Alapító és diszruptor (1994-1996)Edit

Ted Price, az Insomniac Games alapítója

Az Insomniac Games-t Ted Price alapította, aki az Atari 2600 1977-es megjelenése óta, amikor kilencéves volt, elhatározta, hogy a videojáték-iparban fog dolgozni. A céget 1994. február 28-án jegyezték be.

Price-hoz 1994 júniusában csatlakozott Alex Hastings, a diplomata társa és a számítógépes programozás szakértője. Hastings testvére, Brian Hastings nem sokkal később csatlakozott az Insomniachoz. A stúdió egy évig az “Xtreme Software” nevet viselte, de 1995-ben egy másik, azonos nevű cég miatt kénytelen volt átnevezni magát. A stúdió a “The Resistance Incorporated”, a “Ragnarok”, a “Black Sun Software”, az “Ice Nine” és a “Moon Turtle” neveket jelölte meg, mielőtt az “Insomniac Games” nevet választotta. Price szerint a cég azért választotta ezt a nevet, mert “hirtelen értelmet nyert”, bár nem ez volt az első választásuk.

Röviddel a cég megalakulása után elkezdte első projektjének fejlesztését. A csapat a népszerű Doomból merített ihletet, és remélték, hogy kihasználják az iparban az első személyű lövöldözős játékok iránti izgalmat. A csapatnak nem volt tapasztalata, és úgy gondolták, hogy egy “Doom-klónt” fejlesztenek. A játékot a Panasonic 3DO-ra fejlesztették, mivel annak fejlesztőkészlete olcsó volt, és a csapat nagy reményeket fűzött a konzolhoz. Egy hónapos időkeretet felhasználva a csapat egy működőképes játékdemót fejlesztett ki a játékhoz. Ezt több kiadónak is bemutatták, később pedig Mark Cernynek, a Universal Interactive Studios vezető producerének is megmutatták, akit lenyűgöztek a csapat erőfeszítései. A Universal kiadta a játékot, és segített a finanszírozásban és a marketingben. A Universal segített a játék fejlesztésében és a vágóképek elkészítésében, és színészeket bérelt fel a valós idejű jelenetek leforgatásához. Catherine Hardwicke-et alkalmazták a produkciós tervezés vezetésére, és a Warhawkból merítettek inspirációt.

Cerny adott inputot és visszajelzést a játék pályatervezéséhez. A 3DO azonban nem úgy teljesített, ahogy várták, és a Universal azt javasolta, hogy a csapat váltson át a Sony Computer Entertainment PlayStationre, hogy növelje a játék eladásait. A játék eredetileg egy Alex Hastings által fejlesztett egyedi motoron futott, amelyet egy hónapon belül frissítettek és átalakítottak a PlayStationre. A debütáló cím a Disruptor címet kapta, és 1996 novemberében jelent meg világszerte.

A Disruptor pozitív kritikai fogadtatásban részesült, és különböző játékkiadványok az “Év sötét lova” címet adták neki. John Romero, a Doomot fejlesztő id Software alapítója méltatta a játékot. Az Insomniac a Disruptort a videojáték-fejlesztés leckéjének tekintette. Price szerint ez volt “a legjobb játék, amiről soha senki nem hallott”. A kevés marketing és reklám miatt a játék kereskedelmi kudarcot vallott az Insomniac számára. A Disruptor eladásai nem feleltek meg a csapat elvárásainak, és a cég majdnem csődbe ment. A játék gyenge teljesítménye ellenére a Universal továbbra is együttműködött az Insomniac-kal a következő játékukhoz. A csapat morálja alacsony volt; úgy döntöttek, hogy a Disruptor folytatása helyett valami újat fejlesztenek.

