Ausrichtung ist eine Regel in Dungeons &Dragons, die die moralische und ethische Einstellung eines Charakters oder einer Kreatur beschreibt.
Die Regeln für die Ausrichtung variieren beträchtlich zwischen den verschiedenen Editionen des Regelwerks des Spiels. Die Rollenspiel-Community debattiert seit langem über die genaue Definition der verschiedenen Ausrichtungen, und das Konzept der Ausrichtungsdiagramme hat Einzug in die breitere Internet-Community gehalten.
- Achsen
- Gesetz vs. Chaos
- Gut gegen Böse
- Ausrichtungsraster
- Gesetzmäßig gut
- Neutral gut
- Chaotisch gut
- Gesetzlich neutral
- True neutral
- Chaotisch neutral
- Gesetzmäßig böse
- Neutral böse
- Chaotisch böse
- Ausrichtungslos
- Fünf-Ausrichtungs-Systeme
- Basic D&D (1977)
- Dungeons & Dragons 4th Edition
- Andere Ausrichtungen
- Ausrichtungsmechanik
- Wahl der Ausrichtung
- Ausrichtung ändern
- Auswirkungen der Ausrichtung
- Ausrichtungssprachen
- Variante Ausrichtungssysteme
- Schöpferische Ursprünge
- Kontroverse
- Mehrdeutigkeit
- Rassismus
Achsen
Im ursprünglichen Dungeons & Dragons (1974) sind alle Charaktere und Monster entweder gesetzmäßig, neutral oder chaotisch. Advanced Dungeons & Dragons (1979) führte eine zweite Achse ein, mit der Charaktere und Kreaturen zusätzlich als Gut, Neutral oder Böse beschrieben werden können. Diese beiden Achsen haben neun unabhängige Kombinationen.
Gesetz vs. Chaos
Gesetz und Chaos repräsentieren die gegensätzlichen Prinzipien von Ordnung vs. Entropie, Kontrolle vs. Chaos, Gesellschaft vs. Individuum und Stabilität vs. Wandel. Gesetz und Chaos sind weder gut noch böse, sie sind einfach da.
Gesetz steht laut TSR-Mitarbeiter Tim Kask für Vorhersehbarkeit und rationales Denken, Chaos für das Gegenteil:
Ursprünglich bedeutete „gesetzestreu“, dass man ein Gewohnheitstier war, nicht, dass man ein Abzeichen trug. Man konnte vorhersagen, dass du in einer vertrauten Situation immer wieder auf die gleiche Weise reagieren würdest. Du warst kein Kender oder eine Elfe, die ständig umherflattert, okay, das ist chaotisch. Die Persönlichkeit, die sich nicht konzentrieren kann oder will, oder von der man buchstäblich keine Ahnung hat, wie sie auf eine bestimmte Provokation reagieren wird, selbst wenn sie vorher auf eine bestimmte Weise reagiert hat, könnte sie jetzt anders reagieren. Das ist chaotisch.
Gut gegen Böse
Gut und Böse repräsentieren die bekannte moralische Kluft zwischen Altruismus und Schaden, Freundlichkeit und Hass und Barmherzigkeit und Bösartigkeit.
Ausrichtungsraster
Die bekannteste Version des Ausrichtungssystems von D&D ist das Drei-mal-Drei-Raster, das neun gültige Ausrichtungskombinationen bietet.
Gesetzmäßig gut
Ein gesetzmäßig guter Charakter ist ein Beschützer. Das ikonische Beispiel für gesetzestreues Gut ist ein Paladin, ein heiliger Ritter, der die Schwachen beschützt und das Böse vernichtet.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook, S.104-106, das Spitznamen für jede der neun Ausrichtungen bereitstellt, bezeichnet diese Ausrichtung als „Kreuzritter“.
Neutral gut
Ein neutral guter Charakter glaubt an Altruismus vor allem anderen.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook bezeichnet diese Ausrichtung als „Wohltäter“.
Chaotisch gut
Ein chaotisch guter Charakter glaubt an Freiheit als höchste Tugend. Das ikonische Beispiel für chaotisch gut ist Robin Hood, der sich gegen die Autorität auflehnt, um die Armen vor Armut und Leid zu schützen.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook nennt diese Ausrichtung „Rebel“.
Gesetzlich neutral
Ein gesetzesneutraler Charakter gehorcht Prinzipien als höchste Tugend. Zum Beispiel würde ein Richter, der alle fair und gleich behandelt, als gesetzesneutral angesehen werden.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook nennt diese Ausrichtung „Judge“.
