Oprichter en disruptor (1994-1996)Edit
Insomniac Games werd opgericht door Ted Price, die al sinds de release van Atari 2600 in 1977, toen hij negen jaar oud was, vastbesloten was om in de videogame-industrie te gaan werken. Het bedrijf werd opgericht op 28 februari 1994.
Price werd in juni 1994 vergezeld door Alex Hastings, zijn mede-afgestudeerde en een expert in computerprogrammering. Hastings’ broer Brian Hastings sloot zich kort daarna aan bij Insomniac. De studio heette een jaar lang “Xtreme Software”, maar werd in 1995 gedwongen een andere naam te kiezen door een ander bedrijf met dezelfde naam. De studio maakte een shortlist van “The Resistance Incorporated”, “Ragnarok”, “Black Sun Software”, “Ice Nine” en “Moon Turtle” alvorens te kiezen voor de naam “Insomniac Games”. Volgens Price koos het bedrijf voor deze naam omdat “het ineens logisch is”, ook al was het niet hun eerste keuze.
Kort na de oprichting van het bedrijf, begon het met de ontwikkeling van zijn eerste project. Het team liet zich inspireren door het populaire Doom, en hoopte te profiteren van het enthousiasme van de industrie voor een first-person shooter. Het team had geen ervaring en overwoog een “Doom kloon” te ontwikkelen. Het spel werd ontwikkeld voor de Panasonic 3DO omdat de ontwikkelaarskit niet duur was, en het team had hoge verwachtingen van de console. In een tijdsbestek van één maand ontwikkelde het team een functionele gameplay demo voor het spel. Deze werd aan verschillende uitgevers voorgelegd en werd later getoond aan Mark Cerny, een uitvoerend producent van Universal Interactive Studios, die onder de indruk was van de inspanningen van het team. Universal gaf het spel uit en hielp met de financiering en marketing. Universal hielp bij de ontwikkeling van het spel en de cutscenes, en huurde acteurs in om realtime sequenties te filmen. Catherine Hardwicke werd ingehuurd om het productie-ontwerp te leiden, en inspiratie werd gehaald uit Warhawk.
Cerny gaf input en feedback op het level-ontwerp van het spel. De 3DO presteerde echter niet zoals ze hadden verwacht, en Universal stelde voor dat het team zou overstappen op Sony Computer Entertainment’s PlayStation om de verkoop van het spel te verhogen. Het spel liep oorspronkelijk op een aangepaste engine, ontwikkeld door Alex Hastings, en werd binnen een maand geüpgraded en geconverteerd voor de PlayStation. De debuuttitel heette Disruptor, en werd wereldwijd uitgebracht in november 1996.
Disruptor werd positief ontvangen door de critici, en werd uitgeroepen tot “Dark Horse van het jaar” door verschillende gaming publicaties. John Romero, oprichter van Doom ontwikkelaar id Software prees het spel. Insomniac beschouwde Disruptor als een les over video game ontwikkeling. Volgens Price was het “het beste spel waar niemand ooit van gehoord heeft”. Met weinig marketing en reclame, was het spel een commerciële mislukking voor Insomniac. De verkoop van Disruptor voldeed niet aan de verwachtingen van het team en het bedrijf ging bijna failliet. Ondanks de slechte prestaties van het spel, bleef Universal samenwerken met Insomniac voor het volgende spel. Het moraal van het team was laag; ze besloten iets nieuws te ontwikkelen in plaats van een vervolg op Disruptor.
