Nehéz visszaemlékeznünk a 12 hónapra, amely ennyire tele volt nagyszerű videojátékokkal. Indie fejlesztők, blockbuster stúdiók, virtuális valóság barkácsolók és címkékkel dacoló alkotók: az iparág minden szeglete hozzájárult a médium rövid történetének egyik legfurcsább, legváltozatosabb és legjobb évéhez.
Az olyan ellentmondásos játékok, mint a No Man’s Sky és a Pokémon Go egyaránt lehetővé teszik számunkra a végtelen naprendszerek és a szomszédos parkunk felfedezését. A Dishonored 2 és a Firewatch megmutatta az első személyű történetmesélés skáláját, egy olyan formát, amely már nem igényel fegyvereket a létezésének igazolásához. A Final Fantasy XV esti táborai, a Stardew Valley farmon töltött napjai és a Forza Horizon 3 céltalan autózása lehetővé tette a játékosok számára, hogy megtalálják saját szórakozásukat.
A kedvencek leszűkítése persze kellemes probléma. De elismerjük, hogy ez a lista, amely egy kicsivel nagyobb, mint a hagyományos top 10, még mindig tartalmaz néhány figyelemre méltó hiányzót. Ezért arra kérünk titeket, hogy osszátok meg az év végi listátokat a kommentekben; minden írónk ugyanezt fogja tenni.
Most, anélkül, hogy tovább siránkoznánk a szerencsénken, bemutatjuk a The Verge 11 legjobb játékát 2016-ból.
- Stardew Valley
- Forza Horizon 3
- Superhot
- No Man’s Sky
- Pokémon Go
- Dishonored 2
- Firewatch
- Final Fantasy XV
- Inside
- Hitman
- Overwatch
- Halo Infinite fejlesztői szétvertek egy zongorát, hogy hangokat vegyenek fel a játékhoz
- A Ninja Gaiden Black és II eredeti kódja a jelek szerint elveszett, így megkapod a Sigmát
- Rec Room meglovagolja a felhasználók számának növekedését a világjárvány alatt, hogy VR egyszarvúvá váljon
Stardew Valley
A tökfűszeres tejeskávé szokatlanul korai érkezése, a rossz film elnyerte a legjobb film Oscar-díját, a Kansas City Chiefs összeomlása a rájátszás első meccsén: Kevés olyan megbízható dolgot tudok elképzelni az életben, mint a videojáték remasterek, remake-ek és rebootok havi csepegtetése. Időnként úgy tűnik, hogy az iparágat a nosztalgia bénítja, és az alkotók annyira kitartóan koncentrálnak az általunk szeretett tárgyak újrateremtésére, hogy elfelejtik, miért is szerettük őket. Vegyük például az egyik kedvenc 1997-es játékomat, a Harvest Moon című farmos szerepjátékot. Két évtized alatt a kiadója híg, ízetlen pasztaként szórta szét a sorozatot több mint 25 bejegyzésen keresztül.
A februárban megjelent Stardew Valley-t nem a Harvest Moon készítői készítették, de a két tucat hivatalos folytatásnál is jobban visszaadja az eredeti lényegét. Egyetlen fejlesztője, Eric Barone egy tehetséges szerkesztő szemével közelítette meg a Harvest Moon formuláját: ahol szükséges volt, vágott, hozzáadott és átdolgozott, és folyamatosan támogatta, ünnepelte és felemelte az eredeti hangját. De a Harvest Moon iránti tiszteleténél is jobban fogok emlékezni a Stardew Valley-re az eredeti vonásai miatt: a furcsa kisvárosi karakterek, a mágikus realizmussal való kacérkodás és a jól megélt egyszerű élet őszinte elismerése miatt. Gyerekként azért játszottam a Harvest Moon-t, hogy elképzeljem az életet felnőttként.
