A D&D alignment rendszerének népszerű ábrázolása filmekből és televízióból jól ismert karakterek példáján.

Alignment egy szabály a Dungeons & Dragonsban, amely egy karakter vagy lény erkölcsi és etikai beállítottságát írja le.

Az igazodás szabályai jelentősen eltérnek a játékszabályok kiadásai között. A szerepjátékos közösség régóta vitatkozik a különböző alignmentek pontos meghatározásáról, és az alignment chart fogalma bekerült a szélesebb internetes közösségbe.

Tengelyek

Az eredeti Dungeons & Dragons (1974) minden karakter és szörny vagy Lawful, Neutral, vagy Chaotic. Az Advanced Dungeons & Dragons (1979) bevezetett egy második tengelyt, amely lehetővé tette, hogy a karaktereket és lényeket ezen felül Jónak, Semlegesnek vagy Gonosznak írják le. Ez a két tengely kilenc független kombinációval rendelkezik.

Törvény vs. káosz

A Törvény és a Káosz a rend vs. entrópia, a kontroll vs. káosz, a társadalom vs. az egyén és a stabilitás vs. változás ellentétes elveit képviseli. A törvény és a káosz nem jó és nem rossz; egyszerűen csak vannak.”

A TSR alkalmazottja, Tim Kask szerint a törvény a kiszámíthatóságot és a racionális gondolkodást, míg a káosz az ellenkezőjét képviseli:

Eredetileg a törvényes azt jelentette, hogy a szokások teremtménye vagy, nem pedig azt, hogy jelvényt viselsz. Megjósolható volt, hogy egy megszokott helyzetben újra és újra a megszokott módon fogsz reagálni. Nem voltál kender vagy elf, aki állandóan elszállt, oké, az kaotikus. Az a személyiség, aki nem tud, vagy nem akar valamire koncentrálni, vagy szó szerint fogalmad sincs, hogyan fog reagálni egy adott provokációra, még ha korábban így is reagált, lehet, hogy most máshogy fog reagálni. Ez kaotikus.

Jó vs. gonosz

A jó és a gonosz az altruizmus vs. ártás, a kedvesség vs. gyűlölet és az irgalom vs. rosszindulat jól ismert erkölcsi megosztottságát képviseli.

Alignment grid

A D&D alignment rendszer legismertebb változata a háromszor három grid, ami kilenc érvényes alignment kombinációt ad.

Lawful good

A lawful good karakter egy védelmező. A törvényes jó ikonikus példája a paladin, egy szent lovag, aki megvédi a gyengéket és elpusztítja a gonoszt.

The D&D 3.5 Player’s Handbook, 104-106. o, amely mind a kilenc irányultsághoz becenevet ad, ezt az irányultságot “Crusader”-nek nevezi.

Semleges jó

A semleges jó karakter az önzetlenségben hisz mindenek felett.

A D&D 3.5 Player’s Handbook 104. oldalon ezt az irányultságot “Benefactor”-nak nevezi.

Chaotic good

A Chaotic Good karakter a szabadságban mint a legmagasabb erényben hisz. A kaotikus jó ikonikus példája Robin Hood, aki a hatalom ellen lázad, hogy megvédje a szegényeket a szegénységtől és a szenvedéstől.

A D&D 3.5 Player’s Handbook ezt az igazodást “Rebel” becenévvel illeti.

Lawful neutral

A lawful neutral karakter az elveknek, mint legfőbb erénynek engedelmeskedik. Például egy bíró, aki mindenkivel igazságosan és egyenlően bánik, törvényesen semlegesnek számít.

A D&D 3.5 Játékosok Kézikönyve ezt az igazodást “Bíró”-nak becézi.

Igazi semleges

A valódi semleges karakter mindkét tengelyen semleges, és nem törődik semmilyen igazodási állásponttal. Ez gyakran olyasvalakit ír le, aki csak a saját személyes szükségleteivel törődik, nem hajlamos sem bántani vagy ártani másoknak, sem engedelmeskedni vagy lázadni.

Néhány igaz semleges karakter inkább az egyensúly szándékos filozófiáját követi. Ilyen például Mordenkainen, egy főmágus Oerth világán, aki nagy hatalmát arra használja, hogy fenntartsa a status quo-t és megakadályozza, hogy bármelyik erő túl erős legyen. A D&D megalkotója, Gary Gygax az igazi semlegesnek ezt a definícióját részesítette előnyben.

