Segas Dreamcast war letztendlich ein Misserfolg, da Sony den Markt Anfang der 2000er Jahre mit der PlayStation 2 dominierte. Aber Segas Maschine hinterließ eine Bibliothek mit einzigartiger innovativer und einflussreicher Software. Und vielleicht war kein Titel so denkwürdig wie Yutaka „Yoot“ Saitos ikonoklastischer Seaman, ein virtueller Haustiersimulator, bei dem man sich über ein Mikrofon mit einem launischen, sarkastischen Fischmännchen unterhalten konnte, unterstützt von einem Sprecher, der von Leonard Nimoy gesprochen wurde.

Yoot Saito war zuvor vor allem als Mac-Entwickler bekannt, der The Tower entwickelte, ein Turm-Management-Spiel, das das SimCity-Studio Maxis weltweit als SimTower veröffentlichte. (Die Fortsetzung, The Tower II, wurde außerhalb Japans als Yoot Tower bekannt.) Nach Seaman und der PS2-Fortsetzung entwickelte Saito Odama, einen Flipper-Strategie-Hybriden für den GameCube, bei dem die Spieler mit Hilfe von Sprachbefehlen die Soldaten auf dem Tisch dirigieren.

In diesem Sommer jährt sich die Veröffentlichung von Seaman zum zwanzigsten Mal, weshalb ich mich per E-Mail mit Saito in Verbindung setzte, um über die Entwicklung und das Vermächtnis des Spiels zu sprechen. Seine Antworten waren so ausführlich, mit verschiedenen leidenschaftlichen Berührungspunkten zu Themen wie Videospielgeschichte und Linguistik, dass ich beschlossen habe, sie hier mit minimaler Bearbeitung wiederzugeben.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.

Über die Entstehung von Seaman nach SimTower

„Wenn man nur die Themen trennt, geht es in dem einen Spiel um den Bau von Wolkenkratzern und in dem anderen um die Aufzucht eines Fisches mit menschlichem Gesicht, sie sehen also völlig unterschiedlich aus. Wenn man meinen Ausgangspunkt in der Spieleindustrie zurückverfolgt, dann war es das Meisterwerk SimCity, das einen tiefgreifenden Einfluss auf mich hatte und dazu führte, dass ich Spiele machen wollte. Mein Hauptinteresse galt damals und gilt auch heute noch den Simulationsspielen.

Wenn ich noch konkreter werden soll, würde ich sagen, dass ich ein großes Interesse an Kommunikation und Sprache habe. Für mich ist der grundlegendste Aspekt eines Computerspiels, dass man als Spieleautor mit Hilfe der „Sprache“, die das Spiel ist, eine neue Welt erschafft. Dazu muss man die überflüssigen Teile der realen Welt entfernen und das, was man behalten will, als wichtige Spielfunktionen oder Elemente aufschlüsseln, mit denen man als Gegenstände oder über Spielbefehle interagieren kann. Das ist das Grundgerüst von Simulationsspielen.

So gesehen ist Seaman ein Spiel, bei dem die Herausforderung darin bestand, den Filter der Sprache zu nutzen, um die Kluft zwischen Spielern und Nichtspielern zu überbrücken. Der Versuch, echte Sprache in ein Sprachelement / einen Filter für Spiele zu verwandeln, ist eine unglaubliche Herausforderung, aber es ist eigentlich so, als würde man natürliche Sprachausdrücke in Spielkarten umwandeln und mit einer anderen Person ein Kartenspiel spielen.

Das bedeutet, dass Seaman eigentlich wie ein Pokerspiel ist. Die Schlüsselwörter sind die „Karten“, die zwischen dem Endbenutzer und der Spielfigur (Seaman) hin und her gespielt werden. Die meisten Spieler werden es nicht bemerken, aber Seaman ist ein Spiel mit vielen Push-Pull-Elementen, ähnlich wie beim Poker. Dieses Hin und Her ist eine treibende Mechanik des Spiels. Genau wie in SimTower, wenn man einen Sicherheitsraum im Wolkenkratzer hinzufügt, führt ein anderes Schlüsselwort bei Seaman zu einem völlig neuen Gesprächsverlauf, und das ist vielleicht der einfachste Weg, dieses Konzept zu vermitteln.

