Kritikai információk

A játékidő:

Platform: 40 óra

Platform:

Még sosem játszottam olyan játékkal, amelyik jutalmazza, ha haiku verset írsz, de a Ghost of Tsushima pontosan ezt teszi.

A régóta várt PS4-exkluzív játékban nem csak szamurájálmaidat élheted ki, banditákat és megszállókat egyaránt szeletelve és aprítva, hanem teljesen belakhatod a színpadként szolgáló feudális japán környezetet is.

Azt, ami a játékból hiányzik az eredetiségből, összességében azzal a kifogástalan elkötelezettséggel pótolja, hogy tisztelettudóan adja vissza ezt a történelmi korszakot, ami a nyílt világú játékokban ebben a generációban látott legjobb ötletek stílusos svédasztalát eredményezi, és méltó hattyúdala a PlayStation 4-nek.

Ghost of Tsushima ár, megjelenési dátum és legfontosabb tények

  • Mi ez? Egy nyílt világú szamurájeposz az Infamous készítőitől
  • Megjelenési dátum? 2020. július 17
  • Min játszható? PlayStation 4
  • Ár? $59.99/£49-től.99/AU$69

Tsushima szigetén öröm

(Image credit:
  • Kiválóan megvalósított környezet
  • Innovatív navigációs útmutatók
  • Immersive heads-up display

Az 1274-es évben játszódik, A Ghost of Tsushima játékban Jin Sakai-t irányítod, az egyetlen szamurájt, aki túlélte a Khotun Khan, Dzsingisz unokája által vezetett mongol horda brutális támadását. Tsushima szigetét a megszállók feldúlták – a farmok égnek, holttestek hevernek szétszórva a vidéken, a banditák kihasználják a falvak megrongált védelmét, és Shimura nagyúr (Jin nagybátyja és a sziget kormányzója) fogságba esett. Jin szerepében rajtad múlik, hogy szövetségesek szedett-vedett csapatát toborozd, hogy visszaszorítsd a mongolokat, és mind a szamurájképzettségedet, mind a nindzsa-szerű lopakodást felhasználva gerillaháborút folytass az agresszorok ellen.

Ha játszottál már nyílt világú játékokkal a The Witcher 3 nyomán, legyen az Assassin’s Creed: Odyssey vagy a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pontosan tudni fogod, mire számíthatsz a Ghost of Tsushimától. Jin csak a legalapvetőbb fegyverekkel és támadásokkal kezd, majd a térkép felfedezése során egyre képzettebb szamurájjá válik, aki jobb fegyvereket és páncélokat, valamint fejlettebb erőket szerez a szentélyek felfedezésével, a megfiatalító forró források megtalálásával, a mongol csapatoktól felszabadított táborok felszabadításával, valamint a fordulatokkal teli fő történetben való eligazodással.

Ez egy hatalmas játék, több tevékenységgel és szórakozással, mint amennyit itt tömören fel lehet sorolni. A Ghost of Tsushima lépten-nyomon feladatokkal van tele, de jól csinálja, hogy elrejti a térkép ikonokat tartalmazó, dobozokat kipipáló ellenőrző listát, amibe a műfaj többi játéka belebukik.

“A Guiding Wind remekül fenntartja a minimális HUD-ot, és úgy tart elmerülve az akcióban, hogy közben nem érzed elveszettnek magad.”

Ez nagyban köszönhető az innovatív felfedezőeszközöknek. Bár hozzáférhetsz a köd által elhomályosított világtérképhez, nincs minimap vagy iránytű, amikor a menükön kívül tartózkodsz. Ehelyett vizuális nyomokat kell használnod a tájban, hogy megtaláld az érdekes pontokat, és igénybe kell venned az “irányító szelet”, amely a követett helyekre irányíthat, miközben hegyoldalakon mászol fel, és átgázolsz a felázott rizsföldeken.

Ez egy nagyszerű funkció – jelölj meg egy célt vagy helyet a térképen, és amikor a játékban vagy, a szél iránya helyett vizuális iránytűként működik. Ha a fák balra dőlnek, a célpontod például nyugaton van, míg egy feléd fújó füstoszlop azt jelzi, hogy vissza kell fordulnod, akár gyalog, akár a megbízható lovadon, amely végigkísér a játék során.