Amikor a Stardew Valley-vel játszom, nem a Harvest Moon-ra nosztalgiázom, hanem a felnőttkornak erre az értékes és gondtalan elképzelésére. Hónapokkal később még mindig teszek alkalmanként kirándulásokat a virtuális farmra, mint egy rövid szünetet a felnőtt életből, ami a maga módján kifizetődő, de soha nem olyan egyszerű. -Chris Plante
Forza Horizon 3
2016 szép év volt azok számára, akik szeretnek céltalanul száguldozni a nyitott világokban, figyelmen kívül hagyva a küldetéseket és a ranglistákat, miközben a szél felkorbácsolja a hajunkat. A Forza Horizon 3 a lényege, hogy egzotikus autókat, citromokat és mindent a kettő között vezethetünk Ausztrália elképesztően gyönyörű újrateremtésén keresztül. Vagy legalábbis a játék hangosbeszélője azt mondja nekem, hogy ez úgy néz ki, mint Ausztrália, miközben egy buggyval száguldok ki a szűk városi sikátorokból, át homokdűnéken, sziklás hegyoldalakon, elpusztítható termőföldeken és buja trópusi erdőkön. Rengeteg játék van itt azoknak, akiknek irányításra van szükségük, különösen a gazdag aszinkron multiplayer, amely mesterségesen intelligens autókkal tölti meg a világot, amelyek a legjobban utánozzák a barátaid vezetési szokásait. De álmaim autóját és a nyílt utat tekintve az útbaigazítás az utolsó dolog, ami eszembe jut. -Chris Plante
Superhot
Kétszer is jelölhetünk egy játékot? Februárban úgy dicsértem a Superhotot, mint a legritkább dolgot: egy igazán eredeti first-person shootert. Az időhajlító kampója, amelyben az idő csak akkor halad előre, ha mozogsz, a Mátrixot idézi, de az eredmény sokkal több, mint “egy lehetőség Neo szerepében játszani”. A dizájn minimalista: egy elefántcsontfehér világ, amelyet rubinvörös csatlósok lepnek el. Az egyszerűség nem pusztán vizuálisan élvezetes; könnyen olvashatóvá teszi a gyors tempójú játékot, például ahogy a halálos veszély érkezését és távozását a minden golyó mögött húzódó vibráló üvegvonalakkal kommunikálják. A Superhot már önmagában is megérdemli a helyet ezen a listán.
Ebben a hónapban azonban megjelent a Superhot egy pörgős változata az Oculus Riftre és annak Touch mozgásvezérlőjére. Röviden: ez az eddigi legjobb VR-játék, amely az eredeti játék pillanatnyi izgalmát ragadja meg, miközben mégis a sajátja. Egy ellenséget arcon ütni, a levegőben megragadni a pisztolyát, kitérni egy géppuska töltete elől, majd az utolsó pillanatban lelőni a támadót olyan izgalmas, hogy elfelejted, milyen bután nézhetsz ki, amikor a cselekményt a nappalidban VR-headsetet viselve hajtod végre. -Chris Plante
No Man’s Sky
A No Man’s Sky nem egészen az, amit a játék három évvel ezelőtti bejelentésekor ígértek, de ez nem jelenti azt, hogy még mindig nem valami különleges. Olyasmit adott nekem, amit eddig még egyetlen játék sem: azt az érzést, hogy csak egy aprócska pont vagyok egy hatalmas univerzumban, amit a saját tempómban fedezhetek fel. Persze a tényleges felfedezés időnként fárasztó lehetett. Számtalan órát töltöttem azzal, hogy sziklákat bányásztam üzemanyagért, ritka ásványokat kerestem a felszerelésem fejlesztéséhez, és idegesítő kalózokkal harcoltam az űr vadonjában.
A mélypontok nagyon alacsonyak tudtak lenni – órákra beragadni egy barlangban, napokat tölteni egy semmibe vezető út követésével -, de számomra a magasságok miatt megérte. Van egy bizonyos izgalom abban, amikor felfedezel egy gyönyörű új idegen fajt, vagy rábukkansz egy ősi romra egy hatalmas óceán fenekén, vagy akár csak nézed a naplementét egy színes új világon. És a No Man’s Sky puszta mérete, az a tény, hogy szinte minden pillanatban én voltam az első ember, aki ezeket a fantasztikus dolgokat látta, még izgalmasabbá tette. Lehet, hogy sok időt és erőfeszítést kell befektetni, de a No Man’s Skyban a felfedezés érzése semmi máshoz nem hasonlítható. -Andrew Webster
Pokémon Go
