Uitlijning is een regel in Dungeons & Dragons die de morele en ethische opvattingen van een personage of wezen beschrijft.
De regels voor uitlijning variëren aanzienlijk tussen de edities van de spelregels. De roleplaying game gemeenschap heeft lang gedebatteerd over de exacte definitie van verschillende uitlijningen, en het concept van de uitlijningstabel heeft zijn intrede gedaan in de bredere internetgemeenschap.
- Assen
- Wet vs chaos
- Goed vs kwaad
- Uitlijningsraster
- Wettig goed
- Neutraal goed
- Chaotisch goed
- Lawful neutral
- True neutral
- Chaotisch neutraal
- Lawful evil
- Neutraal kwaad
- Chaotisch kwaad
- Niet afgestemd
- Vijf-alignment systemen
- Basic D&D (1977)
- Dungeons & Dragons 4th edition
- Andere alignments
- Uitlijningsmechanismen
- Uitlijning kiezen
- Van afstemming veranderen
- Gevolgen van groepering
- Uitlijningstalen
- Variante uitlijningssystemen
- Creatieve oorsprong
- Controverse
- Dubbelzinnigheid
- Racisme
Assen
In de oorspronkelijke Dungeons & Dragons (1974), zijn alle personages en monsters ofwel Lawful, Neutral, of Chaotic. Advanced Dungeons & Dragons (1979) introduceerde een tweede as, waardoor personages en wezens ook als Good, Neutral, of Evil kunnen worden beschreven. Deze twee assen hebben negen onafhankelijke combinaties.
Wet vs chaos
Wet en Chaos vertegenwoordigen de tegengestelde principes van orde vs entropie, controle vs chaos, maatschappij vs het individu, en stabiliteit vs verandering. Wet en chaos zijn goed noch kwaad; ze zijn gewoon zo.
Volgens TSR-medewerker Tim Kask vertegenwoordigt wet voorspelbaarheid en rationeel denken, terwijl chaos het tegenovergestelde vertegenwoordigt:
Zoals het oorspronkelijk werd opgevat, betekende wetmatig dat je een gewoontedier was, niet dat je een badge droeg. Er kon worden voorspeld dat je op een vertrouwde manier zou reageren in een vertrouwde situatie, keer op keer. Je was geen kender of een elf die er voortdurend vandoor ging, oké, dat is chaotisch. De persoonlijkheid die zich niet kan of wil concentreren op iets, of waarvan je letterlijk geen idee hebt hoe ze waarschijnlijk zullen reageren op een bepaalde provocatie, zelfs als ze eerder op de ene manier reageerden, kunnen ze nu op een andere manier reageren. Dat is chaotisch.
Goed vs kwaad
Goed en Kwaad vertegenwoordigen de bekende morele scheidslijn van altruïsme vs kwaad, vriendelijkheid vs haat, en barmhartigheid vs kwaadwilligheid.
Uitlijningsraster
De bekendste versie van D&D’s uitlijningssysteem is het drie bij drie raster, dat negen geldige uitlijningscombinaties oplevert.
Wettig goed
Een wettig goed personage is een beschermer. Het iconische voorbeeld van lawful good is een paladijn, een heilige ridder die de zwakken beschermt en het kwaad vernietigt.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook, p.104-106, die bijnamen geeft voor elk van de negen afstemmingen, verwijst naar deze afstemming als “Kruisvaarder”.
Neutraal goed
Een neutraal goed karakter gelooft in altruïsme boven alles.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook geeft deze afstemming de bijnaam “Weldoener”.
Chaotisch goed
Een Chaotisch goed karakter gelooft in vrijheid als de hoogste deugd. Het iconische voorbeeld van chaotisch goed is Robin Hood, die in opstand komt tegen het gezag als een manier om de armen te beschermen tegen armoede en lijden.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook geeft deze afstemming de bijnaam “Rebel”.
Lawful neutral
Een lawful neutraal karakter gehoorzaamt principe als de hoogste deugd. Bijvoorbeeld, een rechter die iedereen eerlijk en gelijk behandelt zou worden beschouwd als lawful neutral.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook geeft deze afstemming de bijnaam “Judge”.