Die Idee zu Seaman kam mir eines Tages beim Mittagessen. Ich sprach mit einem Entwickler, der mit mir an einem neuen Spiel der Tower-Serie arbeitete. Wir hatten mehrere Projekte am Laufen, und eines der Teams arbeitete an einem Simulationsspiel, bei dem man tropische Fische in einem Aquarium aufzog. Wir haben nur gescherzt, aber ich sagte: ‚Wenn ich so ein Spiel machen würde, würde ich etwas Verrücktes machen!‘ Woraufhin mein Kollege antwortete: ‚Ja, was denn genau?‘ Ich fühlte mich wie auf dem Präsentierteller und musste schnell etwas sagen.

‚Ich würde die Kamera auf den Benutzer richten und das Tier in menschlichen Worten sprechen lassen. So etwas wie: ‚Wer war die Frau, die du gestern hergebracht hast?‘ Ein solches Haustier wäre großartig.‘ Ein anderer Mitarbeiter sagte: ‚Das wäre wirklich seltsam‘, worauf ich sagte: ‚Ja, seltsam und toll!‘ Natürlich konnten wir es nicht Sea Monkey nennen… wir mussten es Seaman nennen! Und das wurde dann der Codename des Projekts und der endgültige Name des Spiels.

Alle lachten über die lächerliche Idee, aber an diesem Wochenende erzählte ich meiner Frau davon, und sie fand es auch seltsam und toll. Es war also ein Konzept, das für Männer und Frauen gleichermaßen seltsam war. Und dann sagte sie: „Das ist ein wirklich seltsames und ekelhaftes Konzept, also solltest du es unbedingt machen! Und da wurde mir klar, dass auch Frauen ein seltsames und ekliges Spiel genießen und schätzen können. Diese Worte halfen mir bei meiner Entscheidung, das Spiel ernsthaft zu machen.“

Yoot Saito.

Über den Einfluss der virtuellen Haustiere der 90er Jahre und Shigeru Miyamoto

„Wenn du sagst, dass virtuelle Haustiere in den 90er Jahren populär waren, dann meinst du sicher Tamagotchi, aber ich war an diesem Trend nicht besonders interessiert. Denn, wie ich bereits erwähnt habe, mag ich komplexe Simulationsspiele. Je komplexer das Thema ist, je mehr es etwas ist, was kein anderer Entwickler gemacht hat, desto mehr interessiert es mich. Ich wollte also nicht dem Trend von jemand anderem folgen.

Die meisten Spieleentwickler finden ein Erfolgsrezept in einem beliebten Spiel und fügen ein paar Elemente oder Designstücke, eine Geschichte usw. hinzu und nennen das dann ein Spiel. Aber ich verstehe diese Denkweise nicht. Es ist ziemlich selten, dass man sich nicht auf Fortsetzungen konzentriert und etwas wirklich Seltsames und Neues machen will, oder man könnte sagen, etwas, mit dem man wahrscheinlich kein Geld verdienen wird. Ich habe nur eine andere Person getroffen, die mein Grundgefühl verstehen könnte, und das ist Shigeru Miyamoto von Nintendo.

Miyamoto-san mag wirklich seltsame und unterschiedliche Konzepte. Obwohl Seaman auf Dreamcast veröffentlicht wurde, waren wir hinter den Kulissen sehr nahe daran, das Spiel für den Nintendo 64DD zu entwickeln. Tatsächlich wurde Miyamoto-san zu der Zeit, als Seaman auf Nintendos konkurrierender Hardware, der Dreamcast, veröffentlicht wurde, in einer Zeitschrift mit einem Seaman-Shirt abgebildet. Seaman wurde schließlich von Sega veröffentlicht, aber Mr. Miyamoto war eine unglaublich wichtige Person bei der Entwicklung von Seaman, besonders für jemanden wie mich, der nur sehr wenig Erfahrung mit Konsolenspielen hatte.