Spyro the Dragon (1996-2000)Edit

A PlayStation demográfiai összetétele ekkoriban változott, mivel egyre több gyerek és tinédzser kezdte használni a konzolt. Ennek következtében a csapat úgy döntött, hogy nem készítenek egy újabb erőszakos játékot, mint a Disruptor, hanem inkább egy családbarát játékot fejlesztenek, ami életkortól függetlenül alkalmas a család minden tagja számára. A családi játékok piacát a Sony versenytársa, a Nintendo uralta olyan játékokkal, mint a Super Mario 64, míg a PlayStation nem rendelkezett hasonló exkluzív játékokkal. Cerny arra ösztökélte az Insomniac Games-t, hogy fejlesszen egy kabalafigurás, tömegeket vonzó játékot. Craig Stitt, a Disruptor környezetrajzolója javasolta, hogy a játék témája és története egy antropomorf sárkány körül forogjon. Ezzel egy időben Alex Hastings egy olyan motor fejlesztésébe kezdett, amely a nyílt világú játékokra alkalmas, panorámaképes játékokra specializálódott. A motor több játékmenetbeli funkciót tett lehetővé, többek között azt, hogy a sárkány képes legyen a levegőben siklani. A Spyro the Dragon 1998 végén jelent meg.

A játékot a megjelenéskor a kritikusok elismeréssel fogadták, és a kiadványok díjazták. A játék eladásai kezdetben viszonylag alacsonyak voltak, de még abban az évben karácsony után megemelkedtek, és a játék összeladásai meghaladták a kétmilliót. A csapat 13 fősre bővült. A Spyro the Dragon sikere miatt a stúdiót felkérték, hogy fejlesszen folytatást hozzá. A Spyro 2: Ripto’s Rage! fejlesztése nem sokkal a Spyro the Dragon megjelenése után kezdődött. A csapat kihívásként tekintett a folytatás fejlesztésére; új ötleteket kellett kidolgozniuk, hogy rövid időn belül “forradalmasítsák” a franchise-t. A csapat ötletelt, de később úgy döntöttek, hogy kibővítik az eredeti Spyro the Dragon egyik minijátékát, amely szerintük más élményt nyújtott, mint a Spyro. A csapat egy kiforrott történetet és fejlett mozgóképeket tervezett a játékhoz. A játék tartotta a kitűzött megjelenési időt, és 1999 végén jelent meg. Hastings aggódott a megjelenés miatt, mert a játék fejlesztési ciklusa elsietett és csonka volt.

Szóval úgy döntöttünk, hogy jobb nekünk egy új franchise-t indítani, megpróbálni egy új karakterrel előállni, mint megpróbálni újra a Spyro-t nyomni.

– Ted Price a Spyro: Year of the Dragon utóéletéről.

A stúdiót a Spyro the Dragon sorozat harmadik részének fejlesztésére kérték fel a Ripto’s Rage! megjelenésekor. Hogy a játék változatosabb legyen elődeinél, a csapat több speciális mozdulatot vezetett be Spyro the Dragon számára és több játszható karaktert. A sárkány személyiségét közelibbé tették a játékosok számára. A cég küzdött, hogy új ötleteket dolgozzon ki a folytatáshoz. A játék fejlesztése során a csapat körülbelül 20-25 főre bővült. Ekkor csatlakozott a stúdióhoz Brian Allgeier, aki később az Insomniac játékok igazgatója lett. A Spyro: Year of the Dragon 2000 végén jelent meg világszerte. Miután három év alatt három játékot adtak ki, a csapat úgy döntött, hogy továbblépnek egy új projektért, amely új, eredeti karaktereket tartalmazott. A Year of the Dragon az utolsó Insomniac Games által fejlesztett Spyro-játék. A Spyro-sorozat szellemi tulajdonjogai az Universalnál maradtak. Ezzel véget ért az Insomniac Games és a Universal együttműködése, mivel az Insomniac csapata közvetlenül a PlayStation konzolokra szánt játékok fejlesztésén kezdett el dolgozni.

Ratchet & Clank (2000-2005)Edit

2000-ben a Sony kiadta a PlayStation utódját, a PlayStation 2-t. Ez volt a PlayStation 2 utódja. Az Insomniac első PlayStation 2 projektjének ötletei között szerepelt a Monster Knight, amelynek koncepcióját már 1999-ben megtervezték, de a játék nem jutott túl a tervezési stádiumon. A törölt projekt 13 évvel a játék koncepciója után látott napvilágot. A második cím a Girl with a Stick volt, amely a The Legend of Zeldából és a Tomb Raiderből merített inspirációt. Komoly játéknak szánták, és annak bizonyítására, hogy az Insomniac képes a platformereken kívül más játékokat is készíteni. Az Insomniac hat hónapot töltött a projekten, több prototípust és egy működőképes demót fejlesztett ki. A legtöbb munkatárs azonban Price-on kívül nem lelkesedett a projektért, és úgy gondolta, hogy az “egydimenziós”. A Sony úgy gondolta, hogy a játék nem fog piacot találni, és azt javasolta az Insomniacnak, hogy “játsszon az erősségeire”. Ennek eredményeképpen a Girl with a Sticket elvetették. Price szerint a Girl with a Stick egy lecke az Insomniac számára, és az első kudarc.