Spyro the Dragon (1996-2000)Edit
In die tijd verschoof de demografie voor de PlayStation, omdat meer kinderen en tieners de console begonnen te gebruiken. Als gevolg hiervan besloot het team om niet nog een gewelddadige game zoals Disruptor te maken en in plaats daarvan een gezinsvriendelijke game te ontwikkelen die geschikt zou zijn voor elk lid van een gezin, ongeacht hun leeftijd. De markt voor familiespellen werd gedomineerd door Sony’s concurrent Nintendo met games als Super Mario 64, terwijl de PlayStation geen vergelijkbare exclusives had. Cerny zette Insomniac Games onder druk om een spel te ontwikkelen met een mascotte en massa-aantrekkingskracht. Craig Stitt, een omgevingskunstenaar van Disruptor, stelde voor dat het thema en het verhaal van het spel moesten draaien rond een antropomorfe draak. Tegelijkertijd begon Alex Hastings met de ontwikkeling van een engine die gespecialiseerd was in games met panoramisch uitzicht, wat geschikt is voor open wereld games. De engine maakte meer gameplay-functies mogelijk, waaronder de mogelijkheid voor de draak om door de lucht te glijden. Spyro the Dragon werd eind 1998 uitgebracht.
Het spel kreeg lovende kritieken bij de lancering en ontving prijzen van publicaties. De verkoop van het spel was aanvankelijk relatief laag, maar steeg na Kerstmis dat jaar, en de totale verkoop van het spel overschreed de twee miljoen. Het team werd uitgebreid tot 13 personeelsleden. Vanwege het succes van Spyro the Dragon werd de studio gevraagd om een vervolg te ontwikkelen. De ontwikkeling van Spyro 2: Ripto’s Rage! begon kort na de lancering van Spyro the Dragon. Het team beschouwde de ontwikkeling van het vervolg als een uitdaging voor hen; ze moesten nieuwe ideeën ontwikkelen om de franchise binnen korte tijd te “revolutioneren”. Het team brainstormde over ideeën, maar koos er later voor om een mini-game uit de originele Spyro the Dragon uit te breiden, waarvan ze dachten dat die een andere ervaring had geboden dan Spyro. Het team ontwierp een volwassen verhaal en geavanceerde cinematics voor het spel. Het bereikte zijn streefdatum voor de release, en werd eind 1999 uitgebracht. Hastings was bezorgd over de release omdat de ontwikkelingscyclus van het spel gehaast en ingekort was.
– Ted Price over de nasleep van Spyro: Year of the Dragon.
De studio werd gevraagd om het derde deel in de Spyro the Dragon-serie te ontwikkelen na de release van Ripto’s Rage! Om het spel gevarieerder te maken dan zijn voorgangers, introduceerde het team meer speciale moves voor Spyro de draak en meer speelbare personages. De persoonlijkheid van de draak werd meer benaderbaar gemaakt voor spelers. Het bedrijf had moeite om nieuwe ideeën voor het vervolg te bedenken. Tijdens de ontwikkeling van het spel groeide het team uit tot zo’n 20 tot 25 mensen. Brian Allgeier, die later de directeur van Insomniac’s games zou worden, kwam in die tijd bij de studio. Spyro: Year of the Dragon werd eind 2000 wereldwijd uitgebracht. Na het uitbrengen van drie games in drie jaar, besloot het team verder te gaan voor een nieuw project met nieuwe originele personages. Year of the Dragon is het laatste door Insomniac Games ontwikkelde Spyro-spel. Universal behoudt de intellectuele eigendomsrechten van de Spyro-serie. Dit was het einde van Insomniac Games’ samenwerking met Universal, aangezien het team van Insomniac rechtstreeks begon te werken aan de ontwikkeling van games voor de PlayStation consoles.
Ratchet & Clank (2000-2005)Edit
In 2000 bracht Sony zijn opvolger van de PlayStation uit, de PlayStation 2. Insomniac’s ideeën voor haar eerste PlayStation 2 project waren onder andere Monster Knight, een concept dat werd ontworpen in 1999, maar het spel kwam niet verder dan de planningsfase. Het geannuleerde project werd 13 jaar na de conceptie van het spel onthuld. De tweede titel was Girl with a Stick, dat geïnspireerd was door The Legend of Zelda en Tomb Raider. Het was bedoeld als een serieus spel, en om te bewijzen dat Insomniac in staat is om andere spellen dan platformers te maken. Insomniac besteedde zes maanden aan het project en ontwikkelde verschillende prototypes en een functionele demo. De meeste personeelsleden, naast Price, waren echter niet gepassioneerd over het project, en vonden het “eendimensionaal”. Sony dacht dat het spel geen markt zou vinden, en raadde Insomniac aan “op sterke punten te spelen”. Het resultaat was dat Girl with a Stick werd geschrapt. Volgens Price is Girl with a Stick een les voor Insomniac en haar eerste mislukking.