True neutral
Ein wahrer neutraler Charakter ist auf beiden Achsen neutral und kümmert sich nicht um irgendeine Haltung der Ausrichtung. Dies beschreibt oft jemanden, der sich nur um seine eigenen Bedürfnisse kümmert und weder dazu neigt, andere zu verletzen oder zu schädigen, noch zu gehorchen oder zu rebellieren.
Ein paar wirklich neutrale Charaktere folgen eher einer bewussten Philosophie des Gleichgewichts. Ein solches Beispiel ist Mordenkainen, ein Erzmagier auf der Welt Oerth, der seine große Macht einsetzt, um den Status quo aufrechtzuerhalten und zu verhindern, dass eine einzelne Macht zu mächtig wird. D&D-Schöpfer Gary Gygax bevorzugte diese Definition von wahrhaft neutral.
In Dungeons & Dragons 3. Edition und früher umfasste diese Kategorie bündnisfreie Tiere, die keinen Sinn für Ethik haben, der über ihre eigenen Überlebensbedürfnisse hinausgeht, und daher nicht wirklich als gut oder böse im menschlichen Sinne beschrieben werden können.
In D&D 5th Edition werden Tiere stattdessen als bündnisfrei betrachtet, eine eigene Kategorie für Kreaturen, die keine Ausrichtung haben.
Wahrhaft neutral wird auch als „neutral“ oder seltener als „neutral neutral“ bezeichnet. Sie wird mit N oder TN abgekürzt.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook nennt diese Ausrichtung „Unentschlossen“.
Chaotisch neutral
Ein chaotisch neutraler Charakter folgt seinem Herzen, aber ohne die Bereitschaft zur Selbstaufopferung, wie es ein chaotisch guter Charakter tun könnte. Viele Abenteurer sind chaotisch neutral, tun was sie wollen und lehnen jede Form von Autorität ab. Einige chaotisch neutrale Charaktere folgen einer bewussten Philosophie der Zerstörung des Alten, um Platz für das Neue zu schaffen.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook nennt diese Ausrichtung „Freier Geist“.
Gesetzmäßig böse
Ein gesetzmäßig böser Charakter ist ein Tyrann. Er hat keine moralischen Skrupel, Einzelne zu bestrafen, um die Gesellschaft voranzubringen. Mit einem rechtmäßig bösen Schurken ist es oft einfach, umzugehen, da man sich darauf verlassen kann, dass er sein Wort hält.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook nennt diese Ausrichtung „Dominator“.
Neutral böse
Ein neutral böser Charakter ist selbstsüchtig und hat kein Problem damit, anderen zu schaden, um zu bekommen, was er will – wenn er damit durchkommt.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook nennt diese Ausrichtung „Malefactor“.
Chaotisch böse
Ein chaotisch böser Charakter ist böswillig. Ein Schurke, der auf Rache aus ist, könnte dieser Ausrichtung angehören. Wo die mächtigsten rechtschaffen bösen Schurken darauf abzielen, die Welt zu erobern, könnte dies ihren chaotisch bösen Gegenstücken vorzuziehen sein, die sie zerstören würden.
Das D&D 3.5 Player’s Handbook nennt diese Ausrichtung „Zerstörer“.
Ausrichtungslos
Eine Kreatur, die nicht in der Lage ist, rationale moralische Entscheidungen zu treffen, kann als überhaupt nicht ausgerichtet betrachtet werden. In Dungeons & Dragons 5th Edition fallen Kreaturen wie Tiere in diese Kategorie und werden als nicht ausgerichtet betrachtet.
In Dungeons & Dragons 4th Edition bezog sich „nicht ausgerichtet“ auf alle Kreaturen, die weder gut noch böse sind, einschließlich dessen, was andere Editionen des Spiels als neutrale Ausrichtung betrachten würden.
In Dungeons & Dragons 3rd Edition und früher gab es den Status „bündnisfrei“ nicht, und solche Kreaturen wurden einfach als neutral oder wahrhaft neutral betrachtet.
Fünf-Ausrichtungs-Systeme
Basic D&D (1977)
Das Basic Set (Holmes) (1977), das entwickelt wurde, bevor das Neun-Ausrichtungs-System im Players Handbook (1e) (1978) eingeführt wurde, hatte fünf Ausrichtungen: Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Böse, Neutral, Chaotisch Gut und Chaotisch Böse. Das Basic Set (Moldvay) (1981) kehrte zu dem ursprünglichen System mit drei Ausrichtungen (Gesetzlich, Chaotisch, Neutral) zurück.