A Dungeons & Dragons 3. kiadásában és korábban ebbe a kategóriába tartoztak az el nem kötelezett állatok, akiknek nincs etikai érzékük a saját túlélési szükségleteiken túl, és így emberi szempontból nem igazán nevezhetők jónak vagy rossznak.

A D&D 5. kiadásában az állatokat ehelyett unalignednek tekintik, ami egy külön kategória azoknak a lényeknek, akiknek nincs igazodásuk.

A valódi semlegeset “semlegesnek” vagy ritkábban “semleges semlegesnek” is nevezik. Rövidítése N vagy TN.

A D&D 3.5 Player’s Handbook “Undecided” becenévvel illeti ezt az igazodást.

Chaotic neutral

A kaotikus semleges karakter a szívét követi, de anélkül, hogy hajlandó lenne önfeláldozni, mint egy kaotikus jó karakter. Nagyon sok kalandor kaotikus semleges, azt tesznek, amit akarnak, és elutasítják a tekintély minden formáját. Néhány kaotikus semleges karakter tudatosan követi azt a filozófiát, hogy lerombolja a régit, hogy utat csináljon az újnak.

A D&D 3.5 Player’s Handbook ezt az igazodást “Free Spirit”-nek becézi.

Lawful evil

A lawful evil karakter zsarnok. Nincsenek erkölcsi aggályaik az egyének megbüntetésével kapcsolatban a nagyobb cél, a társadalom előmozdítása érdekében. Egy törvényes gonosz gonosztevővel gyakran könnyű elbánni, mivel gyakran meg lehet bízni abban, hogy megtartják a szavukat.

A D&D 3.5 Player’s Handbook ezt az igazodást “Dominátornak” becézi.

Semleges gonosz

A semleges gonosz karakter önző, és nem okoz neki gondot, hogy kárt tegyen másokban, hogy elérje, amit akar – ha megúszhatja.

A D&D 3.5 Player’s Handbook ezt az igazodást “Malfactor”-nak becézi.

Chaotic evil

A chaotic evil karakter rosszindulatú. Egy bosszúra szomjazó gonosztevő lehet ilyen beállítottságú. Míg a leghatalmasabb törvényes gonosz gonoszok célja a világ meghódítása lehet, ez előnyösebb lehet, mint kaotikus gonosz társaiké, akik elpusztítanák a világot.

A D&D 3.5 Player’s Handbook “Destroyer” becenévvel illeti ezt az igazodást.

Unaligned

Egy olyan lény, aki nem képes racionális erkölcsi döntéseket hozni, egyáltalán nem tekinthető igazodónak. A Dungeons & Dragons 5. kiadásában az olyan lények, mint például az állatok, ebbe a kategóriába tartoznak, és unalignednek számítanak.

A Dungeons & Dragons 4. kiadásában az unaligned minden olyan lényre utalt, aki se nem jó, se nem gonosz, beleértve azt is, amit a játék más kiadásai semleges igazodásúnak tekintenek.

A Dungeons & Dragons 3. kiadásában és korábban az unaligned státusz nem létezett, és az ilyen lényeket egyszerűen semlegesnek vagy valódi semlegesnek tekintették.

Öt igazodási rendszer

Basic D&D (1977)

A Basic Set (Holmes) (1977), amelyet még a Players Handbook (1e) (1978) kilenc igazodási rendszerének bevezetése előtt fejlesztettek ki, öt igazodást tartalmazott: Törvényes Jó, Törvényes Gonosz, Semleges, Káoszos Jó és Káoszos Gonosz… Az Alapkészlet (Moldvay) (1981) ezt visszaállította az eredeti három irányultsági rendszerre (Lawful, Chaotic, Neutral).

Dungeons & Dragons 4th edition

Dungeons & Dragons 4th edition (2008) egy egyszerűsített, öt irányultságból álló készletet vezetett be: Good, Lawful Good, Evil, Chaotic Evil és Unaligned. A “Good” karakterek a szabadságot támogatják, ami leginkább a korábbi kiadások Chaotic Good igazodásához hasonlít, míg a Evil karakterek zsarnokként vannak leírva, ami leginkább a korábban Lawful Evilnek nevezetthez hasonlít. Az Unaligned az Igaz Semlegesnek felel meg.

