„Ich brauche dich, um in Mercers Haus einzubrechen und nach irgendetwas zu suchen, das uns sagen könnte, wo er hingegangen ist.“ -Brynjolf

Die Verfolgung ist eine Quest in The Elder Scrolls V: Skyrim, die Karliah nach Abschluss der vorherigen Diebesgilden-Quest „Harte Antworten“ erhält, in der der Drachengeborene in Mercer Freys Haus in Riften eindringen muss, um herauszufinden, wohin er geflohen ist und was er als Nächstes plant.

Hintergrund

Ich bin auf dem Weg zum Zerlumpten Wagen, um mich mit Karliah zu treffen. Mit den Informationen aus Gallus‘ Tagebuch als Beweis hoffe ich, Brynjolf von Karliahs Unschuld und Mercer Freys Verrat überzeugen zu können.

Ziele

  • Trefft Karliah im Ragged Flagon
  • Folgt Karliah
  • Sprecht mit Brynjolf
  • Infiltriert Mercers Haus, Riftweald Manor
  • Sprecht mit Vex über Vald (optional)
  • Schießt auf den Mechanismus, um die Rampe abzusenken (optional)
  • Entdeckt den Hinweis auf Mercers Aufenthaltsort
  • Sprecht mit Brynjolf

Lösungsweg

Zu Beginn des Abenteuers, müssen die Drachengeborenen die Zisterne des Rattenweges betreten, allerdings werden sie den Eingang bei der Halle des Mausoleums der Toten verschlossen vorfinden, so dass der einzige Zugang der Rattenweg ist. Karliah wird in der Zerlumpten Kanne warten. Sie hält Gallus‘ übersetztes Tagebuch bereit, um es den Gildenmitgliedern zu zeigen, die überzeugt werden müssen. Wenn ihr zustimmt, sie zu unterstützen, wird Karliah in die Zisterne gehen. Wenn die Quests für den Einfluss der Stadt abgeschlossen sind, werden Garthar und Ravyn Imyan die Tür zur Zisterne vom Wagen aus bewachen, aber Karliah und den Drachengeborenen durchlassen. Wie erwartet warten Brynjolf, Vex und Delvin Mallory mit gezogenen Waffen auf Karliah und den Drachengeborenen, ebenso wie die anderen Mitglieder auf den anderen Seiten der Zisterne. Karliah übergibt Gallus‘ Tagebuch als Beweis dafür, dass es Mercer war, der die Gilde bestohlen hat. Brynjolf weigert sich zu glauben, dass Mercer die Gilde bestohlen hat, und befiehlt Delvin, den Tresor zu öffnen, der leer ist.

Man braucht zwei Schlüssel, um den Tresor zu öffnen, was zu Brynjolfs Verwirrung führt, obwohl Karliah erwähnt, dass er keinen Schlüssel braucht. Delvin, Brynjolf und Mercer sind die einzigen, die die benötigten Schlüssel besitzen. Karliah ist darüber genauso verärgert wie der Rest der Diebesgilde, auch wenn er Recht bekommen hat, vielleicht mit Ausnahme von Vex, der schwört, Mercer sofort zu töten. Brynjolf beruhigt die Gildenmitglieder und befiehlt Vex, zusammen mit Delvin den Zerlumpten Wagen zu bewachen. Dann fragt er den Drachengeborenen, was sie von Karliah erfahren haben. Der Drachengeborene muss ihm erklären, dass Mercer Gallus getötet hat, dass die drei Nachtigallen waren und dass Karliah hinter Goldenglow und Honningbrew steckte, was ein schlauer Plan war, um Mercer vor Maven Black-Briar schwach aussehen zu lassen.

Danach beauftragt Brynjolf den Drachengeborenen mit einer wichtigen Aufgabe: Sie sollen in Mercers Haus in Riften – Riftweald Manor – einbrechen und alle Informationen sammeln, die darauf hinweisen, wohin der Verräter gegangen ist. Bevor der Drachengeborene Brynjolf verlässt, kann er ihn fragen, wie er am besten in das Herrenhaus von Riftweald kommt. Wenn der Drachengeborene Brynjolf vor seiner Abreise um zusätzliche Informationen bittet, erfährt er von einem Wachhund und einer Außenrampe mit einem Mechanismus zum Absenken, der dem Drachengeborenen bei seiner Flucht helfen könnte. Die Frage nach dem Wachhund namens Vald veranlasst Brynjolf außerdem dazu, Vex darauf hinzuweisen, dass sie vielleicht weitere Informationen liefern kann.