Mivel a hosszú fű bőséges, a füst bőséges és a levelek felrúgják a füstöt, ez egy nagyszerű módja annak, hogy fenntartsuk a minimális HUD-ot és elmerülj az akcióban anélkül, hogy elveszettnek éreznéd magad. És amikor nincs nyilvánvaló célpont, a sziget élővilága is bevetésre kerül – az aranymadarak a titkos helyszínek közelébe repülnek, míg a rókák elhagyják odúikat, hogy elvezessenek a buffokkal jutalmazott Inari szentélyek helyére. És igen, megsimogathatod a rókát.

Killer katanák és füstbomba lopakodás

(Image credit: Sucker Punch Productions/Sony)
  • Precíz és kielégítő kardjáték
  • A lopakodási lehetőségek jól implementálva
  • Egy képességfa, ami számít

Ha a felfedezés a játék egyik alappillére, a második a harc lenne. Gyors, artikulált, vérszomjas és kihívást jelentő, de egyben erőt adó is. A játék elején gyenge Jin-ként még egy alantas rongyos bandita is fasírtot csinálhat belőled, de a rendszerrel való ismerkedés és a kalandod során feloldott fejlesztések révén mester kardforgatóként fogod forgatni a katanát.

“Rengeteg harc van a Ghost of Tsushima-ban, így megkönnyebbüléssel mondhatom, hogy mindvégig szórakoztató marad.”

Amint az várható volt, a kardforgatás a harc egyik fő eleme, és ez itt hihetetlenül kielégítően sikerült. Sok összecsapás “Stand Off”-kal kezdődik – kicsit olyan, mint egy kardforgatós csirkejáték, ahol a klasszikus szamurájfilmekhez hasonlóan szemmel tartod az ellenfelet, és várod a pontos pillanatot, hogy mikor mérj halálos első csapást.

Amikor azonban körülvesznek, sokkal módszeresebben kell megközelítened. Jin hozzáférést kap nehéz és könnyű támadásokhoz, kitérésekhez, blokkokhoz és hárításokhoz, és ezek mindegyike módosítható a különböző harci pozíciók egyikével, amelyeket az R2 lenyomva tartásával és a megfelelő arcgomb megnyomásával érhetsz el, és amelyek mindegyike létfontosságú a különböző típusú ellenfelek leküzdéséhez. Egy nehézsúlyú óriás ellenfél védelmének megtörése más testtartást igényel, mint például egy gyors lándzsás ellen, és az egyes ellenfelek erősségeinek és gyengeségeinek megismerése létfontosságú a harc megnyeréséhez.

A harcban végrehajtott sikeres akciók egy “Resolve” mérőt építenek fel, amelyet Jin gyógyítására vagy a játék későbbi szakaszában feloldott erőteljes támadásokra költhetsz, míg a küldetések teljesítése és a térképen található felfedező kihívások teljesítése varázslatokat is feloldhat, amelyeket a fegyvereidhez adhatsz, hogy javítsd a statisztikáidat és a képességeidet. A Ghost of Tsushima-ban rengeteg a harc, így megkönnyebbülés, hogy végig szórakoztató marad.

(Image credit: Sucker Punch Productions/Sony)

Az alternatív megközelítés azonban mindig rendelkezésre áll, és Jin ugyanolyan ügyesen tud lopakodó, sunyi “Ghost” nindzsa lenni, mint amire a játék címe utal. Ott vannak a de rigueur észlelési mérők és a mostanában megszokott “fokozott hallgatózás” nézet, amely lehetővé teszi, hogy piros körvonallal kövessük és kiszúrjuk az ellenséget még akkor is, ha akadályok takarják el, valamint az egy találattal végrehajtott merényletek, ha egy gyanútlan ellenséghez lopakodunk.

A Ghost of Tsushima lopakodós szakaszai szinte mindig opcionálisak, de mindig élvezetesek is – rengeteg rejtekhely van, ahonnan megtervezheted a támadást, rengeteg függőleges tábor, ahonnan felmérheted az ellenséges őrjáratokat, és egy jó arzenálnyi távolsági fegyver, amivel elterelheted vagy feldarabolhatod a figyelmüket, az íjadból kilőtt robbanó nyilaktól kezdve a szélkakasokon át a füstbombákig.