Auch wenn Sonys Roboterhund Aibo ungefähr zur gleichen Zeit wie Seaman veröffentlicht wurde, wurde keines der beiden Produkte vom anderen beeinflusst. Zufälligerweise hatte ich Gespräche über einen zweibeinigen Roboter von mehreren Unternehmen. Obwohl es 20 Jahre her ist, dass Seaman das Licht der Welt erblickte, entwickle ich eine KI-Engine, die in der Lage ist, zu sprechen, ohne bereits vorhandene Szenarien oder Textstrings zu benötigen. Es war ein langer Weg bis hierher. Dies zu erfinden hat viel Zeit in Anspruch genommen und eine beträchtliche Menge an verschiedenen Investitionen verbraucht, aber wenn du mich fragst, ist es um Ligen interessanter als die Entwicklung eines normalen Spiels und sicherlich spannender.“

Wie Seaman auf die Dreamcast kam

„Eigentlich war ein Mann namens Mr. Irimajiri, der damals Vizepräsident bei Sega war und später Präsident wurde, derjenige, der dazu führte, dass Seaman auf der Dreamcast veröffentlicht wurde. Ein anderer Entwickler namens Kenji Eno-san erzählte mir, dass er jemanden hatte, den er mir unbedingt vorstellen wollte, und stellte mich Mr. Irimajiri vor.

Damals wurde die Dreamcast noch unter dem Codenamen Katana geführt und war eine neue Art von Spielkonsole. Mr. Irimajiri war zuvor Präsident von Honda in den USA und war der Meinung, dass Sega sich auf neue Arten von Spielern konzentrieren sollte. Es war die Zeit, als Sony der König war, und so beschloss ich, dass es interessant wäre, von einer niedrigeren Position aus beim Marktführer mitzumachen, und kam zu Sega. Es war eine ziemliche Herausforderung, einen auf dem Mac entwickelten Prototyp auf eine neue Consumer-Hardware umzustellen, aber wir schafften es in etwa eineinhalb Jahren. Es ist der harten Arbeit des damaligen Teams zu verdanken, dass wir dieses Ziel erreichen konnten.“

Das Dreamcast-Mikrofon.
Evan-Amos

Über die Dreamcast-Hardware

„Das Dreamcast-Mikrofon wurde vom Sega-Peripherie-Team entwickelt. Ich erinnere mich, dass sie bereits einen Prototyp hatten und ihn zum Laufen brachten. Ein auf dem PC entwickeltes Spiel auf die Konsole zu bringen, war jedoch mit einigen Problemen verbunden. Die für den PC entwickelten Spiele waren auf die Verwendung von Maus und Tastatur ausgerichtet. Bei den meisten PC-Spielen musste man sich Zeit lassen. Man spielt ein paar Partien/Züge/Runden mit Tastatur und Maus und wechselt dann zur Arbeit mit denselben Eingabegeräten über. Das waren Spiele, mit denen man einfach ein bisschen Zeit verbringen konnte, die aber nicht die ganze Konzentration erforderten.

Im Gegensatz dazu musste man bei Konsolenspielen vor dem Fernseher sitzen und sich ganz auf das Spiel konzentrieren. Man schnappte sich den strombetriebenen Game-Controller und sagte im Grunde: „Jetzt wird gespielt!“, und die Arbeit wollte das nicht unterbrechen. Man drückte schnell mehrere Tasten, führte verschiedene Bewegungen aus und konzentrierte sich auf dieses Erlebnis. Die Konsolenindustrie wollte Spielerlebnisse, die tiefgründig und interaktiv sind. Da unser Spiel auf dem PC entwickelt wurde, passten unser Schwerpunkt und unsere Erfahrung nicht zur Zielkonsolenplattform. Wir mussten neue Wege der Interaktion mit dem Spiel entwickeln, die mehr Aktionen (Tastendruck usw.) vom Endbenutzer verlangten und Dinge, die ihn dazu brachten, sich während des Spielens ständig auf das Spiel zu konzentrieren, was zu einigen größeren Designänderungen führte.“

Über die Lokalisierung von Seaman ins Englische

„Ich habe Sega of America (SOA) gebeten, fast die gesamte Lokalisierung der englischen Version von Seaman zu übernehmen. Der Grund dafür ist, dass es einen großen kulturellen Unterschied zwischen den verschiedenen Ländern gibt, und wenn dich jemand in Japan nach deiner Blutgruppe fragt, ist das so, als würde man jemanden nach seinem Sternzeichen fragen. Die Übersetzung allein hätte also nicht ausgereicht, um eine englische Version von Seaman zu entwickeln. Man hätte das Drehbuch ziemlich umschreiben müssen, damit es funktioniert. SOA kannte eine Drittpartei, die sich sehr gut mit dem Umschreiben von Skripten auskannte, also konzentrierten sie sich darauf, was es unserem Team ermöglichte, sich auf die Entwicklung des Kernsystems und des Spiels ohne Einschränkungen zu konzentrieren. Der einzige Vorschlag, den ich hatte, war, Leonard Nimoy als Benutzerführungsstimme zu verwenden.