A Pokémon Go két olyan dolog összefolyása, amiről nem gondoltam volna, hogy valaha is érdekelni fog: az okostelefonos kiterjesztett valóság játék és a Pokémon. De megnyert engem azzal, hogy olyan zseniális – bár hibás – párosítása a témának és a formának. Ott volt a központi gondolat, hogy imádnivaló természetfeletti lények rejtőznek a környékeden, és a ritka tárgyakat gyűjtő mechanika, amely frissen tartotta a felfedezés érzését. Ott volt a tojáskeltető rendszer, amely célt adott a hosszú sétáknak, és az a móka, hogy láthattuk, hogyan optimalizálják mások megszállottan a saját pokémonvadászataikat. A Niantic végül kiirtott néhány dolgot, ami számomra szórakoztatóvá tette az alkalmazást – köztük sokáig a közeli pokémonok felkutatásának minden módját -, és egy hihetetlenül fárasztó Pidgey-grinding után abbahagytam a játékot. De ez volt az év egyik legérdekesebb játékkísérlete, és egy percet sem bántam meg. -Adi Roberston
Dishonored 2
Aishonored 2 nem egy régóta várt kultikus játék, nem egy indie-kedvenc vagy egy új, menő e-sport volt. De egy szolid, kiforrott, sokszor élvezetes folytatása volt az elmúlt évek egyik kedvenc blockbuster játékának. Fogta az eredeti Dishonored lopakodós-mágikus formuláját, az egyedi fantasy környezetet és az aprólékos pályatervezést, majd új képességeket, egy új helyszínt és néhány érdekes játékmenet-kísérletet adott hozzá, amelyek (többnyire) hihetetlenül jól sikerültek. Visszahívja a klasszikus ’90-es évekbeli magával ragadó szimulációs képletet anélkül, hogy származékos lenne vagy nosztalgia terhelné, miközben olyan puzzle-box világokat hoz létre, amelyekhez újra és újra szórakoztató visszatérni. -Adi Robertson
Firewatch
A Firewatchot 2016-ban adta ki egy tehetséges alkotókból álló kis csapat. A történet Henry történetét meséli el, egy férfiét, aki elveszett ebben a saját életének történetében, és aki tűzjelzőként vállal munkát a Shoshone Nemzeti Erdőben. De valami furcsa dolog történik az erdőben, és ő egyenesen egy mélyebb rejtélybe téved.
Egy dolgot tisztázzunk: Henryben nincs semmi különösebben figyelemre méltó. Ő egy hétköznapi ember, tragikus múlttal: szeretett felesége korai demenciában szenved. Legrosszabb döntései a játékos döntései, aki diktálja a munkatársával, Delilah-val való interakcióit, a beszélgetéseinek árnyalatait és a jövőjét eldöntő utakat. De Henry, akárcsak Delilah, az átlagossága miatt is átélhető. Nem kalandvágyból jött az erdőbe. Nincsenek nagyzási céljai; valójában épp ellenkezőleg. Lehet rideg, lehet ostoba, lehet becstelen, de leginkább csak ember. Ugyanezt látjuk Delilahban is, egy olyan karakterben, aki igazságokat rejteget, és talán túl sokat iszik, hogy megbirkózzon saját életének nehézségeivel.
A Tűzfigyelő a rendetlen emberekről szól. Szándékosan tökéletlen. Történetének kérdései a végére megbicsaklanak, de ennél többet tud nyújtani: ritka, átgondolt merülést a diszfunkcionális kapcsolatokba. -Megan Farokhmanesh
Final Fantasy XV
A Final Fantasy XV a valaha készült egyik legfurcsább, legzűrösebb és legzavarosabb blockbuster játék – és részben ettől olyan nagyszerű. Mint minden Final Fantasy cím, ez is egy epikus szerepjáték a világ megmentéséről, de alapjában véve az FFXV egy játék négy haverról, akik kalandra indulnak. Egy nagy, fekete luxusautóval furikáznak, és együtt hallgatnak zenét. Együtt harcolnak, együtt esznek és együtt kempingeznek. A játék több tucatnyi órája alatt mély, személyes kapcsolatot alakítasz ki a csapat minden egyes tagjával. Az FFXV sok mindent megváltoztat a Final Fantasy formuláján – van egy nagy, nyitott világ, amit felfedezhetünk, és gyors, akcióorientált csaták -, de a legnagyobb teljesítménye ezekben a barátságokban rejlik, és abban, hogy egy elpusztult bolygóról szóló grandiózus történetet valami bensőséges és személyes történetté alakít. -Andrew Webster
Inside