Néhány héttel a Girl with a Stick törlése után Brian Hastings azt javasolta, hogy a cég dolgozzon egy sci-fi témájú űrkalandjátékon. A játék eredetileg egy hüllőszerű, fegyverekkel felszerelt idegen körül forgott, aki bolygókon utazik. A hüllő karakter ősemberré fejlődött, és végül egy “Lombax” nevű kitalált lénnyé vált. A lényt Ratchetnek nevezték el, és Ratchethez terveztek egy Clank nevű robottársat. A játékhoz a mangából, a Conker’s Bad Fur Dayből és a Spyro the Dragonból merítettek ihletet. Hogy megkülönböztessék a projektet az Insomniac korábbi projektjeitől, összetettebbé tették a játékot, és lövöldözős és szerepjátékos játékelemeket is beépítettek. A csapat izgatottan várta a projektet, azonban a cég nem tudott demót készíteni a játékhoz, mert nem volt megfelelő motor. Ennek eredményeképpen kifejlesztették az “Art Nuevo de Flash Gordon”, egy Metropolis diorámát a Sony számára, amely úgy döntött, hogy segít a játék finanszírozásában és kiadásában. Jason Rubin a Naughty Dog nevében kölcsönadta az Insomniacnak a Jak and Daxter: The Precursor Legacyben használt motort. A játék címe Ratchet & Clank volt; eredetileg a PlayStation 2 bevezető címe lett volna, de két évet csúszott, és 2002 novemberében jelent meg. Kritikai siker volt.

Öt hónappal a Ratchet & Clank megjelenése előtt a Sony jóváhagyta a folytatás fejlesztését. Az Insomniac azt remélte, hogy új elemeket hozhat a franchise-ba; a játékosoktól kapott visszajelzések alapján továbbfejlesztették a Ratchet & Clank néhány funkcióját. Körülbelül egy évvel később a Ratchet & Clank: Going Commando címmel a kritikusok elismerése mellett jelent meg, ekkorra az Insomniac már elkészült a következő játékuk, a Ratchet & Clank prototípusával: Up Your Arsenal, amely bevezetett egy többjátékos módot és kibővítette a Going Commando arénáit. Alex Hastings folytatta a motor optimalizálását és a feldolgozási teljesítmény növelését a játék finomhangolása érdekében. Az Up Your Arsenal eladásai lényegesen magasabbak voltak, mint elődeié; ez volt a franchise történetének legjobban értékelt játéka.

Az Insomniac három év alatt három Ratchet & Clank játékot adott ki. 2005-től az Insomniac az Up Your Arsenal után változtatni szándékozott a franchise irányán. Hastings azt remélte, hogy a cég következő játéka sötétebb hangvételű lesz, mint az elődök. Ennek eredményeképpen a cselekmény a Ratchetre helyezte át a hangsúlyt. A fejlesztőket a The Running Man és a Battle Royale inspirálta; egy platformelemek nélküli akciójátékot fejlesztettek. Bár a sorozat negyedik játékának játékmenete hasonló az elődökéhez, Clank szerepe jelentősen csökkent, és a karakter nevét eltávolították a játék címéből. Ratchet: Deadlocked 2005-ben jelent meg.