Dungeons & Dragons 4th Edition
Dungeons & Dragons 4th Edition (2008) führte eine vereinfachte Reihe von fünf Ausrichtungen ein: Gut, Rechtmäßig Gut, Böse, Chaotisch Böse und Ausrichtungslos. „Gute“ Charaktere setzen sich für die Freiheit ein, was der chaotisch guten Ausrichtung früherer Editionen am nächsten kommt, während böse Charaktere als Tyrannen beschrieben werden, was am ehesten dem entspricht, was früher als gesetzestreu böse bezeichnet wurde. Unaligned entspricht True Neutral.
Dieses System erschien in keiner anderen Edition des Spiels, und das traditionelle System mit neun Ausrichtungen wurde für D&D 5th Edition (2014) wiederhergestellt.
Andere Ausrichtungen
Verschiedene offizielle D&D-Produkte haben zusätzliche Ausrichtungen definiert, oft als Scherz oder um eine Nische zu füllen. Dazu gehören:
- Hungrig (WG7 Castle Greyhawk (1988), S.126) – eine Ausrichtung, die 10% der Kreaturen gegeben wird, die mit dem Zufallsmonstergenerator erschaffen wurden, definiert als „die Kreatur hat nur die Befriedigung ihres Appetits im Sinn“.
Ausrichtungsmechanik
Wahl der Ausrichtung
Die Ausrichtung eines Spielercharakters wird vom Spieler frei gewählt, während der Dungeon Master die Ausrichtung von NSCs und Monstern bestimmt.
Die Ausrichtung kann durch die Überlieferung des Charakters oder der Kreatur beeinflusst werden. In der 5. Edition von D&D werden Halblinge zum Beispiel als typisch rechtschaffen gut beschrieben. Das bedeutet nicht, dass alle Halblinge gut sein müssen, sondern nur, dass dies typisch ist. Spieler können im Allgemeinen jede der Ausrichtungen für ihren Charakter wählen.
Viele Spielgruppen haben jedoch Verbote, böse Charaktere zu spielen. Zum Beispiel verbieten die Regeln für das organisierte Spiel Living Greyhawk den Spielern, eine der drei bösen Ausrichtungen zu wählen, und disqualifizieren Charaktere, die als böse eingestuft werden, z.B. weil sie eine böse Tat begangen haben oder in einen Werwolf verwandelt wurden.
Ausrichtung ändern
Die Ausrichtung eines Spielercharakters ist nicht festgelegt. Ein Spieler kann seine Ausrichtung freiwillig ändern. Wie leicht dies zu bewerkstelligen ist, variiert von Regel zu Regel: in AD&D 1. Edition ist es schwierig, während es in der 2. Edition einen Erfahrungsabzug zur Folge haben kann.
In seltenen Fällen kann der DM darauf bestehen, dass ein Spieler, der außerhalb seiner angegebenen Ausrichtung gehandelt hat, diese ändern muss, z.B. wenn ein Charakter behauptet, gesetzestreu gut zu sein, aber häufig Diebstahl und Mord begeht.
Bestimmte verfluchte magische Gegenstände können jemanden zwingen, seine Ausrichtung zu ändern. Zum Beispiel macht die Hand der Vecna den Benutzer böse.
Viele außerirdische Kreaturen, wie z.B. Dämonen, besitzen die Ausrichtung nicht nur als eine Sache des persönlichen Glaubens, sondern verkörpern sie als kosmische Kraft. Es ist für diese Kreaturen fast unmöglich, die Ausrichtung zu ändern. Ebenso sind Untote, die von dunklen Energien beseelt sind, fast immer böse.
Auswirkungen der Ausrichtung
Meistens ist die Ausrichtung lediglich eine Art, einen Charakter zu beschreiben. Bestimmte Dinge, meist Magie, werden jedoch von der Ausrichtung eines Charakters beeinflusst.
Zauber und Kräfte wie das Böse erkennen sind in der Lage, Kreaturen einer bestimmten Ausrichtung zu erkennen. Andere Zauber, wie Schutz vor dem Bösen, schützen vor von Natur aus bösen außerplanetarischen Kreaturen wie Dämonen, haben aber keine Wirkung auf böse Menschen.