Een paar weken na de annulering van Girl with a Stick, stelde Brian Hastings voor dat het bedrijf zou werken aan een ruimte avonturen spel met een science fiction thema. Het spel draaide oorspronkelijk om een reptielachtig buitenaards wezen met wapens dat over planeten reisde. Het reptielpersonage evolueerde in een holbewoner, en werd uiteindelijk een fictief wezen genaamd een “Lombax”. Ze noemden het wezen Ratchet en ontwierpen een robot metgezel genaamd Clank voor Ratchet. Inspiratie voor het spel werd gehaald uit manga, Conker’s Bad Fur Day en uit Spyro the Dragon. Om het project te onderscheiden van Insomniac’s vorige projecten, maakten ze het spel complexer en voegden ze schiet- en rollenspelelementen toe. Het team was enthousiast over dit project; het bedrijf was echter niet in staat om een demo voor het spel te ontwikkelen omdat het niet over een geschikte engine beschikte. Als gevolg daarvan ontwikkelden zij “Art Nuevo de Flash Gordon”, een Metropolis diorama, voor Sony, dat besloot te helpen bij de financiering en publicatie van het spel. Jason Rubin, namens Naughty Dog, leende Insomniac de engine die werd gebruikt in Jak and Daxter: The Precursor Legacy. De titel van het spel was Ratchet & Clank; het zou oorspronkelijk een launchtitel voor de PlayStation 2 worden, maar het werd met twee jaar uitgesteld en kwam uit in november 2002. Het was een kritisch succes.
Vijf maanden voor de lancering van Ratchet & Clank, Sony goedgekeurd de ontwikkeling van het vervolg. Insomniac hoopte nieuwe elementen te brengen aan de franchise; het kreeg feedback van spelers en verbeterde sommige functies van Ratchet & Clank. Ongeveer een jaar later, Ratchet & Clank: Going Commando werd uitgebracht om kritisch te worden toegejuicht, op welk moment Insomniac klaar was met het prototype van hun volgende spel, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, dat een multiplayer modus introduceerde en uitbreidde op Going Commando’s arena’s. Alex Hastings ging door met het optimaliseren van de engine en het vergroten van de rekenkracht om het spel te verfijnen. De verkoop van Up Your Arsenal was aanzienlijk hoger dan die van zijn voorgangers; het was de hoogst gewaardeerde game in de geschiedenis van de franchise.
Insomniac bracht binnen drie jaar drie Ratchet & Clank games uit. Vanaf 2005, Insomniac van plan om de richting van de franchise te veranderen na Up Your Arsenal. Hastings hoopte dat het volgende spel van het bedrijf een donkerder toon zou hebben dan zijn voorgangers. Als gevolg daarvan verschoof de focus van het plot naar Ratchet. De ontwikkelaars lieten zich inspireren door The Running Man en Battle Royale; zij ontwikkelden een actiespel zonder platformelementen. Hoewel de gameplay van het vierde spel in de reeks vergelijkbaar is met die van zijn voorgangers, werd de rol van Clank aanzienlijk verkleind en werd de naam van het personage uit de titel van het spel geschrapt. Ratchet: Deadlocked werd uitgebracht in 2005.
