Gründer und Disruptor (1994-1996)Bearbeiten

Ted Price, Gründer von Insomniac Games

Insomniac Games wurde von Ted Price gegründet, der seit der Veröffentlichung des Atari 2600 im Jahr 1977, als er neun Jahre alt war, fest entschlossen war, in der Videospielbranche zu arbeiten. Das Unternehmen wurde am 28. Februar 1994 gegründet.

Im Juni 1994 stieß Alex Hastings, sein Studienkollege und Experte für Computerprogrammierung, zu Price. Hastings‘ Bruder Brian Hastings stieß kurz darauf zu Insomniac. Ein Jahr lang trug das Studio den Namen „Xtreme Software“, doch 1995 wurde es von einem anderen Unternehmen mit demselben Namen gezwungen, sich umzubenennen. Das Studio zog „The Resistance Incorporated“, „Ragnarok“, „Black Sun Software“, „Ice Nine“ und „Moon Turtle“ in die engere Wahl, bevor es sich für den Namen „Insomniac Games“ entschied. Laut Price hat sich das Unternehmen für diesen Namen entschieden, weil „er plötzlich Sinn macht“, auch wenn er nicht die erste Wahl war.

Kurz nach der Gründung des Unternehmens begann es mit der Entwicklung seines ersten Projekts. Das Team ließ sich vom beliebten Doom inspirieren und hoffte, aus der Begeisterung der Branche für einen Ego-Shooter Kapital zu schlagen. Dem Team fehlte es an Erfahrung und es erwog, einen „Doom-Klon“ zu entwickeln. Das Spiel wurde für den Panasonic 3DO entwickelt, da das Entwickler-Kit preiswert war und das Team große Hoffnungen in die Konsole setzte. In einem Zeitrahmen von einem Monat entwickelte das Team eine funktionsfähige Gameplay-Demo für das Spiel. Es wurde verschiedenen Verlegern vorgelegt und später Mark Cerny, einem leitenden Produzenten von Universal Interactive Studios, gezeigt, der von den Bemühungen des Teams beeindruckt war. Universal veröffentlichte das Spiel und half bei der Finanzierung und Vermarktung. Universal half bei der Entwicklung des Spiels und bei den Zwischensequenzen und engagierte Schauspieler, um Echtzeitsequenzen zu drehen. Catherine Hardwicke wurde für das Produktionsdesign engagiert und ließ sich von Warhawk inspirieren.

Cerny gab Anregungen und Feedback zum Leveldesign des Spiels. Der 3DO entwickelte sich jedoch nicht wie erwartet, und Universal schlug dem Team vor, auf die PlayStation von Sony Computer Entertainment umzusteigen, um die Verkaufszahlen des Spiels zu erhöhen. Das Spiel lief ursprünglich auf einer von Alex Hastings entwickelten Custom-Engine und wurde innerhalb eines Monats aufgerüstet und für die PlayStation konvertiert. Der Debüt-Titel trug den Namen Disruptor und wurde im November 1996 weltweit veröffentlicht.

Disruptor wurde von der Kritik positiv aufgenommen und von verschiedenen Spielepublikationen als „Dark Horse of the Year“ bezeichnet. John Romero, Gründer des Doom-Entwicklers id Software, lobte das Spiel. Insomniac betrachtete Disruptor als eine Lektion in Sachen Videospielentwicklung. Laut Price war es „das beste Spiel, von dem noch niemand gehört hat“. Mit wenig Marketing und Werbung war das Spiel für Insomniac ein kommerzieller Misserfolg. Die Verkaufszahlen von Disruptor blieben hinter den Erwartungen des Teams zurück, und das Unternehmen ging fast in Konkurs. Trotz der schlechten Leistung des Spiels setzte Universal die Zusammenarbeit mit Insomniac für das nächste Spiel fort. Die Moral des Teams war niedrig; sie beschlossen, statt einer Fortsetzung von Disruptor etwas Neues zu entwickeln.