Wenn die Drachengeborenen Vex nach ihm fragen, erzählt sie ihnen, dass Vald Schulden hat und nur an Gold interessiert ist, so dass es eine Möglichkeit ist, ihn freizukaufen, aber es wird nicht billig sein und Vald wird Mercer vielleicht nicht verraten. Daher schlägt Vex vor, mit Maven Black-Briar zu sprechen, um Valds Schulden zu tilgen oder ihn mit einer Klinge zu durchbohren und ihm das Nötigste abzunehmen.

Das Schloss Riftweald betreten

Wenn die Drachengeborenen das Schloss Riftweald erreichen, können sie viele Eingänge in das Gebiet finden: die Vordertür des Schlosses und zwei Tore am Eingang zum Tempel von Mara erfordern alle einen Schlüssel oder das verschlossene Tor auf Expertenebene hinter dem Schloss. Auf der Rückseite des Herrenhauses kann das optionale Ziel, den Rampenmechanismus (ein dunkles Objekt unter der Rampe) zu zerschießen, mit verschiedenen Methoden erreicht werden: Ruf der unerbittlichen Macht, Magelight-Zauber oder durch Abschießen eines Pfeils.

Vald patrouilliert in diesem Gebiet und wird die Drachengeborenen angreifen, wenn er sieht, dass sie eingebrochen sind. Mit einer ausreichend hohen Sprechfertigkeit (ein Amulett von Dibella ist hilfreich) kann Mercers Hausschlüssel erlangt werden, indem man Vald davon überzeugt, dass Mercer ihn in Markath braucht; mit einer ausreichend hohen Taschendiebfertigkeit kann man ihn aus seiner Tasche nehmen, wenn er mit dem Rücken zum Tor steht – oder man kann ihn einfach töten. Wenn der Drachengeborene Valds Schulden beglichen hat, indem er die Feder der Gemination für Maven beschafft hat, kann er auch mit Vald sprechen, um den Schlüssel zu erhalten. Es ist wichtig, dass Sie sich außerhalb des Gatters befinden, wenn Sie mit Vald sprechen, da er sonst feindselig reagiert. Wartet, bis er zum Tor geht, um mit ihm zu sprechen, dann wird er dem Drachengeborenen den Schlüssel geben und Riften verlassen.

Wenn eine Wache aus Riften in der Nähe ist und den Drachengeborenen sieht, wird sie sich nähern und nach dem „Vorfall“ fragen. Obwohl keine weiteren Informationen darüber zu erhalten sind, auf welchen Vorfall sie sich beziehen, scheint es sich um einen Einbruch in den gesicherten Bereich des Schlosses zu handeln. Wenn man sich in der Nähe einer Wache aufhält, wird sich dieser Dialog häufig wiederholen, so dass der Drachengeborene zwei Möglichkeiten hat: Entweder er sagt, dass er nichts über den Vorfall weiß, oder er weigert sich, die Fragen zu beantworten. Die erste Option wird die Wache zufriedenstellen, aber die Verweigerung der Kooperation wird den Verhaftungsdialog auslösen.

Riftweald Manor interior

Unmittelbar nach dem Betreten des Anwesens kann der Drachengeborene mehrere Stimmen hören. Hinter der nächsten Tür steht ein Bandit, der in die entgegengesetzte Richtung schaut. Der Drachengeborene kann sich entweder an ihm vorbei ins Schlafzimmer schleichen oder ihn töten, was natürlich die anderen alarmieren wird. Dann müssen sie die Treppe hinuntergehen, die Wache am anderen Ende des Raumes ignorieren und durch eine geschlossene Tür gehen. Ganz links im Raum befindet sich ein verdächtig aussehender Schrank, den der Drachengeborene öffnen und die Rückseite herausschieben muss, um eine weitere Treppe zu finden, die er hinuntergehen muss. Hier befindet sich eine große Öffnung, die in eine Reihe von Tunneln führt.