Ez a rendszer nem jelent meg a játék egyetlen más kiadásában sem, és a hagyományos kilenc igazodású rendszert a D&D 5. kiadásában (2014) állították vissza.

Egyéb igazodások

Változatos hivatalos D&D termékekben további igazodásokat határoztak meg, gyakran viccből vagy valamilyen hiánypótló céllal. Ezek közé tartoznak:

  • Éhes (WG7 Castle Greyhawk (1988), 126. o.) – a véletlen szörnygenerátorral létrehozott lények 10%-ának adott igazodás, amelyet úgy definiáltak, hogy “a lény csak az étvágya kielégítését tartja szem előtt”.

Az igazodás mechanikája

Az igazodás megválasztása

A játékos karakter igazodását a játékos szabadon választja, míg az NPC-k és szörnyek igazodását a Dungeon Master határozza meg.

Az igazodást befolyásolhatja a karakter vagy a lény története. Például a D&D 5. kiadásban a félflingek tipikusan törvényes jónak vannak leírva. Ez nem jelenti azt, hogy minden félling karakternek törvényes jónak kell lennie, csak azt, hogy ez a jellemző. A játékosok általában bármelyik beállítódást választhatják a karakterüknek.

Mégis sok játékcsoportban tilos gonosz karaktert játszani. A Living Greyhawk szervezett játékszabályai például megtiltották a játékosoknak, hogy a három gonosz irányultság bármelyikét válasszák, és kizárták azokat a karaktereket, akikről úgy döntöttek, hogy gonosszá váltak, például gonosz cselekedetet követtek el, vagy vérfarkassá változtak.

Az irányultság megváltoztatása

A játékos karakter irányultsága nem rögzített. A játékos önként megváltoztathatja az igazodását. Hogy ez mennyire könnyen megtehető, az szabályonként változik: az AD&D 1. kiadásban ez nehéz, míg a 2. kiadásban tapasztalati büntetést vonhat maga után.

Ritkán a DM ragaszkodhat ahhoz, hogy egy játékos, aki a megadott irányultságától eltérően cselekedett, változtasson irányultságot, például ha egy karakter törvényes jónak vallja magát, de gyakran követ el lopást és gyilkosságot.

Egy bizonyos elátkozott varázstárgyak kényszeríthetnek valakit arra, hogy megváltoztassa az irányultságát. Például a Vecna Keze gonosszá változtatja a használókat.

Más bolygón kívüli lények, mint például a démonok, nem pusztán személyes meggyőződésből rendelkeznek igazodással, hanem kozmikus erőként testesítik meg azt. Ezeknek a lényeknek szinte lehetetlen megváltoztatni az igazodást. Hasonlóképpen, a sötét energiák által megelevenített élőholtak szinte mindig gonoszak.

Az igazodás hatásai

A legtöbb esetben az igazodás csupán a karakter leírásának egy módja. Azonban bizonyos dolgokra, általában mágiára, hatással van a karakter igazodása.

A varázslatok és erők, mint például a gonosz felismerése, képesek érzékelni a bizonyos igazodású lényeket. Más varázslatok, mint például a gonosztól való védelem, védelmet nyújtanak a veleszületetten gonosz, síkokon kívüli lények, például démonok ellen, de nem hatnak a gonosz emberek ellen.

Egy kis számú támadó varázslat, mágikus fegyver, varázstárgy és a szörnyek különleges képességei károsabbak egy bizonyos irányultságú lényekre.

A létezés bizonyos síkjain van egy veleszületett irányultság, és az ellentétes irányultságú látogatók gyengülhetnek, amíg egy ilyen világban tartózkodnak. Hasonló módon, egy olyan királyságba látogatók, akiknek a sajátjukkal ellentétes az igazodásuk, elkerülve találhatják magukat egy olyan társadalomban, amely nem ért egyet a szokásaikkal és a hitükkel.

Igazodási nyelvek

A Dungeons & Dragons korai kiadásaiban egy bizonyos igazodású lények egy olyan nyelvet beszéltek, amelyet csak az adott igazodás ismert. Ezek voltak az úgynevezett alignment languages, vagy divisional langauges.