Spyro the Dragon (1996-2000)Bearbeiten

Zu dieser Zeit änderte sich die Zielgruppe für die PlayStation, da mehr Kinder und Jugendliche die Konsole zu nutzen begannen. Daher beschloss das Team, kein weiteres gewalttätiges Spiel wie Disruptor zu entwickeln, sondern ein familienfreundliches Spiel, das für jedes Familienmitglied, unabhängig vom Alter, geeignet war. Der Markt für Familienspiele wurde von Sonys Konkurrenten Nintendo mit Spielen wie Super Mario 64 beherrscht, während es für die PlayStation keine vergleichbaren Exklusivtitel gab. Cerny drängte Insomniac Games, ein Spiel mit einem Maskottchen zu entwickeln, das die Massen anspricht. Craig Stitt, ein Umgebungskünstler von Disruptor, schlug vor, dass sich das Thema und die Geschichte des Spiels um einen anthropomorphen Drachen drehen sollten. Zur gleichen Zeit begann Alex Hastings mit der Entwicklung einer Engine, die auf Spiele mit Panoramablick spezialisiert ist, die sich für Open-World-Spiele eignen. Die Engine ermöglichte mehr Gameplay-Funktionen, darunter die Fähigkeit des Drachens, durch die Luft zu gleiten. Spyro the Dragon wurde Ende 1998 veröffentlicht.

Das Spiel wurde bei seiner Veröffentlichung von der Kritik gelobt und erhielt Auszeichnungen von Publikationen. Die Verkaufszahlen des Spiels waren anfangs relativ gering, stiegen aber nach Weihnachten dieses Jahres an, und die Gesamtverkäufe des Spiels überschritten zwei Millionen. Das Team wurde auf 13 Mitarbeiter erweitert. Aufgrund des Erfolgs von Spyro the Dragon wurde das Studio gebeten, eine Fortsetzung zu entwickeln. Die Entwicklung von Spyro 2: Ripto’s Rage! begann kurz nach dem Start von Spyro the Dragon. Das Team betrachtete die Entwicklung der Fortsetzung als Herausforderung; es musste neue Ideen entwickeln, um das Franchise innerhalb kurzer Zeit zu „revolutionieren“. Das Team machte ein Brainstorming, entschied sich dann aber für die Erweiterung eines Minispiels aus dem ursprünglichen Spyro the Dragon, von dem sie glaubten, dass es eine andere Erfahrung als Spyro bot. Das Team entwickelte eine ausgereifte Geschichte und fortschrittliche Filmsequenzen für das Spiel. Das Spiel hielt das angestrebte Veröffentlichungsfenster ein und wurde Ende 1999 veröffentlicht. Hastings war über die Veröffentlichung besorgt, weil der Entwicklungszyklus des Spiels überstürzt und verkürzt war.

Wir beschlossen also, dass es für uns besser war, eine neue Franchise zu starten und zu versuchen, einen neuen Charakter zu entwickeln, als zu versuchen, Spyro erneut zu pushen.

– Ted Price über die Nachwirkungen von Spyro: Year of the Dragon.

Das Studio wurde nach der Veröffentlichung von Ripto’s Rage! gebeten, den dritten Teil der Spyro the Dragon-Serie zu entwickeln. Um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten als seine Vorgänger, führte das Team mehr Spezialfähigkeiten für Spyro den Drachen und mehr spielbare Charaktere ein. Die Persönlichkeit des Drachens wurde für die Spieler zugänglicher gemacht. Das Unternehmen bemühte sich, neue Ideen für die Fortsetzung zu entwickeln. Während der Entwicklung des Spiels wuchs das Team auf etwa 20 bis 25 Mitarbeiter an. Zu dieser Zeit stieß Brian Allgeier, der spätere Leiter der Spieleabteilung von Insomniac, zum Studio. Spyro: Year of the Dragon wurde Ende 2000 weltweit veröffentlicht. Nach der Veröffentlichung von drei Spielen in drei Jahren beschloss das Team, sich einem neuen Projekt mit neuen Originalfiguren zuzuwenden. Year of the Dragon ist das letzte Spyro-Spiel, das von Insomniac Games entwickelt wurde. Universal behält die geistigen Eigentumsrechte an der Spyro-Serie. Dies war das Ende der Partnerschaft von Insomniac Games mit Universal, da das Team von Insomniac begann, direkt an der Entwicklung von Spielen für die PlayStation-Konsolen zu arbeiten.