Die Tunnel

Es ist nicht schwer, durch die Tunnel zu navigieren, aber man sollte sich vor einem Stolperdraht in Acht nehmen, der eine Reihe von tödlichen Klingen aktiviert. Wenn der Drachengeborene die Tür erreicht, muss er sich daneben stellen, denn wenn sie geöffnet wird, werden Giftpfeile verschossen. Es gibt zwei Sätze von Giftpfeilen: einen vor Mercers Plänen und den anderen direkt nach dem Betreten der Tunnel. Vor letzterem befindet sich eine Feuerfalle. In Mercers Zimmer befindet sich eine Menge wertvoller Beute – ein Hort von Juwelen in einer Schale, der Rote Küchenleser, sowie ein Diebstahlsziel der Büste des Grauen Fuchses, die, nachdem sie für einige Septime an Delvin Mallory verkauft wurde, zu einer Dekoration in der Zisterne wird. Außerdem kann Chillrend aus seiner Vitrine entnommen werden. Diese einzigartige Waffe ist eines der mächtigsten Einhandschwerter in Skyrim, wenn das Herrenhaus betreten wird, sobald der Drachengeborene mindestens Stufe 46 erreicht hat. Mit der Beute muss der Drachengeborene sicherstellen, dass er Mercers Pläne aufhebt.

Fazit

Wenn der Drachengeborene weiter durch den letzten Tunnel geht, findet er sich an der Tür zu den Rattengewölben wieder. Folgt der Questzielmarkierung zurück zu Brynjolf und sprecht mit ihm, um die Quest abzuschließen.

Tagebuch

Die Verfolgung – TG07
ID Tagebucheintrag
10 Ich bin auf dem Weg zurück zum Zerlumpten Wagen, um mich mit Karliah zu treffen. Mit den Informationen aus Gallus‘ Tagebuch als Beweis hoffe ich, Brynjolf von Karliahs Unschuld und Mercer Freys Verrat überzeugen zu können.

  • Ziel 10: Karliah im Zerlumpten Wagen treffen
20
  • Ziel 20: Folge Karliah
30 Brynjolf ist von Karliahs Unschuld und Mercers Verrat überzeugt, nachdem er die Schatzkammer der Gilde untersucht und leer gefunden hat. Noch rätselhafter ist die Tatsache, dass der Tresor nur mit zwei Schlüsseln geöffnet werden kann und absolut unempfindlich gegen Dietriche ist. Wie Mercer Frey sie knacken konnte, ist uns allen ein Rätsel.

  • Ziel 30: Sprecht mit Brynjolf
40 Die Jagd geht weiter, und ich bin auf dem Weg zu Riftweald Manor, Mercer Freys Anwesen in Riften, um einen Hinweis auf seinen derzeitigen Aufenthaltsort zu finden.

  • Ziel 40: Mercers Haus infiltrieren
  • Ziel 41: (Optional) Schieß auf den Mechanismus, um die Rampe herunterzulassen
42
  • Ziel 42: (Optional) Sprecht mit Vex über Vald
50
  • Ziel 50: Entdeckt Hinweise auf Mercers Aufenthaltsort
60 Ich habe einige Pläne in Riftweald Manor entdeckt. Das muss der Ort sein, zu dem Mercer Frey unterwegs ist. Ich sollte diese so schnell wie möglich zu Brynjolf bringen.

  • Ziel 60: Sprecht mit Brynjolf
200 Brynjolf ist davon überzeugt, dass Mercer Frey einen letzten Raubüberfall durchführen will, bevor er Skyrim für immer verlässt. Den Plänen zufolge, die ich im Herrenhaus von Riftweald entdeckt habe, ist er hinter den „Augen des Falmers“ her, zwei Edelsteinen von enormem Wert. Wenn wir auch nur die geringste Hoffnung haben, Mercer abzufangen, müssen wir uns sofort zu ihrem Standort begeben.

  • Quest abgeschlossen

Trivia

  • Die Feder der Gemination, die benötigt wird, um Valds Schulden zu begleichen, befindet sich in der Nähe eines versunkenen Bootes unter Wasser, etwa auf halbem Weg zwischen den Riftener Docks und dem Goldenglow Estate. Der einfachste Weg, ihn zu finden, ist, von dem großen angedockten Boot an den Docks nach Westen zu schwimmen. Das gesunkene Ruderboot befindet sich fast direkt zwischen dem Riften-Boot und dem Boot des Goldenglow-Anwesens.
  • Das Diebstahl-Ziel für diese Quest ist die Graufuchs-Büste, neben Mercers Plänen – dem Ziel der Mission.
  • Chillrend, ein einzigartiges blaues Glasschwert mit der einzigartigen „Frostfutter“-Verzauberung, befindet sich in dem Raum mit Mercers Plänen, allerdings hat sein Etui ein Schloss der Stufe Experte. Wertvolle Juwelen befinden sich in der Schale auf dem Schreibtisch mit den Plänen.
  • Die meisten Mitglieder der Diebesgilde werden Mercer schmerzhafte Rache schwören. Sapphire zum Beispiel wird sagen: „Ich fordere Mercer auf, hierher zurückzukommen. Wenn er einen Fuß in die Zisterne setzt, werde ich ihn abschneiden!“
  • Wenn der Spieler drei der vier Spezialaufträge erledigt hat, die Delvin vergibt, sobald genügend kleinere Aufträge erledigt sind, wird Garthar die Tür zur Zisterne bewachen. Wenn der Spieler alle vier erledigt hat, wird Ravyn Imyan ebenfalls dort sein.