True neutral
Een true neutral karakter is neutraal op beide assen, en geeft niet om een houding van afstemming. Dit beschrijft vaak iemand die alleen geeft om zijn eigen persoonlijke behoeften, niet geneigd om anderen te kwetsen of te schaden, noch om te gehoorzamen of te rebelleren.
Een paar echt neutrale karakters volgen eerder een opzettelijke filosofie van evenwicht. Een voorbeeld hiervan is Mordenkainen, een magiër op de wereld van Oerth, die zijn grote macht gebruikt om de status quo te handhaven en te voorkomen dat een bepaalde kracht te machtig wordt. D&D bedenker Gary Gygax gaf de voorkeur aan deze definitie van true neutral.
In Dungeons & Dragons 3rd edition en eerder, omvatte deze categorie niet-uitgelijnde dieren, die geen gevoel voor ethiek hebben buiten hun eigen overlevingsbehoeften, en dus niet echt kunnen worden beschreven als goed of kwaad in menselijke termen.
In D&D 5th edition, worden dieren in plaats daarvan beschouwd als ongebonden, een aparte categorie voor wezens die geen uitlijning hebben.
True neutraal wordt ook aangeduid als “neutraal” of zelden “neutraal neutraal”. Het wordt afgekort als N of TN.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook geeft deze afstemming de bijnaam “Onbeslist”.
Chaotisch neutraal
Een chaotisch neutraal personage volgt zijn hart, maar zonder de bereidheid tot zelfopoffering zoals een chaotisch goed personage dat zou kunnen. Veel avonturiers zijn chaotisch neutraal, doen wat ze willen en verwerpen elke vorm van autoriteit. Sommige chaotisch neutrale personages volgen een doelbewuste filosofie van het vernietigen van het oude om plaats te maken voor het nieuwe.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook geeft deze groep de bijnaam “Free Spirit”.
Lawful evil
Een lawful evil personage is een tiran. Ze hebben geen morele scrupules om individuen te straffen voor het grotere doel om de samenleving te bevorderen. Een lawful evil schurk is vaak gemakkelijk om mee om te gaan, omdat men er vaak op kan vertrouwen dat ze hun woord houden.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook geeft deze afstemming de bijnaam “Dominator”.
Neutraal kwaad
Een neutraal kwaad karakter is egoïstisch, en heeft er geen probleem mee anderen kwaad te doen om te krijgen wat ze willen – als ze ermee weg kunnen komen.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook geeft deze afstemming de bijnaam “Malefactor”.
Chaotisch kwaad
Een chaotisch kwaad karakter is boosaardig. Een schurk die uit is op wraak kan van deze groepering zijn. Waar de machtigste lawful evil schurken erop uit zijn de wereld te veroveren, kan dit de voorkeur hebben boven hun chaotisch evil tegenhangers, die de wereld willen vernietigen.
Het D&D 3.5 Player’s Handbook geeft deze afstemming de bijnaam “Vernietiger”.
Niet afgestemd
Een wezen dat niet in staat is rationele morele keuzes te maken, kan worden beschouwd als iemand die helemaal geen afstemming heeft. In Dungeons & Dragons 5th edition vallen wezens zoals dieren in deze categorie en worden beschouwd als ongebonden.
In Dungeons & Dragons 4th edition verwees ongebonden naar alle wezens die noch goed noch kwaad waren, inclusief wat andere edities van het spel zouden beschouwen als neutrale uitlijning.
In Dungeons & Dragons 3e editie en eerder, bestond de unaligned status niet, en zulke wezens werden gewoon beschouwd als neutraal of true neutral.
Vijf-alignment systemen
Basic D&D (1977)
De Basic Set (Holmes) (1977), ontwikkeld voordat het negen-alignment systeem werd geïntroduceerd in het Players Handbook (1e) (1978), bevatte vijf alignments: Wettig Goed, Wettig Kwaad, Neutraal, Chaotisch Goed, en Chaotisch Kwaad… De Basisset (Moldvay) (1981) keerde dit terug naar het oorspronkelijke drie-alignment systeem (Lawful, Chaotic, Neutral).