Japanisch ist eine sehr nuancierte, komplizierte, auf Gefühlen basierende Sprache. Es ist eine Sprache, die sehr gut geeignet ist, um subjektive Gefühle auszudrücken, so dass Japanisch wirklich tiefe Teile der Emotionen eines Sprechers ansprechen kann. Da ich kein englischer Muttersprachler bin, kann ich mich nicht zu den tiefen Verbindungen äußern, die man empfindet, wenn man Englisch spricht, aber ich kann sagen, als ich den Spielevergleich zwischen Ecco the Dolphin und Seaman im Rolling Stone Magazine gelesen habe, war mir klar, dass die Autoren das Kernkonzept des Spiels sehr gut verstanden haben.“

Über den damaligen Stand der Spracherkennungstechnologie

„Die Spracherkennungs-Engine, die wir mit Sega in Seaman verwendet haben, wurde von einer belgischen Firma lizenziert. Wir benutzten deren Spracherkennungs-Engine als Benutzer, nicht als Ersteller. Da die Speichergröße damals begrenzt war, war die Leistung der Spracherkennung völlig anders als heute. Konkret verwendeten wir eine Funktion namens Navigation. Heutzutage wird diese Funktion als Diktat bezeichnet. Wenn Sie ein Gespräch mit Navigation erstellen, muss es im Voraus vorhersagen, was der Benutzer wahrscheinlich sagen wird, und dies als Auswahlmöglichkeit anbieten. Wenn der Benutzer ein Wort ausspricht, das nicht zur Auswahl steht, wird ein Fehler angezeigt. Daher muss der Autor im Voraus festlegen, welche Art von Wörtern der Benutzer sagen wird, und eine Unterhaltung führen, die zu einem dieser Wörter führt. Auf diese Weise entstand eine Struktur, in der Gespräche geführt werden, während man die Absichten erforscht. Das war eine interessante Erfahrung, die es so in einem Spiel noch nicht gegeben hatte.“

Über die Entwicklung des Spiels unter Berücksichtigung der technischen Einschränkungen

„Zu dieser Zeit gab es außer Seaman keine anderen Spiele mit Sprachunterhaltungen, und auch jetzt gibt es nicht so viele, so dass ein Vergleich schwierig ist. Aber die Spracherkennungstechnologie selbst entwickelt sich derzeit rasant weiter – wenn ein cleverer Spieleentwickler daran arbeiten würde, könnte er meiner Meinung nach ein wirklich interessantes Spiel entwickeln. Wenn man jedoch von Spracherkennung als Technologie spricht, dann ist, wenn man versucht, eine bestimmte Schwelle zu überschreiten (wie beim Menschen), Intelligenz erforderlich, nicht Hörvermögen. Mit anderen Worten: Unerlässlich ist nicht die Spracherkennungstechnologie, sondern das Verständnis für künstliche Intelligenz. Die Entwicklung der künstlichen Intelligenz schreitet derzeit rasant voran, und ich denke, es ist eine unterhaltsame Zeit.

Um auf das Thema zurückzukommen: Ich konnte die Entwicklung von Seaman gerade wegen der technischen Grenzen abschließen. Hätte es keine gegeben, hätte ich es nie fertiggestellt. Wie ich schon sagte, gibt es einen großen Unterschied in der Umgebung, der Zeitdichte, wenn man ein Spiel, das auf einem PC entwickelt wurde, an den Verbraucher bringt. Wie man das überwinden kann, hat meine Weisheit auf die Probe gestellt, könnte man sagen.“

Über die Persönlichkeit von Seaman

„Der Grund, warum die Persönlichkeit und der Hintergrund von Seaman so unverwechselbar sind, ist, dass er meine philosophische Idee enthält, nicht eine bestimmte Botschaft. Zu Beginn des Seaman-Projekts war ich fest entschlossen, dass es in dreierlei Hinsicht das Gegenteil von herkömmlichen Spielen sein würde:

  • Es würde nicht niedlich sein
  • Es würde die Welt des Spielers aus dem Inneren des Fernsehers heraus betrachten
  • Das Thema der Unterhaltung würde alltägliche Dinge sein, keine Fantasiewelt

Ich war überzeugt, dass, wenn ich diesen drei Aspekten treu bliebe, es völlig anders als jedes andere Spiel werden würde – etwas anderes, nicht oft gesehenes. Das war meine Strategie und danach strebe ich auch heute noch.“

Über die Reaktion auf Seaman

„Die Reaktion auf die Veröffentlichung von Seaman war in Japan viel größer als in den Vereinigten Staaten. Es wurde zu einem sozialen Phänomen, wie z.B. Komiker, die in japanischen Fernsehshows auftraten und Seaman-Kostüme trugen, oder die Nachrichten, die sagten: ‚Spiele haben sich so sehr entwickelt!‘

Um auf meine persönliche Philosophie zurückzukommen, wenn ein japanischer Entwickler eine Welt auf Japanisch für japanische Benutzer erschafft, die eine große Wirkung hat, ist das soziale Phänomen, dass es verschiedene Medien und die Gesellschaft anzieht. In den Vereinigten Staaten war das Phänomen so: „Ein relativ seltenes Spiel ist herausgekommen. Es ist für die neue Hardware von Sega, die sie in den Konsolenkriegen auf den Markt gebracht haben. Ich denke also, dass die Anerkennung ganz anders ist.

Nach 20 Jahren sehe ich im japanischen Fernsehen aktuelle Darsteller, die immer noch über Seaman sprechen. Sie sagten, es sei, weil es einen großen Einfluss auf sie hatte, als sie Kinder waren. Sie scherzten und sagten: ‚Seaman hat mich in meiner frühen Kindheit traumatisiert.‘ Als Schöpfer ist das eine große Ehre.“

Über SeaMail, den Windows-Desktop-Ableger

„SeaMail ist eine Art Prototyp auf einer vielseitigeren PC-Plattform, die etwas kompliziertere Wörter austauscht. Aufgrund von Budgetbeschränkungen ist es nicht sehr weit gekommen, aber es war ein sehr ehrgeiziger Versuch. Im Gegensatz zum Benutzer lebt Seaman also in der Desktop-Welt eines Mehrzweck-PCs und sieht sich den Inhalt der E-Mails des Benutzers, die Häufigkeit der Interaktion mit bestimmten Personen und Kommentare über die Beziehung des Benutzers zu anderen an. Sie ähnelt der aktuellen Siri. Dieses Wissen steckt in der künstlichen Konversationsmaschine, an der ich gerade arbeite.“

Odama

Über die Verwendung des Mikrofons in Odama

„Der Zweck des Mikrofons in Odama ist ein völlig anderer als in Seaman. Odama ist ein Spiel, das ein Gefecht von Soldaten simuliert. Ich war an dieser so genannten ‚Samurai-Menge‘ interessiert. Der Grund für das Mikrofon war, dass beide Hände des Spielers mit dem Flipper beschäftigt sind. Die Stimme diente nur dazu, Befehle zu erteilen. Ich war auch deshalb motiviert, sie zu benutzen, weil ich das Gefühl eines Generals nachempfinden wollte, der in feudalen Schlachten einer Schar von Soldaten Befehle erteilt. Ich wollte, dass es sich wie ein Fußballtrainer anfühlt, der Befehle wie ’schieben‘ und ’nach rechts‘ gibt. Das war’s.

Für mich war Odama das größte Meisterwerk in meinem Leben, aber die Veröffentlichung wurde immer wieder verschoben. Ich glaube, ich habe Nintendo wirklich geärgert. Die Programmierer hatten damals keine Ahnung von der Steuerung von Menschenmassen mit autonomen Robotern oder künstlicher Intelligenz, so dass die Entwicklung ziemlich zurückgeworfen wurde.“

Über aktuelle KI- und Sprachassistententechnologie

„Künstliche Intelligenz ist im Moment sehr weit fortgeschritten, aber die Methode der Konversation im Japanischen hat sich seit 20 Jahren nicht verändert. Seemann war ein Spiel, bei dem der Planer vorgegebene Szenarien schrieb, und die Leute hatten Spaß daran, wie sie sich entwickelten.