PlayStation 3 korszak (2006-2012)Edit

Mark Cerny több Insomniac játékhoz is tanácsokat adott

Míg az Insomniac a Ratchet & Clank franchise fejlesztésével foglalkozott, a csapat mással akart foglalkozni. A PlayStation 3 megjelenésével a csapat úgy gondolta, hogy az új konzol felhasználói érettebbek lesznek, mint az elődök felhasználói, és egy nekik szóló játékot akartak fejleszteni. Úgy gondolták, hogy a stúdiónak nem szabad egy műfajra specializálódnia. Ez az új projekt az Insomniac terjeszkedésének része volt; a cég több projektet akart párhuzamosan fejleszteni. Ezt a projektet a Deadlocked befejezése után kezdték el fejleszteni. A csapat megegyezett abban, hogy valami mást fejlesztenek egy másik platformra. A Starship Troopers által inspirált Resistance: Fall of Man az Insomniac első first-person shootere volt a Disruptor után. Annak érdekében, hogy a játék kiemelkedjen, kísérleteztek azzal, hogy csapat alapú lövöldözős játékká alakítsák át, és óriásgyík-ellenfeleket vezettek be, amelyeket később elvetettek. A Sony azt javasolta az Insomniacnak, hogy változtassa meg a gyík-ellenfelet, mert nem volt szórakoztató velük játszani. Továbbá a csapat nem értett egyet a játék helyszínét illetően.

Cerny az első világháború idejére akarta helyezni a játékot – amit “űroperának” javasoltak -, de ezt később megváltoztatták a második világháborúra, mert a fejlesztők extrém fegyvereket akartak bevezetni a játékba. Azért helyezték át az 1950-es évekre, mert a csapat úgy vélte, hogy a második világháborús lövöldözős játékok piaca akkoriban már túlságosan telített volt. Resistance: Fall of Man a PlayStation 3 bevezető címe volt; a csapat elmondása szerint egy új játék fejlesztése a konzolra kihívást jelentett, mert gyorsan kellett dolgozniuk, hogy elérjék a kitűzött megjelenési időt. A játék pénzügyi és kritikai sikert aratott, annak ellenére, hogy vitát váltott ki a manchesteri katedrális használata miatt. Hamarosan megkezdődött a folytatás fejlesztése; a csapat drasztikusan meg akarta változtatni a játékot, ami belső vitákhoz vezetett a munkatársak között. A folytatás, a Resistance 2 2008-ban jelent meg.

Eközben folytatódott a Ratchet & Clank franchise fejlesztése. A csapat úgy döntött, hogy átírják a karaktereket, amikor a franchise áttért a PlayStation 3-ra. Bevezették a Future sorozatot, amely magában foglalja a Ratchet & Clank Future-t: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) és A Crack in Time (2009). 2008-ban a cég egy új, 25-30 fejlesztőből álló stúdiót hozott létre Chad Dezern és Shaun McCabe vezetésével Észak-Karolinában. Az új stúdió volt felelős az Insomniac néhány Ratchet & Clank játékáért.

A Resistance franchise és a Ratchet & Clank franchise is folytatódott a 2010-es években. Az észak-karolinai csapat fejlesztette a Ratchet & Clanket: All 4 One, amely vegyes kritikákat kapott. Az észak-karolinai csapat fejlesztette tovább a sorozat következő játékát, a Ratchet & Clank-et: Full Frontal Assault, amely a sorozat korábbi játékainak szintjeit bővítette ki, és felépítése egy tower defense játékéhoz hasonló.

Eközben a vállalat fejlesztette a Resistance 3-at – a Resistance 2 folytatását -, amelyet a Fall of Manhoz hasonlóan terveztek. Az Insomniac csapata áttekintette a játékosok visszajelzéseit a Resistance 2 negatív aspektusaival kapcsolatban, újra bevezettek néhány mechanikát a Fall of Manből, és a narratívára koncentráltak. Úgy vélték, hogy egy ilyen megközelítéssel meg lehet különböztetni egy franchise-t a többi first-person shootertől. A Resistance 3-at a csapat a sorozat legjobb játékának tartotta, de rosszul fogyott és pénzügyi kudarcot vallott. Price szerint a csapat csalódott volt, de még így is büszke volt a projektre. 2012 elején Price bejelentette, hogy a cég nem vesz részt a jövőbeni Resistance-projektekben. A franchise szellemi tulajdonjogai a Sony-nál maradtak.