Dungeons & Dragons 4th edition
Dungeons & Dragons 4th edition (2008) introduceerde een vereenvoudigde set van vijf alignments: Goed, Wettig Goed, Kwaad, Chaotisch Kwaad, en Ongeaard. “Good” karakters ondersteunen vrijheid, wat het meest lijkt op de Chaotic Good afstemming van eerdere edities, terwijl “Evil” karakters worden beschreven als tirannen, wat het meest lijkt op wat voorheen Lawful Evil werd genoemd. Unaligned is equivalent aan True Neutral.
Dit systeem verscheen in geen enkele andere editie van het spel, en het traditionele negen-alignment systeem werd hersteld voor D&D 5th edition (2014).
Andere alignments
Various officiële D&D producten hebben extra alignments gedefinieerd, vaak als een grap of om een of ander niche gebruik te vullen. Deze omvatten:
- Hongerig (WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126) – Een groepering die wordt toegekend aan 10% van de wezens die zijn gemaakt met de Random Monster Generator, gedefinieerd als “het wezen heeft alleen het stillen van zijn eetlust in gedachten”.
Uitlijningsmechanismen
Uitlijning kiezen
De uitlijning van een personage wordt vrij gekozen door de speler, terwijl de Dungeon Master de uitlijning van NPC’s en monsters bepaalt.
De uitlijning kan worden beïnvloed door de overlevering van het personage of het wezen. Bijvoorbeeld, in D&D 5th edition, worden halflingen beschreven als typisch lawful good. Dit betekent niet dat alle halfling personages lawful good moeten zijn, alleen dat dit typisch is. Spelers kunnen, in het algemeen, elk van de afstemmingen voor hun karakter kiezen.
Hoewel, vele spelgroepen hebben een verbod op het spelen van kwade karakters. Zo verbood de Living Greyhawk georganiseerde spelregels spelers om een van de drie kwade afstemmingen te kiezen, en diskwalificeerde karakters die geacht werden kwaadaardig te zijn geworden, zoals door het begaan van een kwade daad of getransformeerd te zijn in een weerwolf.
Van afstemming veranderen
De afstemming van een spelerskarakter ligt niet vast. Een speler kan zijn uitlijning vrijwillig veranderen. Hoe gemakkelijk dit gaat verschilt per regel: in AD&D 1st editie is het moeilijk, terwijl het in 2nd editie een ervaringsstraf kan opleveren.
In zeldzame gevallen kan de DM erop staan dat een speler die buiten zijn aangegeven afstemming heeft gehandeld, deze moet veranderen, zoals wanneer een karakter beweert lawful good te zijn maar regelmatig diefstal en moord pleegt.
Zekere vervloekte magische voorwerpen kunnen iemand dwingen zijn afstemming te veranderen. Bijvoorbeeld, de Hand van Vecna maakt gebruikers slecht.
Veel buitenplanaire wezens, zoals demonen, bezitten niet slechts gezindheid als een kwestie van persoonlijk geloof, maar belichamen het als een kosmische kracht. Het is voor deze wezens bijna onmogelijk om van gezindheid te veranderen. Evenzo zijn ondoden, bezield door duistere energieën, bijna altijd slecht.
Gevolgen van groepering
Voor het grootste deel is groepering slechts een manier om een karakter te beschrijven. Bepaalde dingen, meestal magie, worden echter beïnvloed door de groepering van een personage.
Spreuken en krachten zoals detect evil kunnen wezens van een bepaalde groepering detecteren. Andere spreuken, zoals bescherming tegen het kwaad, beschermen tegen aangeboren kwaadaardige buitenplanse wezens zoals demonen, maar hebben geen invloed op kwaadaardige mensen.
Een klein aantal offensieve spreuken, magische wapens, magische voorwerpen en speciale vaardigheden van monsters zijn schadelijker voor wezens van een bepaalde groepering.
