Musimy z trudem przypomnieć sobie 12 miesięcy tak zatłoczonych wspaniałymi grami wideo. Deweloperzy indie, studia blockbuster, majsterkowicze wirtualnej rzeczywistości i twórcy, którzy przeciwstawiają się etykietom: wszystkie zakątki branży przyczyniły się do jednego z najdziwniejszych, najbardziej zróżnicowanych i najlepszych lat w krótkiej historii tego medium.

Kontrowersyjne gry, takie jak No Man’s Sky i Pokémon Go, pozwoliły nam odkrywać zarówno nieskończone układy słoneczne, jak i nasz osiedlowy park. Dishonored 2 i Firewatch pokazały zasięg pierwszoosobowego opowiadania historii, formy, która nie wymaga już broni, by uzasadnić swoje istnienie. Wieczorne obozy w Final Fantasy XV, dni na farmie w Stardew Valley i bezcelowe przejażdżki w Forza Horizon 3 pozwalają graczom znaleźć własną zabawę.

Martwienie się, by zawęzić ulubione gry, to oczywiście miły problem. Ale zdajemy sobie sprawę, że ta lista, nieco większa niż tradycyjne top 10, wciąż ma kilka godnych uwagi nieobecności. Zapraszamy więc do dzielenia się swoimi listami na koniec roku w komentarzach; każdy z naszych pisarzy będzie robił to samo.

Teraz, bez dalszego marudzenia na nasze szczęście, przedstawiamy 11 najlepszych gier The Verge z 2016 roku.

Stardew Valley

Niesezonowo wczesne pojawienie się pumpkin spice latte, zły film zdobywający Oscara za najlepszy obraz, Kansas City Chiefs zawalający w swoim pierwszym meczu w playoffach: Niewiele innych rzeczy w życiu jest tak niezawodnych jak comiesięczny wysyp remasterów, remake’ów i rebootów gier wideo. Czasami branża wydaje się być spętana przez nostalgię, przytłoczona twórcami tak zawzięcie skupionymi na odtwarzaniu przedmiotów, które kochaliśmy, że tracą z oczu to, dlaczego je kochaliśmy. Weźmy na przykład jedną z moich ulubionych gier z 1997 roku, farmerską grę fabularną Harvest Moon. W ciągu dwóch dekad, jej wydawca rozprzestrzenił serię jak cienką, niesmaczną pastę na ponad 25 pozycji.

Stardew Valley, wydana w lutym, nie została stworzona przez twórców Harvest Moon, ale bardziej niż dwa tuziny oficjalnych sequeli, odzyskuje esencję oryginału. Jej jeden deweloper, Eric Barone, podszedł do formuły Harvest Moon z okiem utalentowanego redaktora: przycinając, dodając i zmieniając gdzie trzeba, a także stale wspierając, celebrując i podnosząc głos oryginału. Ale bardziej niż szacunek dla Harvest Moon, Stardew Valley zapamiętam za jego oryginalne akcenty: dziwaczne małomiasteczkowe postacie, flirty z realizmem magicznym i szczere uznanie dla prostego, dobrze przeżytego życia. Grałem w Harvest Moon jako dziecko, aby wyobrazić sobie życie jako dorosły.

Gdy gram w Stardew Valley, odczuwam nostalgię nie za Harvest Moon, ale za tym cennym i beztroskim pomysłem na dorosłość. Miesiące później, nadal biorę sporadyczne wycieczki do wirtualnej farmy jako krótką przerwę od dorosłego życia, które jest satysfakcjonujące na swój sposób, ale nigdy nie jest tak proste. -Chris Plante

Forza Horizon 3

2016 był miłym rokiem dla tych z nas, którzy lubią bezcelowo przemierzać otwarte światy, ignorując misje i rankingi, gdy wiatr rozwiewa nasze włosy. Forza Horizon 3 to, u podstaw, możliwość prowadzenia egzotycznych samochodów, cytryn i wszystkiego pomiędzy przez oszałamiająco piękną rekonstrukcję Australii. A przynajmniej tak mi mówi lektor gry, gdy pędzę buggy z ciasnych miejskich zaułków, przez wydmy, skaliste zbocza gór, zniszczalne pola uprawne i bujne lasy tropikalne. Jest tu sporo gry dla ludzi, którzy potrzebują kierunku, szczególnie bogatego asynchronicznego multiplayera, który wypełnia świat sztucznie inteligentnymi samochodami, najlepiej podszywającymi się pod nawyki prowadzenia twoich przyjaciół. Ale biorąc pod uwagę mój wymarzony samochód i otwartą drogę, wskazówki są ostatnią rzeczą, o której myślę. -Chris Plante