Portfólió diverzifikálása (2012-2019)Edit

Az Insomniac kizárólag PlayStation konzolra fejlesztett játékokat, egészen 2010-ig, amikor az Insomniac bejelentette, hogy az EA Partners-en keresztül együttműködik az Electronic Arts-szal, hogy multiplatform játékot fejlesszenek a PlayStation 3 és a Microsoft Studios Xbox 360 konzoljára. A vállalat azt remélte, hogy szélesebb közönséget érhet el, miközben megtartja IP-jének jogait, és teljes ellenőrzést gyakorolhat franchise-ai felett. A vállalat semmit sem árult el a játékról. A vállalat Insomniac Click néven új leányvállalatot alapított, amely alkalmi játékokra és a Facebookra szánt játékokra összpontosított. Első játéka nem az Insomniac egyik meglévő franchise-ában játszódott. Az Insomniac ismét együttműködött az Electronic Arts-szal, amelynek tulajdonában volt a Playfish nevű alkalmi játékfejlesztő cég, hogy a játék széles közönséghez jusson el. Az Outernauts-t nem sokkal később jelentették be; 2012 júliusában jelent meg böngészőkre és mobil platformokra. A Click-et később újra beolvasztották az Insomniac-be, és az Outernauts böngészős verzióját törölték.

Az EA Partners játékát az Electronic Entertainment Expo 2011-en mutatták be Overstrike néven. Ezt a játékot a Ratchet & Clank rendezője, Brian Allgeier dobta be, és a játék iránya hasonló a Ratchet & Clank sorozatéhoz. A csapat úgy gondolta, hogy az Overstrike a tinédzsereknek fog tetszeni. Több játéktesztelés után rájöttek, hogy játékuk túl egyszerű a célcsoportjuknak. A cég számos fegyvert fejlesztett ki a játékhoz, amelyek közül egyik sem kapcsolódott a játék történetéhez. A fejlesztők átdolgozták és megváltoztatták a játékot, hogy vonzóvá tegyék az idősebb játékosok számára, és a fegyvereket a játék fontos részévé tegyék. A játék a kooperatív kampányra összpontosít, amelyről a cég úgy gondolta, hogy akkoriban népszerű trend volt. A játékot átkeresztelték Fuse-ra, és 2013 májusában jelent meg világszerte. A Fuse az Insomniac által fejlesztett egyik legalacsonyabb nézettségű játék volt, és egy újabb kereskedelmi kudarc volt, az Egyesült Királyságban a 37. helyen debütált a megjelenés első hetében. A Fuse-t egy tanulságnak tekintették az Insomniac számára, hogy megértsék, milyen típusú játékokat tudnak jól készíteni. A Fuse fogadtatása megmutatta a cégnek, hogy “színes, játékos élményeket kell fejlesztenie, amelyek tele vannak szokatlan, néha buta fegyverekkel”. Szintén 2013-ban jelent meg a Ratchet & Clank Future játék, a Ratchet & Clank: Into the Nexus.

A Fuse-zal párhuzamosan futó fejlesztés, és nem sokkal a Resistance 3 befejezése után kezdődött, az Insomniac Games elkezdte a Sunset Overdrive fejlesztését. A játékot a Hyena Men of Kenya, a Tank Girl, az I Am Legend, a The Young Ones, a hatvanas évekbeli Halloween-maszkok és a Lego ihlette. A Sunset Overdrive-ot Marcus Smith és Drew Murray készítette; az Insomniac fejéhez eljuttatott első pályázatukat elutasították, mivel túl zavarosnak találták. Egy hetet kaptak a cím újbóli felvetésére, és meggyőzték a stúdió vezetőit, hogy kezdjék el a játék fejlesztését. A játékot később több kiadónak is felajánlották, amelyek elutasították őket, mert az Insomniac követelte, hogy a szellemi tulajdonjogot tartsák meg. A projektet később a Microsoft Studios elé terjesztették, amely szívesen együttműködött az Insomniac-kal. A Microsoft megengedte, hogy az Insomniac birtokolja a játék jogait. A Sunset Overdrive a Microsoft Xbox One konzoljára készült; az Insomniac 20. évfordulóján, 2014-ben jelent meg.

Az Insomniac bejelentette a Slow Down, Bull című, részben kereskedelmi, részben jótékonysági projektet, amely Microsoft Windowsra készül; ez a cég első Windowsra készült játéka. Az Insomniac 2016-ban kiadta a Ratchet & Clank remake-jét PlayStation 4-re. 2016 januárjában az Insomniac bejelentette következő játékát, a Song of the Deepet, egy vizes videojátékot, amelyet a Metroid és a Castlevania: Symphony of the Night ihletett. A játékot a GameStop kiskereskedő adta ki.