Eine unendliche Konversation war unmöglich. Deshalb bin ich an diesem Projekt nicht mehr interessiert. Die Szenarien können nur um das Zwei- oder Vierfache im Vergleich zum vorherigen Spiel gesteigert werden. Deshalb habe ich das Labor für künstliche Intelligenz gegründet, um eine Maschine zu entwickeln, die auch ohne Szenarien sprechen kann. Wenn wir diese Engine fertigstellen können, werden wir mit der Entwicklung eines ‚Seemanns ohne Ende im Szenario‘ beginnen. Das Neue wird die Stimme des Seemanns sein, die an Ort und Stelle in Echtzeit erzeugt und gesprochen wird, und nicht eine vorher aufgenommene Stimme. Das erfordert viel Erfindungsreichtum, aber im Moment sehen wir gerade erst das Licht am Ende des Tunnels.

Yoot Saito.

Japanisch ist eine sehr eigenartige Sprache, denn sie scheint eine solide Grammatik zu haben, aber eigentlich hat sie keine. Nun, eigentlich ist es nicht richtig zu sagen, dass sie keine hat. Die japanische Grammatik, die wir in den Schulbüchern gelernt haben, ist dem Japanisch, das wir in der Konversation verwenden, sehr entfremdet, da es sich nicht um eine echte Grammatik handelt. Diese Divergenz und dieser Widerspruch wurden jahrzehntelang ignoriert. Es bestand keine Notwendigkeit, so etwas Kostspieliges wie eine neue Grammatik einzuführen. Im Japanischen gibt es zwei oder drei Subjekte. Allerdings hat sich die von den Vereinigten Staaten nach dem Krieg vorgeschlagene SVOC-Schreibweise durchgesetzt. Linguisten haben lange dafür argumentiert, aber keiner von ihnen, die sich mit dem Schreiben von Dissertationen aufhalten, hat eine KI-Engine entwickelt und versucht, die Richtigkeit ihrer Hypothese zu beweisen.

Und jetzt ist die Ära der Konversationsmaschinen. Es war vielleicht nicht nötig, die Grammatik für Schulen neu zu definieren, aber es ist notwendig, Japanisch logisch neu zu definieren, damit ein Roboter sprechen kann. Daran haben wir also gearbeitet.

Es war schwierig. Versuch und Irrtum, immer wieder, seit etwa 10 Jahren. Als ich die Grammatik durch Digitalisierung und Symbole auf zwei oder drei Fächer reduzierte, hatte ich Erfolg. Meine Erfahrung mit der Entwicklung von Seaman und mit der Nuancierung von Stimmen hat mir dabei geholfen – insbesondere die Tatsache, dass sich die Bedeutung eines Wortes ändert, je nachdem, wie die „Melodie“ eingesetzt wird. Wir haben festgestellt, dass die japanische Grammatik aus Melodien besteht, nicht aus Buchstaben. Das war im Zeitalter von Papier und Stift nicht offensichtlich. Ich hatte dies als Nuance übersehen, obwohl es in Wirklichkeit ein Grundpfeiler der japanischen Grammatik ist, und als Synchronsprecher der Seemannsserie wurde ich mir dieses Gedankens bewusst und beschloss, eine Melodieerkennungsmaschine zu entwickeln.“

Über aktuelle Projekte

„Im Moment entwickle ich eine Konversationsmaschine, die auch dann weiterredet, wenn es kein Szenario gibt. Zu diesem Zweck haben wir eine Organisation namens ‚Seaman Artificial Intelligence Laboratory‘ gegründet. Wenn diese Maschine fertig ist, wird sich die Spracherkennung in Gesprächen stark verändern.

Ich rechne damit, dass in etwa einem halben Jahr ein sprechender Roboter in Japan auf den Markt kommen wird. Sobald der Ball ins Rollen kommt, möchte ich diesen Motor für viele Maschinen lizenzieren und eine Ära schaffen, in der in Japan hergestellte Mikrowellenherde, Autos, Kameras und Roboter fließend sprechen. Wir freuen uns schon darauf und suchen nach Leuten und Investoren, die uns mit Englisch helfen. Eine englische Website ist noch in Vorbereitung, aber Sie können die Website kontaktieren: www.seaman.ai.“

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