A lopakodó mozdulatokkal a szamurájkódexén alapuló “becstelen” megközelítés, Jin gyakran kétségbeesetten meséli el ezeket a támadásokat – bár néha létfontosságúak. A túszhelyzetek például gyorsan elmérgesednek, ha Jin nem marad észrevétlen.

(Image credit: Sony)

Az ellenségek legyőzése a harcban vagy a történeti küldetések teljesítése végül “technika pontokkal” jutalmaz, amelyeket egy képességfán költhetünk el. Ez viszonylag kiterjedt, de nem nyomasztó, és nagyszerű, hogy minden egyes feloldott képesség úgy érzi, hogy értelmes hatással van a játékmenetre. Érdemes megjegyezni azt is, hogy sosem kényszerülsz egy szamuráj vagy nindzsa útra – a készségeket az általad preferált játékstílusnak megfelelően kombinálhatod.

Szamuráj mellékküldetések és történettel teli helyszínek

(Image credit: Sony)
  • Tonnányi felfedezésre váró melléktartalom
  • Nagyon változatos játékmenet
  • A mítikus küldetések kiemelkedőek

Tsushima útjai veszélyesek és meglepően forgalmasak, de nagyon kevés találkozás történik pusztán a több harc kedvéért. Gyakran előfordul, hogy egy csapat kóborló banditával vagy mongollal való találkozás egy civil fogoly kiszabadításával jár együtt – a kiszabadításuk és egy gyors beszélgetés új érdekességeket nyit meg a térképen, a gyűjtögetnivalóktól kezdve a stat-növelő szentélyeken át a mellékküldetésekig és a mongol táborokig. Ezek mind változatos és élvezetes szórakozások.

Építheted például az elszántságodat bambusz edzőpálcák szeletelésével egy gyors tapintású gombrendszerű memóriajátékkal, találhatsz nagy erejű varázstárgyakat, ha egy platformjátékhoz hasonlóan a shinto szentélyekhez vezető alattomos utakon navigálsz, vagy kozmetikai tárgyakat oldhatsz fel, ha szánsz egy pillanatot arra, hogy haikut írj a térképen található természeti szépségű pontokon. A világ tele van gyűjtögetnivalókkal, a kereskedőknél fejlesztésekre cserélhető nyersanyagoktól kezdve a feljegyzésekig és ereklyékig, amelyek többet elárulnak a két háborúzó frakció kultúrájáról és hagyományairól.

A látványos fő küldetéscsaták mellett a legjobb pillanatok közé tartoznak a Mythic Quests – a térképen elrejtett többrészes küldetések, amelyek nagy erejű finomságokkal, például ritka páncélokkal vagy különleges mozdulatokkal jutalmaznak. Ezek Tsushima múltjának legendás harcosaihoz kötődnek, akikről úgy szerezhetsz tudomást, hogy utazásaid során zenészeket és mesemondókat hallgatsz meg (akiket szép kalligrafikus stílusú animációkkal mutatnak be).

Mindegyik különálló és érdemes felkutatni, és lehet, hogy mesterharcosok ellen kell megmérkőznöd boss-csatákban, átkutathatod a szigetet egy tájékozódást segítő kincses térképpel, vagy beszivároghatsz erősen őrzött táborokba. Ezeket nem szabad kihagyni, már csak azért sem, mert a jutalmak gyakran hihetetlenül erősek.

Kurosawa stílus, de kevés lélek

(Image credit: Sony)
  • Az egyik legjobban kinéző PS4 játék, valaha
  • A főszereplő kicsit bájtalan
  • A klasszikus szamurájfilmek hangulatát kiválóan érzékelteti

Sokat írtak már Akira Kurosawa klasszikus szamurájfilmjeinek a Ghost of Tsushimára gyakorolt hatásáról, és ez még a játékon belüli fekete-fehér “Kurosawa Mode” szűrőn túl, amely a színes tájakat monokróm árnyalatokkal és filmszemcsés zajjal vetíti vissza, egyértelműen látszik. A feszült, egy mozdulattal megölhető támadásoktól kezdve az elpusztult kastélyok és templomok füstös, kiégett romjaiig a játék úgy játszódik, mint egy interaktív Kurosawa-film. Lélegzetelállítóan megvalósított – játék közben valóban szamurájnak érezheted magad.