PlayStation 3-tijdperk (2006-2012)Edit
Terwijl Insomniac de ontwikkeling van de Ratchet & Clank-franchise voor zijn rekening nam, wilde het team aan iets anders gaan werken. Met de lancering van de PlayStation 3 dacht het team dat de gebruikers van de nieuwe console volwassener zouden zijn dan die van zijn voorgangers en wilden ze een spel ontwikkelen dat op hen was afgestemd. Ze vonden dat de studio zich niet moest specialiseren in één genre. Dit nieuwe project maakte deel uit van Insomniac’s expansie; het bedrijf wilde meerdere projecten parallel in ontwikkeling hebben. De ontwikkeling van dit project begon na de voltooiing van Deadlocked. Het team ging akkoord om iets anders te ontwikkelen voor een ander platform. Geïnspireerd door Starship Troopers, Resistance: Fall of Man was Insomniac’s eerste first-person shooter na Disruptor. Om het spel te laten opvallen, werd geëxperimenteerd met een squad-based shooter en de introductie van reusachtige hagedisvijanden, die later werden geschrapt. Sony raadde Insomniac aan om de hagedis-antagonist te veranderen omdat die niet leuk was om mee te spelen. Verder was het team het niet eens over de setting van het spel.
Cerny wilde het spel-voorgesteld als een “space opera” spel-afspelen tijdens de Eerste Wereldoorlog, maar dit werd later veranderd in de Tweede Wereldoorlog omdat de ontwikkelaars extreem wapentuig wilden introduceren in het spel. Het werd verplaatst naar de jaren 1950 omdat het team vond dat de markt voor shooters uit de Tweede Wereldoorlog op dat moment oververzadigd was. Resistance: Fall of Man was een launchtitel voor de PlayStation 3; het team zei dat het ontwikkelen van een nieuwe game voor de console een uitdaging was omdat ze snel moesten werken om het beoogde releasevenster te halen. De game was een financieel en kritisch succes, ondanks de controverse over het gebruik van Manchester Cathedral. De ontwikkeling van het vervolg begon al snel; het team wilde het spel drastisch veranderen, wat leidde tot interne discussies tussen de medewerkers. Het vervolg, Resistance 2, kwam uit in 2008.
Terwijl ging de ontwikkeling van de Ratchet & Clank franchise door. Het team besloot de personages te herschrijven toen de franchise werd overgezet naar de PlayStation 3. Ze introduceerden de Future-serie, die bestaat uit Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) en A Crack in Time (2009). In 2008 richtte het bedrijf een nieuwe studio op van 25 tot 30 ontwikkelaars, geleid door Chad Dezern en Shaun McCabe, in Noord-Carolina. De nieuwe studio was verantwoordelijk voor een deel van Insomniac’s Ratchet & Clank games.
Zowel de Resistance-franchise als de Ratchet & Clank-franchise gingen door tot in de jaren 2010. Het team in Noord-Carolina ontwikkelde Ratchet & Clank: All 4 One, dat gemengde kritieken kreeg. Het team in Noord-Carolina ging verder met de ontwikkeling van het volgende spel in de serie, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, dat uitbreidde op levels uit eerdere games in de serie en een structuur heeft die lijkt op die van een tower defense game.
Ondertussen ontwikkelde het bedrijf Resistance 3 – het vervolg op Resistance 2 – dat was ontworpen om vergelijkbaar te zijn met Fall of Man. Het team van Insomniac beoordeelde de feedback van spelers over de negatieve aspecten van Resistance 2, herintroduceerde enkele mechanics van Fall of Man en legde de nadruk op het verhaal. Ze waren van mening dat een dergelijke aanpak een franchise kan onderscheiden van andere first-person shooters. Resistance 3 werd door het team gezien als het beste spel in de serie, maar het verkocht slecht en was een financiële mislukking. Volgens Price was het team teleurgesteld, maar waren ze nog steeds trots op het project. Begin 2012 kondigde Price aan dat het bedrijf niet meer betrokken zou zijn bij toekomstige Resistance-projecten. Sony behoudt de intellectuele eigendomsrechten op de franchise.
