three Lions Poula Andersona, który Gygax przytoczył jako inspirację w AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979), Dodatek N. Zgodnie z historią D&D Playing At The World:

„Ta pierwsza praca, oprócz tego, że uświadomiła społeczności fantasy, że paladyn jest odporny na czary pod warunkiem, że pozostaje cnotliwy, a trolle są regenerującymi się zielonymi brutalami, wprowadziła również koncepcję kosmicznej bitwy pomiędzy przeciwstawnymi siłami „Prawa” i „Chaosu”, która została przejęta przez kilku przyszłych autorów fantasy, a także niektóre gry.”

Kontrowersje

Niejednoznaczność

Batman jako każdy alignment.

Dokładne znaczenie alignmentu od dawna jest przedmiotem debaty w społeczności Dungeons & Dragons. Wiele osób nie zgadza się co do tego jak postrzegane jest ułożenie postaci historycznych lub fikcyjnych, zwłaszcza tych, które nie pasują do kategorii systemu ułożeń.

Na przykład, komiksowy Batman może być uznany za praworządnego, ponieważ przestrzega surowego kodeksu sprawiedliwości, ale może być również opisany jako chaotyczny, ponieważ działa poza prawem jako mściciel. Popularna tabela ułożenia, umieszczająca Batmana we wszystkich dziewięciu ułożeniach, pokazuje subiektywną naturę ułożenia. Żartobliwy artykuł Wizards of the Coast rozwiązał ten problem tworząc dziesiąty układ: Batman.

Roger Moore w artykule It’s not easy being good, Dragon #51 (Jul 1981), omawia sytuację catch-22, w której paladyn zabijający schwytane wilkołaki może być złym czynem, ale alternatywa w postaci pozwolenia im na uwolnienie się i terroryzowanie regionu może być również złym czynem.

Gamegrene artykuł When The Moral Compass Goes Haywire (2003) omawia różne problemy z systemem alignment w D&D 3rd edition, który autorzy opisują jako „maddeningly ambiguous”. DMy mogą mieć różne interpretacje alignmentu; zabijanie i krzywdzenie innych jest złem, mimo że jest to podstawowa czynność w grze; paladyn jest opisany jako bezlitośnie niszczący zło, ale bezbronni niewinni mogą wydawać się wykrywać zło.

Rasizm

Wraz z powstaniem forów internetowych i blogów w latach 2000, wielu graczy dyskutowało na temat uprzedzeń rasowych w D&D, włączając w to drowów, zazwyczaj zły podgatunek elfa, którego ciemna skóra doprowadziła do porównań z prawdziwymi Afroamerykanami, oraz orków, często zły gatunek, którego przedstawienie jako ciemnoskórego w filmach Władca Pierścieni z lat 2001-2003 zachęciło do podobnych porównań.

Od około 2016 roku, anglojęzyczna społeczność roleplaying doświadczyła rosnącego sentymentu, że podstawowe koncepcje rasy i wyrównania D&D również cierpiały z powodu wewnętrznych uprzedzeń rasowych. Jeśli chodzi o wyrównanie, niektórzy komentatorzy krytykowali koncepcję rasy w D&D w kierunku dobra lub zła, porównując ją do rzeczywistych negatywnych stereotypów dotyczących ludzi kolorowych w Stanach Zjednoczonych. Zbiegło się to z rozwojem ruchu politycznego Black Lives Matter, który podniósł świadomość uprzedzeń rasowych wobec Afroamerykanów.

W 17 czerwca 2020 roku Wizards of the Coast opublikowało wpis na blogu zatytułowany Diversity and Dungeons & Dragons, w którym ogłosiło trwającą inicjatywę różnorodności, która zrewiduje stereotypowe wizerunki drowów i orków. Jeszcze w tym samym miesiącu Jeremy Crawford ogłosił, że w ramach inicjatywy mającej na celu usunięcie rasistowskich tropów z D&D, przyszłe podręczniki źródłowe zmienią swoje wyobrażenie o wyrównaniu, w tym usuną sugerowane wyrównania dla ras postaci graczy.

Począwszy od Tasha’s Cauldron of Everything (2020), bloki statystyk potworów nie zawierały już wyrównania. Jednakże, alignments nadal były opisywane dla NPC w Candlekeep Mysteries (2021).

  1. The Curmudgeon in the Dungeon #10, 4:10, Youtube
  2. „Myślę, że moja definicja Neutral alignment w DMG jest wystarczająca, a neutralny nie jest generalistą, ale takim, który wierzy w harmonię stworzenia i równowagę pomiędzy wszystkimi jego siłami. Do ciebie należy zracjonalizowanie wszelkich zmian, jakie chcesz wprowadzić w wyrównaniu na potrzeby własnej kampanii.” – Q&A z Garym Gygaxem, forum Dragonsfoot, 2005.
  3. „Pies, nawet dobrze wyszkolony, nie jest ani dobry ani zły, praworządny ani chaotyczny. Jest po prostu psem.” – AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), s.65.
  4. AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), s.64-69.
  5. WG7 Castle Greyhawk (1988), s.126.
  6. Dragon #151 (listopad 1989), s.64.
  7. Dragon #276 (Oct 2000), p.51.
  8. Zestaw podstawowy (Holmes) (1977), str.8.
  9. Zestaw Podstawowy (Moldvay) (1981), str.B11.
  10. „Język wyrównywania jest promilowo kluczowany do tematów religijnych, które byłyby dyskutowane lub czytane przez tych o tej perswazji. Można by pomyśleć o takim tingue jako podobnym do łaciny dla rzymskich katolików lub hebrajskiego dla Żydów.” – Gary Gygax, Q&A with Gary Gygax part 13, ENWorld, 2007.
  11. A Playtesting Edition of Dungeons & Dragons (1973). Playing at the World blog, Sept 10, 2012.
  12. Unearthed Arcana: Variant Rules (2015).
  13. Monster Manual (3.5) (2003), s.102.
  14. Monster Manual (3.5) (2003), s.203.
  15. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
  16. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.