Például a lawful törpék nem csak a “Dwarf” nyelvet beszélhették, hanem a “Lawful” nyelvet is, és beszélhettek más Lawful lényekkel, például félflingekkel.

A D&D alkotója, Gary Gygax úgy képzelte, hogy az igazodási nyelvek hasonlóak ahhoz, ahogy a középkori keresztények beszéltek latinul, és így tudtak beszélgetni más emberekkel, akik osztották filozófiai hitüket.

A D&D 1973-as fejlesztése során az igazodást “divízió”-ként emlegették. Az eredeti dobozkészletben az igazodási nyelvre utaló “osztódási nyelv” kifejezés úgy tűnik, hogy véletlenül maradt meg ebből a használatból.

Az igazodási nyelveket az AD&D 2. kiadásában megszüntették.

Változó igazodási rendszerek

A D&D 5. kiadásának változatos szabályai azt sugallják, hogy létezhetnek olyan kampányok, ahol a törvény/káosz vagy jó/gonosz helyett más hitbeli kettősség a fontosabb. Például egy olyan tengeri világban, amelyet az elmúlt ezer évben egy vízi tarraszkszerű szörny pusztított, az emberek megoszolhatnak olyanokra, akik hisznek abban, hogy a vallásos hit végül békét hoz, míg mások elutasítják ezt a hitet, és helyette tiltott ősi fegyvertechnológiát kutatnak.

A karakterek esetenként viccből kapnak képzeletbeli igazodásokat. Például egy paladint, aki szükségtelenül kockáztatja az életét, gyakran törvényes ostobának írnak le, míg egy kutyát, aki rosszalkodik, miközben megpróbál segíteni a gazdájának, kaotikus jófiúnak írják le.

Alkotói eredet

Az eredeti törvényes/káoszos igazodási rendszert Poul Anderson Három szív és három oroszlán című regénye ihlette, amelyet Gygax az AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979) N függelékében idézett inspirációként. A D&D történelmi referenciája szerint Playing At The World:

“Az előbbi mű, amellett, hogy felértékelte a fantasy közösséget, hogy egy paladin ellenáll a varázslásnak, feltéve, hogy erényes marad, és hogy a trollok regenerálódó zöld vadállatok, bevezette a “Törvény” és a “Káosz” ellentétes erői közötti kozmikus csata koncepcióját is, amelyet több későbbi fantasy szerző és néhány neves játék is kisajátított”.

Viták

Kétértelműség

Batman mint minden igazodás

Az igazodás pontos jelentése régóta vita tárgya a Dungeons & Dragons közösségben. Sok nézeteltérés van a történelmi alakok vagy fiktív karakterek vélt igazodását illetően, különösen azokét, akik nem illeszkednek pontosan az igazodási rendszer kategóriáiba.

Például a képregényhős Batman törvényesnek tekinthető, mert szigorú igazságszolgáltatási kódexnek engedelmeskedik, de kaotikusnak is nevezhető, mert önbíráskodóként a törvényen kívül tevékenykedik. Egy népszerű igazodási táblázat, amely Batmant hihetően mind a kilenc igazodásba besorolja, jól mutatja az igazodás szubjektív természetét. A Wizards of the Coast tréfás cikke ezt egy tizedik igazodás létrehozásával oldotta meg: Batman.

Roger Moore cikke It’s not easy being good, Dragon #51 (Jul 1981), egy olyan 22-es csapdahelyzetet tárgyal, amelyben egy paladin, aki megöli a fogságban lévő vérfarkasokat, gonosz cselekedet lehet, de az az alternatíva, hogy szabadon engedi őket, és terrorizálja a környéket, szintén gonosz cselekedet lehet.

A Gamegrene cikke When The Moral Compass Goes Haywire (2003) különböző problémákat tárgyal a D&D 3rd edition igazodási rendszerével kapcsolatban, amelyet a szerzők “őrjítően kétértelműnek” írnak le. A DM-ek különbözőképpen értelmezhetik az igazodást; a gyilkolás és mások megkárosítása gonosz, annak ellenére, hogy a játék egyik alaptevékenysége; egy paladin úgy van leírva, hogy könyörtelenül elpusztítja a gonoszt, de a tehetetlen ártatlanoknál megjelenhet a gonosz felismerése.