Superhot

Czy możemy nominować grę dwa razy? W lutym wychwalałem Superhot jako najrzadszą z rzeczy: prawdziwie oryginalną strzelankę pierwszoosobową. Jej zaginający czas haczyk, w którym czas płynie tylko wtedy, gdy się poruszasz, przywodzi na myśl Matrixa, ale rezultat jest czymś znacznie więcej niż „szansą na zagranie jako Neo”. Projekt jest minimalistyczny: biały jak kość słoniowa świat pełen rubinowo-czerwonych popleczników. Prostota jest nie tylko przyjemna wizualnie, ale sprawia, że szybko tocząca się gra jest łatwa do odczytania, tak jak to, że nadejście i odejście śmiertelnego zagrożenia jest komunikowane za pomocą żywych szklanych linii rozciągających się za każdym pociskiem. Superhot sam zasługuje na miejsce na tej liście.

W tym miesiącu, choć spin na Superhot został wydany dla Oculus Rift i jego kontrolerów ruchu Touch. W skrócie: jest to najlepsza gra VR do tej pory, przybijając moment do momentu dreszczyk emocji z oryginalnej gry, a jednocześnie jest to jego własna rzecz. Uderzenie wroga w twarz, chwycenie jego pistoletu w powietrzu, uniknięcie ładunku z karabinu maszynowego, a następnie zastrzelenie napastnika w ostatnim możliwym momencie jest tak ekscytujące, że zapominasz, jak głupio musisz wyglądać, wykonując te czynności, mając na sobie zestaw słuchawkowy VR w swoim salonie. -Chris Plante

No Man’s Sky

No Man’s Sky nie było dokładnie tym, co obiecywano, gdy gra została zapowiedziana trzy lata temu, ale to nie znaczy, że nadal nie jest czymś wyjątkowym. Dała mi coś, czego nie dała mi jeszcze żadna gra: poczucie, że jestem tylko maleńkim punkcikiem w ogromnym wszechświecie, który mogę eksplorować we własnym tempie. Oczywiście, sama eksploracja może być czasem nużąca. Spędziłem niezliczone godziny, wydobywając skały na paliwo, szukając rzadkich minerałów, aby ulepszyć mój ekwipunek i walcząc z irytującymi piratami w dzikich zakątkach kosmosu.

Niskie poziomy mogą być bardzo niskie – utknięcie w jaskini na wiele godzin, spędzenie dni podążając ścieżką do nikąd – ale dla mnie, wysokie poziomy sprawiły, że było warto. Jest pewien dreszczyk emocji w odkrywaniu nowego, pięknego gatunku obcych, lub natknięciu się na starożytne ruiny na dnie ogromnego oceanu, lub nawet po prostu oglądaniu zachodu słońca na nowym, kolorowym świecie. A sama skala No Man’s Sky, fakt, że niemal w każdej chwili byłem pierwszą osobą, która widziała te fantastyczne rzeczy, sprawiała, że było to jeszcze bardziej ekscytujące. Może i trzeba włożyć w to dużo czasu i wysiłku, ale poczucie odkrycia w No Man’s Sky jest nieporównywalne z niczym innym. -Andrew Webster

Photo by James Bareham / The Verge

Pokémon Go

Pokémon Go to zbieg dwóch rzeczy, o których nie sądziłem, że kiedykolwiek się w nie zagłębię: gry na smartfony z rozszerzoną rzeczywistością i Pokémon. Ale to wygrał mnie przez bycie tak genialny – choć wadliwy – parowanie tematu i formy. Główną ideą gry było to, że urocze nadprzyrodzone stworki ukrywają się w całej twojej okolicy, a mechanika zbierania rzadkich przedmiotów sprawiała, że eksploracja była świeża. Był też system wykluwania jaj, który nadawał cel długim spacerom, a także zabawa polegająca na obserwowaniu, jak inni ludzie obsesyjnie optymalizowali swoje własne polowania na pokémona. Niantic w końcu zabił niektóre z rzeczy, które uczyniły aplikację zabawną dla mnie – w tym, przez długi czas, każdy sposób na śledzenie pobliskiego pokémona – i porzuciłem grę po jednym niesamowicie wyczerpującym odcinku Pidgey-grinding. Był to jednak jeden z najciekawszych eksperymentów gamingowych tego roku i nie żałuję ani minuty spędzonej przy nim. -Adi Roberston