Ratchet & Clank (2000-2005)Bearbeiten

Im Jahr 2000 veröffentlichte Sony den Nachfolger der PlayStation, die PlayStation 2. Zu den Ideen von Insomniac für ihr erstes PlayStation 2-Projekt gehörte Monster Knight, ein Konzept, das 1999 entworfen wurde, aber das Spiel kam nicht über das Planungsstadium hinaus. Das gecancelte Projekt wurde erst 13 Jahre nach der Konzeption des Spiels enthüllt. Der zweite Titel war Girl with a Stick, das sich von The Legend of Zelda und Tomb Raider inspirieren ließ. Es war als ernsthaftes Spiel gedacht und sollte beweisen, dass Insomniac in der Lage war, auch andere Spiele als Plattformer zu entwickeln. Insomniac verbrachte sechs Monate mit dem Projekt und entwickelte mehrere Prototypen und eine funktionsfähige Demo. Die meisten Mitarbeiter, außer Price, waren jedoch nicht begeistert von dem Projekt und hielten es für „eindimensional“. Sony war der Meinung, dass das Spiel keinen Markt finden würde, und empfahl Insomniac, sich auf seine Stärken zu besinnen“. Infolgedessen wurde Girl with a Stick verworfen. Laut Price ist Girl with a Stick eine Lektion für Insomniac und sein erster Misserfolg.

Einige Wochen nach der Absage von Girl with a Stick schlug Brian Hastings vor, dass das Unternehmen an einem Weltraumabenteuer mit Science-Fiction-Thema arbeiten sollte. Das Spiel drehte sich ursprünglich um einen reptilienartigen Außerirdischen mit Waffen, der über Planeten reist. Die Reptilienfigur entwickelte sich zu einem Höhlenmenschen und wurde schließlich zu einer fiktiven Kreatur namens „Lombax“. Sie nannten die Kreatur Ratchet und entwarfen einen Roboterbegleiter namens Clank für Ratchet. Als Inspirationsquelle für das Spiel dienten Mangas, Conker’s Bad Fur Day und Spyro the Dragon. Um sich von Insomniacs früheren Projekten zu unterscheiden, wurde das Spiel komplexer gestaltet und enthielt Schieß- und Rollenspielelemente. Das Team war begeistert von diesem Projekt, konnte jedoch keine Demo für das Spiel entwickeln, da es keine geeignete Engine gab. Daraufhin entwickelten sie „Art Nuevo de Flash Gordon“, ein Metropolis-Diorama, für Sony, das beschloss, die Finanzierung und Veröffentlichung des Spiels zu unterstützen. Jason Rubin lieh Insomniac im Namen von Naughty Dog die in Jak and Daxter: The Precursor Legacy verwendete Engine. Der Titel des Spiels war Ratchet & Clank; es sollte ursprünglich ein Launch-Titel für die PlayStation 2 sein, wurde aber um zwei Jahre verschoben und erschien im November 2002. Es war ein kritischer Erfolg.