Diversificatie portfolio (2012-2019)Edit
Insomniac had exclusief games ontwikkeld voor de PlayStation-console tot in 2010, toen Insomniac via EA Partners een samenwerking aankondigde met Electronic Arts om een multiplatform game te ontwikkelen voor de PlayStation 3 en Microsoft Studios’ Xbox 360-console. Het bedrijf hoopte zo een breder publiek te bereiken, terwijl het de rechten op zijn IP behield en volledige controle over zijn franchises behield. Het bedrijf maakte niets bekend over het spel. Het bedrijf richtte een nieuwe dochteronderneming op, Insomniac Click genaamd, die zich richtte op casual games en games voor Facebook. Het eerste spel speelde zich niet af in een van Insomniac’s bestaande franchises. Insomniac werkte opnieuw samen met Electronic Arts, dat eigenaar was van de casual game-ontwikkelaar Playfish, om het spel te helpen een breed publiek te bereiken. Outernauts werd kort daarna aangekondigd; het werd uitgebracht in juli 2012 voor browsers en mobiele platforms. Click werd later weer opgenomen in Insomniac, en de browser versie van Outernauts werd geannuleerd.
Het EA Partners spel werd onthuld op de Electronic Entertainment Expo 2011 als Overstrike. Dit spel werd gepitched door Ratchet & Clank regisseur Brian Allgeier en het heeft een richting vergelijkbaar met die van de Ratchet & Clank serie. Het team dacht dat Overstrike tieners zou aanspreken. Na verschillende play-testing sessies, realiseerden ze zich dat hun spel te simpel was voor hun doelgroep. Het bedrijf ontwikkelde veel wapens voor het spel, die geen van allen verband hielden met het verhaal van het spel. De ontwikkelaars herformuleerden het spel en veranderden het om oudere spelers aan te trekken en wapens een belangrijk onderdeel van het spel te maken. Het spel concentreert zich op een coöperatieve campagne, wat volgens het bedrijf een populaire trend was in die tijd. Het werd omgedoopt tot Fuse en werd wereldwijd uitgebracht in mei 2013. Fuse was een van de laagst gewaardeerde games ontwikkeld door Insomniac, en was een andere commerciële mislukking, debuterend op de 37e plaats in het Verenigd Koninkrijk in zijn eerste week van release. Fuse werd beschouwd als een leerles voor Insomniac om te begrijpen wat voor soort spel ze goed in zijn om te maken. De ontvangst van Fuse toonde het bedrijf dat het “kleurrijke, speelse ervaringen die is geladen met ongebruikelijke, soms dwaze wapens” moet ontwikkelen. Ook in 2013, de Ratchet & Clank Future game, Ratchet & Clank: Into the Nexus, werd uitgebracht.
Running parallelle ontwikkeling met Fuse, en begon kort na de voltooiing van Resistance 3, Insomniac Games begon de ontwikkeling op Sunset Overdrive. Het spel is geïnspireerd op Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, Halloween-maskers uit de jaren zestig en Lego. Sunset Overdrive werd bedacht door Marcus Smith en Drew Murray; hun eerste pitch aan het hoofd van Insomniac werd afgewezen omdat het te verwarrend was. Ze kregen een week om de titel opnieuw te pitchen, en ze overtuigden de studiohoofden om met de ontwikkeling van het spel te beginnen. Het spel werd later aan verschillende uitgevers voorgelegd, die het afwezen omdat Insomniac eiste eigenaar te blijven van het intellectuele eigendom. Het project werd later voorgelegd aan Microsoft Studios, die graag met Insomniac wilde samenwerken. Microsoft stond toe dat Insomniac de rechten op het spel kreeg. Sunset Overdrive werd gemaakt voor Microsoft’s Xbox One-console; het werd uitgebracht op de 20e verjaardag van Insomniac, in 2014.
Insomniac kondigde Slow Down, Bull aan, een deels commercieel en deels liefdadigheidsproject voor release op Microsoft Windows; het is het eerste spel van het bedrijf voor Windows. Insomniac bracht in 2016 een remake van Ratchet & Clank uit voor de PlayStation 4. In januari 2016 kondigde Insomniac hun volgende spel aan, Song of the Deep, een op water gebaseerd videospel geïnspireerd door Metroid en Castlevania: Symphony of the Night. Het spel werd uitgegeven door retailer GameStop.