Dishonored 2

Dishonored 2 nie było długo oczekiwaną kultową grą, ulubieńcem indie czy gorącym nowym e-sportem. Ale był to solidny, dojrzały, często zachwycający sequel jednej z moich ulubionych przebojowych gier ostatnich kilku lat. Wykorzystuje formułę skradania się i magii oryginalnego Dishonored, jego unikalną scenerię fantasy i drobiazgowy projekt poziomów, a następnie dodaje nowe moce, nową lokację i kilka intrygujących eksperymentów z rozgrywką, które (w większości) są niesamowicie dobrze zrealizowane. Gra nawiązuje do klasycznej formuły immersyjnych symulatorów z lat 90-tych, nie będąc przy tym wtórną ani obciążoną nostalgią, a jednocześnie tworząc logiczne, pudełkowe światy, do których z przyjemnością się wraca. -Adi Robertson

Firewatch

Firewatch został wydany w 2016 roku przez mały zespół utalentowanych twórców. Opowiada historię Henry’ego, człowieka zagubionego w tej historii własnego życia, który podejmuje pracę jako strażnik ognia w Shoshone National Forest. Ale w lesie dzieje się coś dziwnego, a on wkracza wprost w głębszą tajemnicę.

Postawmy jedną rzecz jasno: w Henry’m nie ma nic szczególnie niezwykłego. Jest zwykłym człowiekiem z tragiczną przeszłością: ukochaną żoną cierpiącą na wczesną demencję. Jego najsłabsze wybory są decyzjami gracza, który dyktuje jego interakcje ze współpracowniczką Delilah, niuanse jego rozmów i ścieżki, które decydują o jego przyszłości. Ale Henry, podobnie jak Delilah, jest wiarygodny ze względu na swoją przeciętność. Nie przybył do lasu w poszukiwaniu przygód. Nie ma jakiegoś wielkiego celu; jest wręcz przeciwnie. Może być zimny, może być głupi, może być nieuczciwy, ale przede wszystkim może być po prostu człowiekiem. Widzimy to samo w Delilah, postaci, która ukrywa prawdę i być może pije za dużo, aby poradzić sobie z trudami własnego życia.

Firewatch jest o niechlujnych ludziach. Jest niedoskonały z premedytacją. Pytania jego historii potykają się pod koniec, ale ma do zaoferowania coś więcej: rzadkie, przemyślane nurkowanie w dysfunkcyjnych związkach. -Megan Farokhmanesh

Final Fantasy XV

Final Fantasy XV to jedna z najdziwniejszych, najbardziej zagmatwanych i zagmatwanych gier, jakie kiedykolwiek powstały – i to właśnie część tego, co czyni ją tak wspaniałą. Jak wszystkie tytuły z serii Final Fantasy, jest to epicka gra fabularna o ratowaniu świata, ale FFXV jest grą o czterech kumplach wyruszających na przygodę. Jeżdżą wielkim, czarnym, luksusowym samochodem słuchając razem muzyki. Wspólnie walczą, jedzą posiłki i biwakują. W ciągu kilkudziesięciu godzin gry nawiążesz głęboką, osobistą więź z każdym członkiem grupy. FFXV wprowadza wiele zmian do formuły Final Fantasy – duży otwarty świat do eksploracji i szybkie, nastawione na akcję bitwy – ale jego największym osiągnięciem są właśnie te przyjaźnie i przekształcenie wielkiej historii o skazanej na zagładę planecie w coś intymnego i osobistego. -Andrzej Webster

Inside

Inside w ciągu zaledwie kilku krótkich godzin robi więcej niż większość gier w znacznie dłuższym czasie. Duchowy następca kultowego Limbo, Inside opowiada historię młodego chłopca, który zagłębia się coraz bardziej w coraz to nowe tajemnice związane z dziwną fabryką i niepokojącymi eksperymentami. Gra jest jak prosta przygodówka side-scrolling, w której możesz biegać, rozwiązywać zagadki i ciągle poruszać się w prawo. W całej grze nie ma też ani jednego słowa dialogu, ani mówionego, ani pisanego. Jednak jej nastrój jest niezrównany, tworząc nieustannie zmieniające się poczucie strachu i ciekawości. To gra, w której chcesz iść naprzód, nawet jeśli wiesz, że nie spodoba ci się to, co zastaniesz na końcu. -Andrew Webster