Fünf Monate vor der Veröffentlichung von Ratchet & Clank genehmigte Sony die Entwicklung des Nachfolgers. Insomniac hoffte, neue Elemente in die Franchise einbringen zu können; es erhielt Feedback von den Spielern und verbesserte einige Features von Ratchet & Clank. Etwa ein Jahr später, Ratchet & Clank: Going Commando veröffentlicht und von der Kritik gelobt. Zu diesem Zeitpunkt hatte Insomniac den Prototyp des nächsten Spiels, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, das einen Mehrspielermodus einführte und die Arenen von Going Commando erweiterte. Alex Hastings fuhr fort, die Engine zu optimieren und die Rechenleistung zu erhöhen, um dem Spiel den letzten Schliff zu geben. Die Verkaufszahlen von Up Your Arsenal waren deutlich höher als die seiner Vorgänger; es war das am höchsten bewertete Spiel in der Geschichte der Franchise.

Insomniac veröffentlichte drei Ratchet & Clank-Spiele innerhalb von drei Jahren. Ab 2005 beabsichtigte Insomniac, die Richtung des Franchises nach Up Your Arsenal zu ändern. Hastings hoffte, dass das nächste Spiel des Unternehmens einen dunkleren Ton haben würde als seine Vorgänger. Infolgedessen verlagerte sich der Schwerpunkt der Handlung auf Ratchet. Die Entwickler ließen sich von The Running Man und Battle Royale inspirieren; sie entwickelten ein Actionspiel ohne Plattformelemente. Während das Gameplay des vierten Spiels der Serie dem der Vorgänger ähnelt, wurde die Rolle von Clank deutlich verkleinert und der Name der Figur aus dem Titel des Spiels entfernt. Ratchet: Deadlocked wurde 2005 veröffentlicht.

PlayStation-3-Ära (2006-2012)Bearbeiten

Mark Cerny stand Insomniac bei mehreren Spielen beratend zur Seite

Während Insomniac die Entwicklung der Ratchet & Clank-Franchise übernahm, wollte das Team an etwas anderem arbeiten. Mit der Einführung der PlayStation 3 ging das Team davon aus, dass die Nutzer der neuen Konsole reifer sein würden als die ihrer Vorgänger und wollte ein Spiel entwickeln, das sie anspricht. Sie waren der Meinung, dass sich das Studio nicht auf ein bestimmtes Genre spezialisieren sollte. Dieses neue Projekt war Teil der Expansion von Insomniac; das Unternehmen wollte mehrere Projekte parallel entwickeln. Die Entwicklung dieses Projekts begann nach der Fertigstellung von Deadlocked. Das Team beschloss, etwas anderes für eine andere Plattform zu entwickeln. Inspiriert von Starship Troopers, war Resistance: Fall of Man war der erste Ego-Shooter von Insomniac nach Disruptor. Um sich von der Masse abzuheben, experimentierten sie mit der Umwandlung in einen Squad-basierten Shooter und der Einführung von riesigen Echsengegnern, die später wieder verworfen wurden. Sony empfahl Insomniac, den Echsen-Antagonisten zu ändern, da es keinen Spaß machte, mit ihnen zu spielen. Außerdem war sich das Team uneinig über das Setting des Spiels.

Cerny wollte das Spiel – das als „Weltraumoper“ geplant war – im Ersten Weltkrieg ansiedeln, aber das wurde später in den Zweiten Weltkrieg geändert, weil die Entwickler extreme Waffen in das Spiel einführen wollten. Das Spiel wurde in die 1950er Jahre verlegt, weil das Team der Meinung war, dass der Markt für Weltkriegs-Shooter zu dieser Zeit übersättigt war. Resistance: Fall of Man war ein Launch-Titel für die PlayStation 3. Das Team sagte, die Entwicklung eines neuen Spiels für die Konsole sei eine Herausforderung gewesen, da man schnell arbeiten musste, um das angestrebte Veröffentlichungsfenster einzuhalten. Das Spiel war ein finanzieller und kritischer Erfolg, obwohl es wegen der Verwendung der Kathedrale von Manchester eine Kontroverse auslöste. Die Entwicklung der Fortsetzung begann bald; das Team wollte das Spiel drastisch verändern, was zu internen Debatten zwischen den Mitarbeitern führte. Die Fortsetzung, Resistance 2, wurde 2008 veröffentlicht.