AzInside néhány rövid óra alatt többet tesz, mint amire a legtöbb játék jóval hosszabb idő alatt képes. A kultikus Limbo szellemi utódja, az Inside egy fiatal fiú történetét meséli el, aki egyre mélyebbre és mélyebbre merül egy folyamatosan fejlődő rejtélyben, amely egy különös gyárat és nyugtalanító kísérleteket foglal magában. Úgy játszódik, mint egy egyszerű side-scrolling kalandjáték, ahol futhatsz, rejtvényeket oldhatsz meg, és folyamatosan jobbra mozogsz. Emellett az egész játékban egyetlen szó párbeszéd sincs, sem szóban, sem írásban. Hangulatérzéke mégis páratlan, a rettegés és a kíváncsiság folyamatosan változó érzetét keltve. Ez egy olyan játék, ahol az ember folytatni akarja a nyomulást, még akkor is, ha tudja, hogy nem fog tetszeni, amit a végén talál. -Andrew Webster
Hitman
Mielőtt a Dishonored 2 magával ragadta volna lopakodás-szerető és rejtvényfejtő megszállottságomat, az új epizodikus Hitmannel játszottam. A klasszikus bérgyilkos franchise-ba későn csöppentem bele, még 2012-ben kezdtem a Hitman: Absolutionnel, és el voltam ragadtatva a bonyolult pályatervezéstől és az abszurd határán lévő újrajátszási értéktől és variációtól. Az idei Hitman vette ezeket a hagyományos elemeket, és szinte felfoghatatlan méreteket öltött bennük. Ahelyett, hogy egy sor jól megtervezett homokozót kaptunk volna az elejétől a végéig tartó történetben, az új Hitman monstre játszótereket adott nekünk, amelyek mindegyikét órákig lehet felfedezni, és csak egy vékony kötőszövet húzódik közöttük. Márciustól áprilisig havonta, majd augusztustól októberig havonta esett le egy-egy szint a hatból. A játék összesen hat olyan változatos helyszínt adott át, mint egy bangkoki szállodai üdülőhely, egy párizsi művészeti múzeum vagy a japán Hokkaidón található legmodernebb orvosi létesítmény.
Ahelyett, hogy a játék szokatlan megjelenési stratégiája elriasztana vagy elkedvetlenítene, az epizodikus formátum valójában ragyogott. Minden egyes szintnek egy teljes hónapnyi lélegzetvételnyi időt adott, amit a játékosok arra használhattak, hogy teljesen elmerüljenek az egyes helyszínek bonyolult ok-okozati rendszereiben és narratív rétegeiben. Nem is beszélve a bonyolult gyilkossági stratégiákról, a tudósok saját biológiai fegyverüknek való kitételétől kezdve egy olasz falu utcái alatti laboratóriumban egy híres rocksztár áramütéséig egy hibás vintage mikrofonnal a személyes thaiföldi stúdiójában. Minden szint tele van ezekkel a megtalálandó titkokkal, és – ha megbocsátod a lapos és akcentus nélküli szinkronszínészi játékot – gazdag történetekkel, amelyek talán az eddigi legmodernebb, politikailag tudatos Hitman-játékká teszik ezt a játékot. -Nicholas Statt
Overwatch
A Blizzard közel 20 év óta első új tulajdona megérdemelt sikert aratott. Az Overwatch fogta a régi, sablonos, többjátékos first-person shooter műfajt, és neon rajzfilmes csatatérként képzelte el újra, az eredmény pedig egy olyan verseny lett, ami inkább hasonlított egy gyorsasági sportra, mint a megszokott komor deathmatchekre. Azt hittem, végleg lemondtam a lövöldözős játékokról, de az Overwatch visszacsábított egy többórás, izgalmas harcra.
Ez nagyrészt az Overwatch szokatlanul jó karaktereinek erejének köszönhető. A játék mind a 23 harcosának szerepében játszva új perspektívából láthatod a játékot. Reinhardtként egy óriási pajzs vagy, amely mozog a világban; Bastionként pedig egy erős (de álló) géppuska. Az Overwatch leginkább azzal nyűgöz le, ahogyan még a támogató karaktereket is szórakoztatóvá teszi: amikor először kaptam meg az áhított “a játék játéka” díjat, mert Mercy-ként sikeresen meggyógyítottam a csapatom (majd leszedtem pár ellenséget), eszembe jutott, milyen furcsa és kedves játék ez valójában. -Casey Newton
Halo Infinite fejlesztői szétvertek egy zongorát, hogy hangokat vegyenek fel a játékhoz
A Ninja Gaiden Black és II eredeti kódja a jelek szerint elveszett, így megkapod a Sigmát
Rec Room meglovagolja a felhasználók számának növekedését a világjárvány alatt, hogy VR egyszarvúvá váljon
Összes történet megtekintése a témában: Gaming