Rasszizmus

A 2000-es években a webes fórumok és blogok elterjedésével számos játékos megvitatta a faji előítéletek témáját D&D-ben, beleértve a drow-t, a tündék általában gonosz alfaját, amelynek sötét bőre a valós afroamerikaiakkal való összehasonlításhoz vezetett, és az orkokat, egy gyakran gonosz fajt, amelynek sötét bőrűként való ábrázolása a 2001-2003-as Gyűrűk ura-filmekben hasonló összehasonlításokra hívta fel a figyelmet.

Nagyjából 2016-tól kezdve az angol nyelvű szerepjátékos közösségben egyre erősödött az az érzés, hogy a D&D alapvető faji és igazodási fogalmai is szenvednek a faji előítéletektől. Ami az igazodást illeti, néhány kommentelő kritizálta a D&D jóra vagy rosszra hajló faj koncepcióját, összehasonlítva azt az Egyesült Államokban élő színes bőrű emberekkel kapcsolatos valós negatív sztereotípiákkal. Ez egybeesett a Black Lives Matter politikai mozgalom növekedésével, amely felhívta a figyelmet az afroamerikaiakkal szembeni faji előítéletekre.

2020. június 17-én a Wizards of the Coast egy blogbejegyzést tett Diversity and Dungeons & Dragons címmel, amelyben bejelentették egy folyamatban lévő sokszínűségi kezdeményezést, amely felülvizsgálja a drow és az orkok sztereotip ábrázolását. Még ugyanebben a hónapban Jeremy Crawford bejelentette, hogy a rasszista trópusok D&D-ből való eltávolítására irányuló kezdeményezés részeként a jövőbeli forráskönyvek megváltoztatják az igazodás ábrázolását, beleértve a játékos karakterfajok javasolt igazodásainak eltávolítását.

A Tasha’s Cauldron of Everything (2020) című könyvtől kezdve a szörnyek statblockjai már nem tartalmazzák az igazodást. A Candlekeep Mysteries-ben (2021) azonban továbbra is leírták az NPC-k igazodását.”

  1. The Curmudgeon in the Dungeon #10, 4:10, Youtube
  2. “Úgy gondolom, hogy a DMG-ben szereplő semleges igazodás definícióm elegendő, és a semleges nem generalista, hanem olyan, aki hisz a teremtés harmóniájában és az összes erő közötti egyensúlyban. Rajtad áll, hogy a saját kampányodhoz racionalizáld a változtatásokat, amiket az igazodásban szeretnél eszközölni.” – Q&A Gary Gygax-szal folytatott beszélgetés, Dragonsfoot fórum, 2005.
  3. “Egy kutya, még egy jól képzett kutya sem jó vagy rossz, sem törvényes, sem kaotikus. Egyszerűen csak egy kutya.” – AD&D 2. kiadás átdolgozott Játékosok kézikönyve (1995), 65. o.
  4. AD&D 2. kiadás átdolgozott Játékosok kézikönyve (1995), 64-69. o.
  5. WG7 Castle Greyhawk (1988), 126. o.
  6. Dragon #151 (1989. november), 64. o.
  7. Dragon #276 (2000. okt.), p.51.
  8. Alapkészlet (Holmes) (1977), p.8.
  9. Alapkészlet (Moldvay) (1981), B11. o.
  10. “Egy igazodási nyelv promóciósan azokhoz a vallási témákhoz kulcsolt, amelyeket az adott meggyőződésűek megvitatnának vagy olvasnának. Egy ilyen tingue-ra úgy gondolhatunk, mint a római katolikusok számára a latinhoz vagy a zsidók számára a héberhez hasonlóra.” – Gary Gygax, Q&A with Gary Gygax 13. rész, ENWorld, 2007.
  11. A Dungeons & Dragons játéktesztelő kiadása (1973). Playing at the World blog, 2012. szeptember 10.
  12. Unearthed Arcana: Variant Rules (2015).
  13. Szörny kézikönyv (3.5) (2003), 102. oldal.
  14. Szörny kézikönyv (3.5) (2003), 203. oldal.
  15. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
  16. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.