Bugs

Dieser Abschnitt enthält Bugs, die mit The Pursuit zusammenhängen. Bevor du einen Fehler zu dieser Liste hinzufügst, beachte bitte Folgendes:

  1. Bitte lade einen alten Spielstand neu, um zu überprüfen, ob der Fehler immer noch auftritt.
  2. Wenn der Fehler immer noch auftritt, poste den Fehlerbericht bitte mit der entsprechenden Systemvorlage 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , je nachdem, auf welcher(n) Plattform(en) der Fehler aufgetreten ist.
  3. Beschreibe den Fehler und die Fehlerbehebung anschaulich, aber vermeide es, in der Beschreibung Gespräche zu führen und/oder Anekdoten aus der Ich-Perspektive zu verwenden: solche Diskussionen gehören in das entsprechende Forum.

Klick zum Anzeigen

  • 360 NX Gelegentlich kann es vorkommen, dass die Quest am Ende von „Schwere Antworten“ nicht startet. In diesem Fall sind weder Karliah noch Brynjolf nach dem Verlassen des Gasthauses zu finden.
    • Die einzige Lösung für Konsolen besteht darin, einen früheren Spielstand zu laden, bevor man nach Enthir zurückkehrt oder die Quest zur Übersetzung des Tagebuchs erhält.
  • PC 360 PS3 Manchmal verlässt Karliah nach dem Gespräch mit Karliah und Enthir am Ende von „Schwere Antworten“ den Keller des Gefrorenen Herdes nicht, was die Quest unmöglich macht – sie startet nicht den richtigen Dialog oder bewegt sich nicht zum Zerlumpten Wagen. Ein einfacher Weg, um festzustellen, ob dieser Fehler aufgetreten ist, ist, die Karte zu überprüfen – wenn der Zeiger, um mit Karliah zu sprechen, am Gefrorenen Herd steht, ist sie immer noch dort.
    • PC(Fix:) Eingabe der folgenden Befehle in die Konsole: setstage TG07 20, setstage TG07 30. Danach muss der Spieler Brynjolf finden, mit ihm reden und die Quest wird normal fortgesetzt.
    • Dieser Glitch betrifft auch die Quest der Dunklen Bruderschaft, wenn sie das Dawnstar-Heiligtum dekoriert. Delvin wird nicht mit dem Drachengeborenen sprechen, bis er „etwas herausgefunden hat“.
    • 360(Fix:) PS3(Fix:) Gehe zurück zu dem Ort, an dem die Holzkohleabreibung der Falmer-Sprache gemacht wurde. Wenn man dann eine weitere Abreibung vornimmt, wird „Hard Answers“ wieder geöffnet. Danach muss der Spieler die Quest wiederholen, um mit Karliah und Enthir zu sprechen und sicherzustellen, dass sie geht, dann nach Riften reisen und warten.
  • Ein ähnlicher Fehler existiert, wenn man Karliah sagt, dass sie warten soll, bevor sie der Gilde gegenübertritt. Die Quest geht gut voran, bis zu dem Punkt, an dem Karliah im Hauptbereich des Zerlumpten Wagens wartet, aber wenn diese Quest für eine Weile aufgeschoben wird und man ihr sagt, sie solle dort warten, bis der Drachengeborene bereit ist, kann es sein, dass Karliah zurück in den Keller des Gefrorenen Herzens geht. Dies kann behoben werden, indem man ihr sagt, dass der Drachengeborene bereit ist (während sie sich im Keller des Gasthauses befindet), und dann die Zisterne des Zerlumpten Wagens betritt. Delvin wird auftauchen und seinen Dialog beginnen, als ob Karliah dort wäre. Dies veranlasst Karliah, das Gasthaus zu verlassen, nach Riften zu gehen und die Zisterne nach einigen Stunden zu betreten. Die Quest wird danach normal fortgesetzt.
  • Manchmal gibt Karliah die Quest nicht, wenn sich Mercers Pläne bereits im Inventar des Drachengeborenen befinden.
    • Fix: Fallenlassen der Pläne vor Abschluss von „Schwere Antworten“.