In der Zwischenzeit wurde die Entwicklung der Ratchet & Clank-Franchise fortgesetzt. Das Team beschloss, die Charaktere neu zu schreiben, als das Franchise auf die PlayStation 3 verlegt wurde. Sie führten die Future-Serie ein, zu der Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) und A Crack in Time (2009). Im Jahr 2008 gründete das Unternehmen ein neues Studio mit 25 bis 30 Entwicklern in North Carolina, das von Chad Dezern und Shaun McCabe geleitet wurde. Das neue Studio war für einige der Ratchet & Clank-Spiele von Insomniac verantwortlich.

Sowohl die Resistance-Franchise als auch die Ratchet & Clank-Franchise wurden bis in die 2010er Jahre fortgesetzt. Das Team in North Carolina entwickelte Ratchet & Clank: All 4 One, das gemischte Kritiken erhielt. Das Team in North Carolina setzte die Entwicklung des nächsten Spiels der Serie fort, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, das auf den Levels der vorherigen Spiele der Serie aufbaute und ähnlich wie ein Tower-Defense-Spiel aufgebaut war.

In der Zwischenzeit entwickelte das Unternehmen Resistance 3 – die Fortsetzung von Resistance 2 -, das ähnlich wie Fall of Man konzipiert war. Das Team von Insomniac überprüfte das Feedback der Spieler bezüglich der negativen Aspekte von Resistance 2, führte einige Mechaniken aus Fall of Man wieder ein und konzentrierte sich auf die Erzählung. Sie waren der Meinung, dass ein solcher Ansatz eine Franchise von anderen Ego-Shootern abheben kann. Resistance 3 wurde vom Team als das beste Spiel der Serie angesehen, verkaufte sich aber schlecht und war ein finanzieller Misserfolg. Price zufolge war das Team zwar enttäuscht, aber dennoch stolz auf das Projekt. Anfang 2012 gab Price bekannt, dass das Unternehmen nicht an zukünftigen Resistance-Projekten beteiligt sein wird. Sony behält die geistigen Eigentumsrechte an der Franchise.

Diversifizierung des Portfolios (2012-2019)Bearbeiten

Insomniac hatte ausschließlich Spiele für die PlayStation-Konsole entwickelt, bis Insomniac 2010 seine Partnerschaft mit Electronic Arts über EA Partners bekannt gab, um ein Multiplattform-Spiel für die PlayStation 3 und die Xbox 360-Konsole von Microsoft Studios zu entwickeln. Das Unternehmen hoffte, ein breiteres Publikum zu erreichen und gleichzeitig die Rechte an seinem geistigen Eigentum zu behalten und die volle Kontrolle über seine Franchises zu behalten. Das Unternehmen gab nichts über das Spiel bekannt. Das Unternehmen gründete eine neue Tochtergesellschaft namens Insomniac Click, die sich auf Gelegenheitsspiele und Spiele für Facebook konzentrierte. Das erste Spiel des Unternehmens spielte nicht in einem der bestehenden Franchises von Insomniac. Insomniac ging erneut eine Partnerschaft mit Electronic Arts ein, dem der Casual-Game-Entwickler Playfish gehörte, um dem Spiel zu helfen, ein breites Publikum zu erreichen. Outernauts wurde kurz darauf angekündigt; es wurde im Juli 2012 für Browser und mobile Plattformen veröffentlicht. Click wurde später wieder in Insomniac eingegliedert und die Browserversion von Outernauts wurde gecancelt.