Tijdens de E3 2015 kondigde het bedrijf Edge of Nowhere aan, een third-person actie-avonturenspel voor de virtual reality-hardware Oculus Rift. In april 2016 kondigde het bedrijf twee nieuwe virtual reality-titels aan: Feral Rites, een hack and slash game, en The Unspoken, een fantasy multiplayer game, voor de Oculus Rift. Volgens Price begon het bedrijf zich te richten op virtual reality-projecten omdat het team enthousiast is over de technologie, en dat het het bedrijf in staat stelt een expertise te ontwikkelen in het maken van VR-games. De studio tekende een exclusieve deal met Oculus VR omdat Insomniac geloofde dat beide bedrijven dezelfde passie deelden om ” games tot leven te brengen”, en dat ze Insomniac in staat stelden de rechten van hun intellectuele eigendommen te behouden. Price vergeleek de overeenkomst met hun vorige first-party deals, en voegde eraan toe dat het hebben van de kans om games te ontwikkelen voor de eerste generatie VR-platforms iets is dat het team niet kon afwijzen. Ondanks de nieuwe richting, voegde Price eraan toe dat ze het maken van console AAA-videogames niet zullen opgeven. Op de E3 2016 kondigde Insomniac hun volgende AAA-titel aan, Marvel’s Spider-Man, ontwikkeld voor de PlayStation 4 in samenwerking met Marvel Entertainment. Bryan Intihar, producer van Sunset Overdrive, was de creative director van het spel.
In september 2017 onthulde Insomniac Games zijn nieuwe merklogo, dat de maanafbeelding die in stond voor de “O” verving door een meer gestileerde iconograaf. Het bedrijf zei dat een deel van hun rebranding was om “verder te denken dan de maan”. Insomniac chief brand officer Ryan Schneider zei dat een deel van de rebranding was om te voorkomen dat de studio in een hokje werd geplaatst; terwijl het op de maan gebaseerde logo het bedrijf goed had vertegenwoordigd voor zijn Spyro en Ratchet & Clank cartoon-achtige games, reflecteerde het niet goed op de uitgebreide richtingen die ze de afgelopen jaren hadden bewogen, zoals de Spider-Man game. Schneider zei dat samen met de merkverandering, het bedrijf van plan is om zich bezig te houden met spelers, het aanbieden van live-streaming van hun werk, en het opnieuw vestigen van een nieuwe identiteit, zonder hun verleden volledig te schrappen. Schneider zei dat ze effectief “de maan opbliezen” om deze nieuwe richting vast te stellen.
Sony overname (2019-heden)Edit
In augustus 2019 kondigde Sony aan dat het in “definitieve overeenkomsten” was om Insomniac over te nemen als een van zijn first-party-ontwikkelaars. Dit zou Insomniac de 14e interne studio maken bij Sony’s SIE Worldwide Studios divisie. Sony’s Shawn Layden verklaarde dat ze de optie om Insomniac over te nemen al enige tijd aan het evalueren waren, en het succes van hun Spider-Man game droeg daar aanzienlijk aan bij, door aan te tonen dat Insomniac een “impactmaker” en een “stijlzetter” was. Layden was van mening dat de werkrelatie van Insomniac met Sony door de overname niet wezenlijk zou veranderen, waardoor de studio zijn eigen creatieve controle zou behouden, maar Insomniac wel nauwere toegang zou krijgen tot andere innovatieve technologieën binnen SIE Worldwide Studios. De overname, waarvoor Sony ¥ 24.895 miljoen (gelijk aan $ 229 miljoen) betaalde, werd afgerond op 15 november 2019.
Tijdens het PlayStation 5 reveal event op 11 juni 2020 kondigde Insomniac twee nieuwe games aan: Spider-Man: Miles Morales, een spin-off van Marvel’s Spider-Man, en Ratchet & Clank: Rift Apart. De eerste was een lanceringstitel voor de PS5. De laatste is gepland voor een release op 11 juni 2021, exclusief voor de PS5.