Jin megváltásról és bosszúról szóló történetét sokkal izgalmasabban hordozza a tematika és a díszletek, mint a személyisége.

Az a kár, hogy a mese emberi elemeit tekintve a Sucker Punch fejlesztői mintha Kurosawa olyan komorabb filmjeiből merítettek volna, mint a ‘Ran’, mint például a ‘Hét szamuráj’ energikus és őrült karakterek galériája.

Pár kivételtől eltekintve, amelyek a komikus feloldás csillogása miatt figyelemre méltóak, a Ghost of Tshushima-ban mindenki olyan komoly, állandóan. Igen, szörnyű atrocitások történnek körülöttük, de egy kis könnyedség nélkül, mint kontraszt, nehéz lesz törődni Jin és társai sorsával.

Jin például megosztja a játékosokat. Ő minden porcikájában a klasszikus szamuráj – sztoikus, becsületes, de… egy kicsit humortalan. Inkább Altair, mint Ezio. Szamurájhagyományai, amelyek megkövetelik tőle, hogy szembeszálljon az ellenfelekkel, és egy könyörtelen új ellenség között, amely a legravaszabb és legravaszabb ellenfelek kivételével minden ellenfelet megsemmisít, Jinnek el kell döntenie, hogy a múlt tisztelete fontosabb-e, mint a jelenben élők életének megmentése. Ennek eredményeképpen mindig nagyon komoly, ha nem is derűs, és a megváltásról és bosszúról szóló történetét sokkal izgalmasabban viszi a tematika és a díszletek, mint a személyisége.

De milyen fenomenális világépítés ez itt. Az ‘Assassin’s Creed: Japan Edition’ jibs valóban igaznak hangzik, ahogy játszol, de ez egyáltalán nem rossz dolog – a Ubisoft játékokat a történelmi részletekre való odafigyelésükért dicsérik, és a Ghost of Tsushima mindenben egyenrangú velük, ha a bemutatásról van szó. A Koto pengetésétől a Shamisen csengéséig, Tsushima buja hangszerelésű és gyönyörűen ábrázolt, vörös és arany juharlevelek özönlenek Jin körül az erődtől a szentélyig, a forró forrástól a templomig. Tsushima folyamatosan mozgásban van, a katana suhogásától fűcsomók hajladoznak, és szentjánosbogarak világítják meg a lombkoronával borított, köves erdei ösvényeket. PS4 Pro-n játszva a teljesítmény egyenletesen stabil, nyoma sincs lassulásnak vagy akadozásnak, még 4K HDR látványvilággal is. A mérföldek azonban változhatnak az alapkonzolon.

Verdict

(Image credit: Sucker Punch Productions/Sony)

A nyílt világú műfajjal való ismeretség itt azonban megvetést szülhet. Igazán el vagyunk kényeztetve.

A Ghost of Tsushima egyes elemei kielégítő egésszé állnak össze, történelmi világa pedig csodálatosan felfedezhető, és vizuálisan is a legjobbak közé tartozik, amit valaha láttunk.

De a melléktörténetei nem olyan meggyőzőek, mint a The Witcher 3, a rendszerei kevésbé játékosak és kísérletezőek, mint a Breath of the Wild, a világa kevésbé meggyőzően élő, mint a Red Dead Redemption 2 és a léptéke kevésbé ambiciózus, mint az Assassin’s Creed: Odyssey.

A kortársak mindegyikének megvoltak persze a maga hibái, és a Ghost of Tsushima csodálatra méltó és vonzó, mert végig következetes és szórakoztató játék. Több tucatnyi órát el lehet és el is fogsz veszíteni a magával ragadó, vérrel átitatott harcoknak és a csodás, rejtélyekkel teli tájnak. Csak azt ne várd, hogy a Ghost of Tsushima megtörje a nyitott világú játékokat.

  • A legjobb PS4-játékok: hogyan áll a Ghost of Tsushima az örök nagyok mellett?

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.