    • Fix: Eingabe von player.removeitem 00037ce9 1 in die Konsole, um Mercers Pläne zu entfernen. Dann Eingabe von player.additem 00037ce9 1 in die Konsole, um sie hinzuzufügen.
    • Fix: Lassen Sie den Gegenstand Mercers Pläne fallen, geben Sie dann player.setstage TG06 70 ein, um am Ende der Quest „Schwere Antworten“ neu zu starten, sprechen Sie mit Karliah, um „Schwere Antworten“ zu beenden und diese Quest zu erhalten, und nehmen Sie dann Mercers Pläne auf, um normal fortzufahren.
  • Ein weiterer ähnlicher Fehler tritt auf, wenn der Tresor der Gilde geöffnet wird; Karliah bleibt vor dem Betreten des Tresors stecken.
    • Fix: Karliah ein- oder zweimal mit einer Waffe treffen.
  • Die Klingenfallen können dem Drachengeborenen immer noch Krankheiten geben, selbst wenn der Drachengeborene ein Werwolf oder ein Vampir ist und somit eine 100%ige Resistenz gegen Krankheiten hat.
  • Vlad kann beim Anblick feindselig sein, auch wenn kein Hausfriedensbruch begangen wurde.
    • Fix: Taschendiebstahl bei Vlad und den Brief in sein Inventar legen, dann mit ihm reden. Danach den Brief zurücknehmen und erneut mit ihm reden.
  • PS3 Wenn man den Zettel mit der Überschrift „An den Besitzer“ aufhebt und dann fallen lässt, wird der Zettel in „Einkaufsliste“ umgewandelt.
  • PC Wenn Delvin und Brynjolf die Tür zum Tresorraum öffnen, kann der Spieler feststellen, dass die Tür bereits geöffnet ist, nur damit sie von Vald geschlossen und wieder geöffnet wird.
  • 360 Während des Versuchs, Delvin Mallory das Amulett in der Quest „Das Schweigen wurde gebrochen“ zu geben, zur gleichen Zeit, in der Karliah anfangen sollte, mit der Gilde zu sprechen, kann sie unerklärlicherweise zu einem zufälligen Ort auf halbem Weg zwischen Shors Stein und Fort Greenwall reisen.
    • Abhilfe: Wenn dies passiert, greifen Sie sie ein paar Mal an und zwingen Sie sie schließlich, sich hinzuknien. Nach einer Erholungsphase kann sie aufstehen und feindselig sein, dann muss der Drachengeborene sie entweder beruhigen oder erneut angreifen. Diese Schritte sind zu wiederholen, bis sie nicht mehr feindselig ist und anfängt, in Richtung Riften zu laufen. Dann muss der Spieler schnell dorthin reisen und den Zerlumpten Wagen wie üblich durch den Rattenweg betreten. Wenn sie dort ankommen, sollte die Quest auf „Sprich mit Brynjolf“ aktualisiert worden sein (einige Dialoge werden fehlen).
      • Dieser Fehler wird durch seltsame Questmarkierungen angezeigt, wie zum Beispiel: Folge Karliah als aktiver Questpunkt von der Zerlumpten Kanne durch die Rattengewölbe zum Schloss Riftweald. Nach dem Verlassen von Riften sollte der Questmarker jedoch ihren korrekten Standort auf der Weltkarte anzeigen.

Auftritte

  • The Elder Scrolls V: Skyrim


Quests der Diebesgilde (The Elder Scrolls V: Skyrim)

Hauptquest

Ein zufälliges Arrangement – Sich um das Geschäft kümmern – Laut und deutlich – Gedämpfte Geister
Schurkentor – Mit Schweigen sprechen – Harte Antworten – Das Streben – Die wiederhergestellte Dreifaltigkeit
Blind gesehen – Die Dunkelheit kehrt zurück – Unter neuem Management

Delvins kleine Jobs

Der Bedlam Job – Der Fischerei Job – Der Zahlen-Job

Vex’s Kleine Jobs

Der Einbruch-Job – Der Raub-Job – Der Shill-Job – Der Feg-Job

Stadt-Einfluss-Jobs

Imitation Amnestie – Summerset Shadows – Silver Lining – Die zierliche Ladung

Sonstiges

Mondzucker an Ri’saad liefern – Die Litanei des Diebstahls – Kein Stein bleibt auf dem anderen

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