Das EA Partners-Spiel wurde auf der Electronic Entertainment Expo 2011 als Overstrike enthüllt. Dieses Spiel wurde von Ratchet & Clank-Regisseur Brian Allgeier gepitcht und hat eine ähnliche Richtung wie die Ratchet & Clank-Serie. Das Team dachte, Overstrike würde Teenager ansprechen. Nach mehreren Spieltests wurde ihnen klar, dass ihr Spiel zu einfach für ihre Zielgruppe war. Das Unternehmen entwickelte viele Waffen für das Spiel, von denen keine mit der Geschichte des Spiels zu tun hatte. Die Entwickler überarbeiteten das Spiel und änderten es, um ältere Spieler anzusprechen und die Waffen zu einem wichtigen Teil des Spiels zu machen. Der Schwerpunkt des Spiels liegt auf einer kooperativen Kampagne, was nach Ansicht des Unternehmens zu dieser Zeit ein beliebter Trend war. Es wurde in Fuse umbenannt und im Mai 2013 weltweit veröffentlicht. Fuse war eines der am schlechtesten bewerteten Spiele, die von Insomniac entwickelt wurden, und ein weiterer kommerzieller Misserfolg: In der ersten Woche nach der Veröffentlichung landete es in Großbritannien auf Platz 37. Fuse wurde als Lehrstück für Insomniac angesehen, um zu verstehen, welche Art von Spiel sie gut machen können. Die Resonanz auf Fuse zeigte dem Unternehmen, dass es „farbenfrohe, spielerische Erfahrungen mit ungewöhnlichen, manchmal albernen Waffen“ entwickeln sollte. Ebenfalls im Jahr 2013 wurde das Ratchet & Clank-Future-Spiel, Ratchet & Clank: Into the Nexus, veröffentlicht.

Parallel zur Entwicklung von Fuse und kurz nach der Fertigstellung von Resistance 3 begann Insomniac Games mit der Entwicklung von Sunset Overdrive. Das Spiel wurde von Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, Halloween-Masken aus den 1960er Jahren und Lego inspiriert. Sunset Overdrive wurde von Marcus Smith und Drew Murray entwickelt; ihr erster Vorschlag an den Chef von Insomniac wurde als zu verwirrend abgelehnt. Sie bekamen eine Woche Zeit, um den Titel erneut vorzustellen, und überzeugten die Studioleitung, mit der Entwicklung des Spiels zu beginnen. Später wurde das Spiel verschiedenen Verlegern angeboten, die es jedoch ablehnten, weil Insomniac verlangte, die Rechte am geistigen Eigentum zu behalten. Später wurde das Projekt den Microsoft Studios vorgestellt, die gerne mit Insomniac zusammenarbeiten wollten. Microsoft erlaubte Insomniac, die Rechte an dem Spiel zu besitzen. Sunset Overdrive wurde für die Xbox One-Konsole von Microsoft entwickelt und zum 20-jährigen Jubiläum von Insomniac im Jahr 2014 veröffentlicht.

Insomniac kündigte Slow Down, Bull an, ein teils kommerzielles, teils wohltätiges Projekt, das für Microsoft Windows veröffentlicht werden soll; es ist das erste Spiel des Unternehmens für Windows. Insomniac veröffentlichte 2016 ein Remake von Ratchet & Clank für die PlayStation 4. Im Januar 2016 kündigte Insomniac sein nächstes Spiel an, Song of the Deep, ein wasserbasiertes Videospiel, inspiriert von Metroid und Castlevania: Symphony of the Night. Das Spiel wurde vom Einzelhändler GameStop veröffentlicht.