Eine kleine Anzahl von Angriffszaubern, magischen Waffen, magischen Gegenständen und besonderen Fähigkeiten von Monstern sind schädlicher für Kreaturen einer bestimmten Ausrichtung.
Einige Existenzebenen haben eine angeborene Ausrichtung, und Besucher einer gegnerischen Ausrichtung können sich geschwächt fühlen, während sie sich in einer solchen Welt befinden. In ähnlicher Weise können Besucher eines Königreichs, dessen Ausrichtung der eigenen entgegengesetzt ist, von einer Gesellschaft gemieden werden, die mit ihren Gewohnheiten und Überzeugungen nicht einverstanden ist.
Ausrichtungssprachen
In frühen Ausgaben von Dungeons & Dragons sprachen Kreaturen einer bestimmten Ausrichtung eine Sprache, die nur dieser Ausrichtung bekannt war. Diese waren als Ausrichtungssprachen oder Teilungssprachen bekannt.
Zum Beispiel konnten gesetzestreue Zwerge nicht nur „Zwerg“ als Sprache sprechen, sondern auch „Gesetzestreu“, und konnten sich mit anderen gesetzestreuen Kreaturen, wie Halblingen, unterhalten.
D&D-Schöpfer Gary Gygax stellte sich vor, dass die Ausrichtungssprachen ähnlich wie die mittelalterlichen Christen Latein sprachen und so in der Lage waren, sich mit anderen Menschen zu unterhalten, die ihre philosophischen Überzeugungen teilten.
Während der Entwicklung von D&D im Jahr 1973 wurde die Ausrichtung als „Division“ bezeichnet. Der Begriff „Divisionssprache“, der im ursprünglichen Boxset verwendet wird, um sich auf eine Ausrichtungssprache zu beziehen, scheint ein zufälliges Überbleibsel dieser Verwendung zu sein.
Ausrichtungssprachen wurden in AD&D 2. Edition eingestellt.
Variante Ausrichtungssysteme
Variante Regeln für D&D 5. Zum Beispiel könnte in einer Seefahrerwelt, die in den letzten tausend Jahren von einer tarraskenartigen Wasserbestie verwüstet wurde, das Volk in diejenigen gespalten sein, die glauben, dass religiöser Glaube letztendlich Frieden bringen wird, während andere diesen Glauben ablehnen und stattdessen verbotene uralte Waffentechnologie erforschen.
Charakteren werden gelegentlich imaginäre Ausrichtungen als Scherz gegeben. Zum Beispiel wird ein Paladin, der unnötigerweise sein Leben riskiert, oft als gesetzmäßig dumm beschrieben, während ein Hund, der Unheil stiftet, während er versucht, seinem Besitzer zu helfen, als chaotischer guter Junge beschrieben wird.
Schöpferische Ursprünge
Das ursprüngliche System der gesetzmäßigen/chaotischen Ausrichtung wurde von Poul Andersons Three Hearts and Three Lions inspiriert, das Gygax im AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979), Anhang N, als Inspiration anführte. Laut der D&D-Geschichtsreferenz Playing At The World:
„Das damalige Werk hat nicht nur die Fantasy-Gemeinschaft darüber aufgeklärt, dass ein Paladin gegen Zauberei resistent ist, solange er tugendhaft bleibt, und dass Trolle nachwachsende grüne Bestien sind, sondern auch das Konzept eines kosmischen Kampfes zwischen den gegensätzlichen Mächten des „Gesetzes“ und des „Chaos“ eingeführt, das von mehreren zukünftigen Fantasy-Autoren und auch einigen bedeutenden Spielen übernommen wurde.“
Kontroverse
Mehrdeutigkeit
Die genaue Bedeutung der Ausrichtung ist seit langem Gegenstand von Debatten in der Dungeons & Dragons Gemeinschaft. Es gibt viele Meinungsverschiedenheiten über die wahrgenommene Ausrichtung historischer Figuren oder fiktiver Charaktere, insbesondere solcher, die nicht genau in die Kategorien des Ausrichtungssystems passen.
Zum Beispiel könnte die Comicfigur Batman als gesetzestreu angesehen werden, weil er einen strengen Kodex der Gerechtigkeit befolgt, aber er könnte auch als chaotisch beschrieben werden, weil er als Selbstjustizler außerhalb des Gesetzes handelt. Ein populäres Ausrichtungsdiagramm, das Batman plausibel in alle neun Ausrichtungen einordnet, verdeutlicht die subjektive Natur der Ausrichtung. Ein Scherzartikel von Wizards of the Coast löste dieses Problem, indem er eine zehnte Ausrichtung einführte: Batman.