Zekere bestaansvlakken hebben een aangeboren groepering, en bezoekers van een tegengestelde groepering kunnen zich verzwakt voelen terwijl ze in zo’n wereld zijn. Op een vergelijkbare manier kunnen bezoekers van een koninkrijk waarvan de groepering tegengesteld is aan hun eigen, zich gemeden voelen door een samenleving die het niet eens is met hun manieren en overtuigingen.
Uitlijningstalen
In vroege edities van Dungeons & Dragons, spraken wezens van een bepaalde groepering een taal die alleen bekend was bij die groepering. Deze stonden bekend als alignment talen, of divisional langauges.
Bijvoorbeeld, lawful dwergen spraken niet alleen “Dwarf” als een taal, maar ook “Lawful”, en konden converseren met andere lawful wezens, zoals halflings.
D&D bedenker Gary Gygax stelde zich voor dat alignment langauges verwant waren aan hoe middeleeuwse Christenen Latijn spraken, en zo in staat waren om te converseren met andere mensen die hun filosofische overtuigingen deelden.
Tijdens de ontwikkeling van D&D in 1973, werd alignment aangeduid als “division”. De term “verdeeldheidstaal” die in de originele box set wordt gebruikt om te verwijzen naar een uitlijningstaal lijkt een toevallige overblijfsel van dit gebruik.
Uitlijningstalen werden stopgezet in AD&D 2e editie.
Variante uitlijningssystemen
Variante regels voor D&D 5e editie suggereren dat er campagnes kunnen bestaan waar een andere geloofsdichotomie dan wet/chaos of goed/kwaad van meer betekenis is. Bijvoorbeeld, in een zeevarende wereld verwoest door een aquatisch tarrasque-achtig beest voor de afgelopen duizend jaar, zou het volk kunnen worden verdeeld in degenen die geloven dat religieus geloof uiteindelijk vrede zal brengen, terwijl anderen dat geloof verwerpen en in plaats daarvan verboden oude wapentechnologie onderzoeken.
Characters krijgen af en toe denkbeeldige uitlijningen als grapje. Zo wordt een paladijn die nodeloos zijn leven riskeert vaak beschreven als lawful stupid, terwijl een hond die kattenkwaad uithaalt terwijl hij zijn baasje probeert te helpen, wordt beschreven als een chaotische brave jongen.
Creatieve oorsprong
Het oorspronkelijke Lawful/Chaotic alignmentsysteem was geïnspireerd op Poul Anderson’s Three Hearts and Three Lions, dat Gygax aanhaalde als inspiratie in de AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979), Appendix N. Volgens de D&D geschiedenis referentie Playing At The World:
“Het eerstgenoemde werk, behalve dat het de fantasy-gemeenschap op het hart drukte dat een paladijn bestand is tegen tovenarij mits hij deugdzaam blijft en dat trollen regenererende groene bruten zijn, introduceerde ook het idee van een kosmische strijd tussen de tegengestelde krachten van “Wet” en “Chaos,” dat zou worden toegeëigend door verscheidene toekomstige fantasy-auteurs en ook enkele spellen van naam.”
Controverse
Dubbelzinnigheid
De precieze betekenis van uitlijning is al lang onderwerp van discussie in de Dungeons & Dragons gemeenschap. Er is veel onenigheid over de waargenomen uitlijning van historische figuren of fictieve personages, vooral als ze niet netjes in de categorieën van het uitlijningssysteem passen.
Het stripfiguur Batman kan bijvoorbeeld als lawful worden beschouwd, omdat hij een strenge code van rechtvaardigheid naleeft, maar hij kan ook als chaotisch worden beschreven omdat hij als burgerwacht buiten de wet opereert. Een populaire groeperingstabel, die Batman in alle negen groepen plaatst, laat de subjectieve aard van de groepering zien. Een grapartikel van Wizards of the Coast loste dit op door een tiende groepering te creëren: Batman.
Roger Moore’s artikel It’s not easy being good, Dragon #51 (Jul 1981), bespreekt een catch-22 situatie waarin een paladijn die gevangen weerwolven doodt een kwade daad kan zijn, maar het alternatief om hen vrij te laten en de regio te terroriseren kan ook een kwade daad zijn.