Während der E3 2015 kündigte das Unternehmen Edge of Nowhere an, ein Third-Person-Action-Adventure-Spiel für die Virtual-Reality-Hardware Oculus Rift. Im April 2016 kündigte das Unternehmen zwei neue Virtual-Reality-Titel an: Feral Rites, ein Hack-and-Slash-Spiel, und The Unspoken, ein Fantasy-Multiplayer-Spiel, für die Oculus Rift. Laut Price begann das Unternehmen, sich auf Virtual-Reality-Projekte zu konzentrieren, da das Team von der Technologie begeistert ist und es dem Unternehmen ermöglicht, eine Expertise in der Entwicklung von VR-Spielen zu entwickeln. Das Studio unterzeichnete einen Exklusivvertrag mit Oculus VR, da Insomniac der Meinung war, dass beide Unternehmen die gleiche Leidenschaft teilen, „Spiele zum Leben zu erwecken“, und dass sie Insomniac erlaubten, die Rechte an ihrem geistigen Eigentum zu behalten. Price verglich die Vereinbarung mit ihren früheren First-Party-Deals und fügte hinzu, dass die Möglichkeit, Spiele für die erste Generation von VR-Plattformen zu entwickeln, etwas ist, das das Team nicht ablehnen konnte. Trotz der neuen Ausrichtung fügte Price hinzu, dass sie nicht aufgeben werden, AAA-Videospiele für Konsolen zu entwickeln. Auf der E3 2016 kündigte Insomniac seinen nächsten AAA-Titel an: Marvel’s Spider-Man, das in Zusammenarbeit mit Marvel Entertainment für die PlayStation 4 entwickelt wird. Bryan Intihar, Produzent von Sunset Overdrive, war der Creative Director des Spiels.

Insomniac Games Logo von 2002 bis 2017

Im September 2017 enthüllte Insomniac Games sein neues Markenlogo, das das Mondbild, das für das „O“ stand, durch eine stilisiertere Ikonographie ersetzte. Das Unternehmen erklärte, dass ein Teil des Rebrandings darin bestand, „über den Mond hinaus zu denken“. Ryan Schneider, Chief Brand Officer von Insomniac, sagte, dass ein Teil des Rebrandings darin bestand, zu verhindern, dass das Studio in eine Schublade gesteckt wird. Während das auf dem Mond basierende Logo das Unternehmen für seine cartoonartigen Spiele Spyro und Ratchet & Clank gut repräsentiert hatte, spiegelte es nicht gut die erweiterten Richtungen wider, die sie in den letzten Jahren eingeschlagen hatten, wie zum Beispiel das Spider-Man-Spiel. Schneider sagte, dass das Unternehmen zusammen mit der Markenänderung plant, mit den Spielern in Kontakt zu treten, Live-Streaming ihrer Arbeit anzubieten und eine neue Identität zu etablieren, ohne ihre Vergangenheit völlig zu vernachlässigen. Schneider sagte, dass sie effektiv „den Mond gesprengt“ haben, um diese neue Richtung zu etablieren.

Übernahme durch Sony (2019-heute)Bearbeiten

Im August 2019 gab Sony bekannt, dass es sich in „endgültigen Vereinbarungen“ befindet, Insomniac als einen seiner First-Party-Entwickler zu übernehmen. Damit wäre Insomniac das 14. interne Studio von Sonys Abteilung SIE Worldwide Studios. Sony’s Shawn Layden erklärte, dass man die Möglichkeit einer Übernahme von Insomniac schon seit einiger Zeit in Betracht gezogen habe. Der Erfolg ihres Spider-Man-Spiels habe wesentlich dazu beigetragen und gezeigt, dass Insomniac ein „impact maker“ und ein „style-setter“ sei. Layden vertrat die Ansicht, dass sich die Arbeitsbeziehung zwischen Insomniac und Sony durch die Übernahme nicht wesentlich ändern würde und das Studio seine eigene kreative Kontrolle behalten würde, dass Insomniac aber einen engeren Zugang zu anderen innovativen Technologien innerhalb der SIE Worldwide Studios erhalten würde. Die Übernahme, für die Sony ¥24,895 Millionen (umgerechnet 229 Millionen US-Dollar) zahlte, wurde am 15. November 2019 abgeschlossen.

Auf dem PlayStation 5-Reveal-Event am 11. Juni 2020 kündigte Insomniac zwei neue Spiele an: Spider-Man: Miles Morales, ein Spin-off zu Marvel’s Spider-Man, und Ratchet & Clank: Rift Apart. Ersteres war ein Launch-Titel für die PS5. Letzteres soll am 11. Juni 2021 exklusiv für die PS5 erscheinen.

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