A 2015-ös E3-on a vállalat bejelentette az Edge of Nowhere-t, egy harmadik személyű akció-kalandjátékot az Oculus Rift virtuális valósághardverhez. 2016 áprilisában a vállalat két új virtuális valóságcímet jelentett be: Feral Rites, egy hack and slash játékot, és The Unspoken, egy fantasy multiplayer játékot az Oculus Riftre. Price szerint a vállalat azért kezdett a virtuális valóság projektekre összpontosítani, mert a csapat lelkesedik a technológia iránt, és ez lehetővé teszi, hogy a vállalat szakértelmet alakítson ki a VR-játékok készítésében. A stúdió exkluzív szerződést kötött az Oculus VR-rel, mivel az Insomniac úgy vélte, hogy a két cég osztozik a szenvedélyben, hogy ” játékokat keltsen életre”, és lehetővé tették az Insomniac számára, hogy megtartsa a szellemi tulajdonuk jogait. Price a korábbi first-party megállapodásaikhoz hasonlította a megállapodást, és hozzátette, hogy a lehetőséget, hogy a VR platformok első generációjára fejleszthetnek játékokat, a csapat nem tudta visszautasítani. Az új irány ellenére Price hozzátette, hogy nem mondanak le a konzolos AAA videojátékok készítéséről. Az Insomniac a 2016-os E3-on jelentette be következő AAA címét, a Marvel’s Spider-Man-t, amelyet a Marvel Entertainmenttel közösen fejlesztettek PlayStation 4-re. Bryan Intihar, a Sunset Overdrive producere volt a játék kreatív igazgatója.

Az Insomniac Games logója 2002-től 2017-ig

2017 szeptemberében az Insomniac Games bemutatta új márkalogóját, amely az “O” betűt helyettesítő holdképet egy stilizáltabb ikonográfiával váltotta fel. A vállalat azt mondta, hogy a márkanévváltásuk része volt, hogy “a Holdon túlra gondoljanak”. Ryan Schneider, az Insomniac vezető márkaigazgatója szerint az új márkaépítés része volt, hogy a stúdiót ne lehessen beskatulyázni; míg a hold alapú logó jól reprezentálta a céget a Spyro és a Ratchet & Clank rajzfilmszerű játékaihoz, nem tükrözte jól azokat a kibővített irányokat, amelyekbe az elmúlt években mozdultak, például a Pókember-játékot. Schneider elmondta, hogy a márkaváltással párhuzamosan a vállalat azt tervezi, hogy kapcsolatba lép a játékosokkal, élő közvetítést kínál a munkájukról, és új identitást hoz létre, anélkül, hogy teljesen elvetné a múltját. Schneider szerint gyakorlatilag “felrobbantották a holdat”, hogy megalapozzák ezt az új irányt.

Sony felvásárlás (2019-jelen)Szerkesztés

2019 augusztusában a Sony bejelentette, hogy “végleges megállapodásokban” áll az Insomniac felvásárlásáról, mint az egyik first-party fejlesztője. Ezzel az Insomniac lenne a 14. belső stúdió a Sony SIE Worldwide Studios részlegével. A Sony részéről Shawn Layden kijelentette, hogy egy ideje már értékelték az Insomniac felvásárlásának lehetőségét, és a Spider-Man játékuk sikere jelentősen hozzájárult ehhez, bizonyítva, hogy az Insomniac “hatáskeltő” és “stílusformáló”. Layden úgy vélte, hogy az Insomniac és a Sony munkakapcsolata nem változik jelentősen a felvásárlással, a stúdió a saját kreatív irányítása alatt marad, de az Insomniac számára lehetővé teszi, hogy a SIE Worldwide Studios más innovatív technológiáihoz is közelebb férjen hozzá. Az akvizíció, amelyért a Sony 24,895 millió jent (229 millió dollárnak megfelelő összeget) fizetett, 2019. november 15-én zárult le.

A 2020. június 11-i PlayStation 5 leleplező eseményen az Insomniac két új játékot jelentett be: Spider-Man: Miles Morales, a Marvel’s Spider-Man spin-offja, és a Ratchet & Clank: Rift Apart. Az előbbi egy launch cím volt a PS5 számára. Az utóbbi a tervek szerint 2021. június 11-én jelenik meg, kizárólag a PS5-re.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.