Gamegrene artikel When The Moral Compass Goes Haywire (2003) bespreekt verschillende problemen met D&D 3rd edition’s afstemmingssysteem, dat de auteurs beschrijven als “maddeningly ambiguous”. DM’s kunnen verschillende interpretaties van uitlijning hebben; anderen doden en schaden is slecht, hoewel het een kernactiviteit van het spel is; een paladijn wordt beschreven als genadeloos het kwaad te vernietigen, maar hulpeloze onschuldigen kunnen het kwaad detecteren.
Racisme
Met de opkomst van webfora en blogs in de jaren 2000, bespraken talloze spelers het onderwerp van raciale vooroordelen in D&D, waaronder de drow, een meestal kwaadaardige ondersoort van elf waarvan de donkere huid leidde tot vergelijkingen met echte Afro-Amerikanen, en de orcs, een vaak kwaadaardige soort waarvan de afbeelding als donkere huid in de Lord of the Rings-films van 2001-2003 soortgelijke vergelijkingen uitnodigde.
Vanaf ongeveer 2016 was er in de Engelstalige roleplaying-gemeenschap een groeiend sentiment dat D&D’s kernconcepten van ras en uitlijning ook leden aan intrinsieke raciale vooroordelen. Wat betreft uitlijning, bekritiseerden sommige commentatoren D&D’s concept van een ras dat neigt naar goed of kwaad, en trokken vergelijkingen met de echte negatieve stereotypen met betrekking tot mensen van kleur in de Verenigde Staten. Dit viel samen met de groei van de Black Lives Matter politieke beweging, die het bewustzijn van raciale vooroordelen tegen Afrikaanse Amerikanen verhoogde.
In 17 juni 2020 maakte Wizards of the Coast een blogpost getiteld Diversity and Dungeons & Dragons, waarin ze een lopend diversiteitsinitiatief aankondigden dat de stereotiepe afbeeldingen van drow en orcs zou herzien. Later die maand kondigde Jeremy Crawford aan dat, als onderdeel van een initiatief om racistische stijlfiguren uit D&D te verwijderen, toekomstige bronboeken hun weergave van uitlijning zouden veranderen, inclusief het verwijderen van voorgestelde uitlijningen voor spelerskarakterrassen.
Met ingang van Tasha’s Cauldron of Everything (2020), bevatten monster statblocks niet langer uitlijning. Uitlijningen werden echter nog wel beschreven voor NPC’s in Candlekeep Mysteries (2021).
- The Curmudgeon in the Dungeon #10, 4:10, Youtube
- “Ik denk dat mijn definitie van Neutrale uitlijning in de DMG voldoende is, en de neutraal is geen generalist maar iemand die gelooft in de harmonie van de schepping en een evenwicht tussen al haar krachten. Het is aan jou om te rationaliseren welke veranderingen je wilt maken in de uitlijning voor je eigen campagne.” – V&A met Gary Gygax, Dragonsfoot forum, 2005.
- “Een hond, zelfs een goed getrainde, is noch goed noch kwaad, lawful noch chaotisch. Het is gewoon een hond.” – AD&D 2e editie herziene Player’s Handbook (1995), p.65.
- AD&D 2e editie herziene Player’s Handbook (1995), p.64-69.
- WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126.
- Dragon #151 (nov 1989), p.64.
- Dragon #276 (okt 2000), p.51.
- Basisset (Holmes) (1977), p.8.
- Basisset (Moldvay) (1981), p.B11.
- “Een afstemmingstaal is bij uitstek afgestemd op de religieuze onderwerpen die door de mensen van die overtuiging zouden worden besproken of waarover zou worden gelezen. Men zou aan zo’n taal kunnen denken als vergelijkbaar met Latijn voor Rooms Katholieken of Hebreeuws voor Joden.” – Gary Gygax, Q&A met Gary Gygax deel 13, ENWorld, 2007.
- A Playtesting Edition of Dungeons & Dragons (1973). Spelen op de Wereld blog, 10 sept, 2012.
- Unearthed Arcana: Variant Regels (2015).
- Monster Manual (3.5) (2003), p.102.
- Monster Manual (3.5) (2003), p.203.
- https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
- https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344