Hitman

Zanim Dishonored 2 zachwyciło moje obsesje na punkcie skradania i rozwiązywania zagadek, grałem w nowego epizodycznego Hitmana. W klasyczną franczyzę zabójców wkręciłem się późno, zaczynając w 2012 roku od Hitman: Rozgrzeszenie, i byłem zauroczony skomplikowanym projektem poziomów oraz graniczącym z absurdem poziomem wartości powtórek i zróżnicowania. Tegoroczny Hitman wziął te tradycyjne elementy i rozdmuchał je do niewyobrażalnej wręcz skali. Zamiast serii dobrze zaprojektowanych piaskownic z fabułą od początku do końca, nowy Hitman dał nam monstrualne place zabaw, z których każdy daje wiele godzin eksploracji, a między nimi jest tylko cienka tkanka łącząca. Jeden z sześciu poziomów pojawiał się co miesiąc, od marca do kwietnia, a potem ponownie od sierpnia do października. W sumie gra dostarczyła sześć lokacji tak różnorodnych, jak hotel w Bangkoku, paryskie muzeum sztuki czy najnowocześniejsza placówka medyczna na Hokkaido w Japonii.

Zamiast być wyłączonym lub zniechęconym przez niekonwencjonalną strategię wydawniczą gry, epizodyczny format faktycznie błyszczał. Dał on każdemu poziomowi cały miesiąc wytchnienia, który gracze mogli wykorzystać, aby w pełni zanurzyć się w zawiłych systemach przyczynowo-skutkowych i warstwach narracyjnych każdego miejsca. Nie wspominając już o wyrafinowanych strategiach zabójstw, od wystawienia naukowca na działanie jego własnej broni biologicznej w laboratorium pod ulicami włoskiej wioski po porażenie prądem słynnej gwiazdy rocka za pomocą wadliwego zabytkowego mikrofonu w jego osobistym studiu w Tajlandii. Każdy poziom wypełniony jest sekretami do odnalezienia oraz, jeśli wybaczycie płaskie i pozbawione akcentów aktorstwo głosowe, bogatą fabułą, która sprawia, że jest to prawdopodobnie najnowocześniejsza, politycznie świadoma gra z serii Hitman. -Nicholas Statt

Fot: Blizzard Entertainment

Overwatch

Na tyle głęboka, że wynagrodzi godziny nauki, ale na tyle intuicyjna, że będzie przystępna dla nowicjuszy, pierwsza nowa własność Blizzarda od niemal 20 lat okazała się zasłużonym hitem. Overwatch wziął sztywny, stary gatunek wieloosobowych strzelanek pierwszoosobowych i ponownie wyobraził go sobie jako pole bitwy w neonowej kreskówce, a rezultatem była rywalizacja, która bardziej przypominała szybki sport niż ponure deathmatche, do których jesteśmy przyzwyczajeni. Myślałem, że na dobre odrzuciłem strzelanki, ale Overwatch zwabił mnie z powrotem na wiele godzin porywającej walki.

To w dużej mierze zasługa siły niecodziennie dobrych postaci w Overwatch. Wcielenie się w każdą z 23 postaci daje ci szansę spojrzenia na grę z nowej perspektywy. Jako Reinhardt jesteś olbrzymią tarczą poruszającą się po świecie, jako Bastion jesteś potężnym (ale nieruchomym) karabinem maszynowym. Overwatch jest najbardziej imponujący w sposobie, w jaki sprawia, że nawet postacie wspierające dają radość z grania: kiedy po raz pierwszy otrzymałem upragnioną nagrodę „zagranie gry” za skuteczne uzdrowienie mojej drużyny (a następnie pokonanie kilku wrogów) jako Mercy, dotarło do mnie, jaka to naprawdę dziwna i urocza gra. -Casey Newton

Microsoft

Deweloperzy Halo Infinite rozbili fortepian, aby nagrać dźwięki do gry

Gaming

Oryginalny kod Ninja Gaiden Black i II najwyraźniej zaginął, więc dostaniesz Sigmę

Gaming

Rec Room wykorzystuje wzrost liczby użytkowników podczas pandemii, aby stać się jednorożcem VR

Zobacz wszystkie historie w Gaming

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.