Roger Moores Artikel It’s not easy being good, Dragon #51 (Jul 1981), diskutiert eine Zwickmühle, in der ein Paladin, der gefangene Werwölfe tötet, eine böse Tat sein kann, aber die Alternative, ihnen zu erlauben, frei zu kommen und die Region zu terrorisieren, könnte auch eine böse Tat sein.
Der Artikel When The Moral Compass Goes Haywire (2003) von Gamegrene diskutiert verschiedene Probleme mit dem Ausrichtungssystem von D&D 3rd Edition, das die Autoren als „wahnsinnig mehrdeutig“ beschreiben. DMs können unterschiedliche Interpretationen der Ausrichtung haben; das Töten und Verletzen anderer ist böse, obwohl es eine Kernaktivität des Spiels ist; ein Paladin wird als erbarmungslos das Böse zerstörend beschrieben, aber hilflose Unschuldige können als böse erkannt werden.
Rassismus
Mit dem Aufkommen von Webforen und Blogs in den 2000er Jahren diskutierten zahlreiche Spieler das Thema Rassenvorurteile in D&D, darunter die Drow, eine meist böse Unterart der Elfen, deren dunkle Haut zu Vergleichen mit realen Afroamerikanern führte, und die Orks, eine oft böse Spezies, deren Darstellung als dunkelhäutig in den Herr der Ringe-Filmen 2001-2003 zu ähnlichen Vergleichen einlud.
Ab etwa 2016 wuchs in der englischsprachigen Rollenspiel-Community der Eindruck, dass die Kernkonzepte von D&D, nämlich Rasse und Ausrichtung, ebenfalls unter rassistischen Vorurteilen leiden. In Bezug auf die Ausrichtung kritisierten einige Kommentatoren D&Ds Konzept einer Rasse, die zum Guten oder zum Bösen tendiert, und zogen Vergleiche mit realen negativen Stereotypen in Bezug auf People of Color in den Vereinigten Staaten. Dies fiel mit dem Wachstum der politischen Bewegung Black Lives Matter zusammen, die das Bewusstsein für rassistische Vorurteile gegenüber Afroamerikanern schärfte.
Am 17. Juni 2020 veröffentlichte Wizards of the Coast einen Blogbeitrag mit dem Titel Diversity and Dungeons & Dragons, in dem sie eine laufende Diversity-Initiative ankündigten, die stereotype Darstellungen von Drow und Orks überarbeiten würde. Später im selben Monat kündigte Jeremy Crawford an, dass als Teil einer Initiative zur Entfernung rassistischer Tropen aus D&D zukünftige Quellenbücher ihre Darstellung der Ausrichtung ändern würden, einschließlich der Entfernung der vorgeschlagenen Ausrichtungen für die Rassen der Spielercharaktere.
Beginnend mit Tasha’s Cauldron of Everything (2020), enthielten die Monster-Statblocks keine Ausrichtungen mehr. In Candlekeep Mysteries (2021) wurden jedoch weiterhin Ausrichtungen für NSCs beschrieben.
- The Curmudgeon in the Dungeon #10, 4:10, Youtube
- „Ich denke, meine Definition der neutralen Ausrichtung im DMG ist ausreichend, und der Neutrale ist kein Generalist, sondern jemand, der an die Harmonie der Schöpfung und ein Gleichgewicht zwischen all ihren Kräften glaubt. Es liegt an dir, jegliche Änderungen, die du an der Ausrichtung vornehmen möchtest, für deine eigene Kampagne zu rationalisieren.“ – Q&A mit Gary Gygax, Dragonsfoot Forum, 2005.
- „Ein Hund, selbst ein gut erzogener, ist weder gut noch böse, weder gesetzmäßig noch chaotisch. Er ist einfach ein Hund.“ – AD&D 2. überarbeitete Auflage des Player’s Handbook (1995), S.65.
- AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), S.64-69.
- WG7 Castle Greyhawk (1988), S.126.
- Dragon #151 (Nov 1989), S.64.
- Drache #276 (Okt 2000), S.51.
- Basic Set (Holmes) (1977), S.8.
- Grundausstattung (Moldvay) (1981), S.B11.
- „Eine Ausrichtungssprache ist in erster Linie auf die religiösen Themen ausgerichtet, die von denjenigen diskutiert oder gelesen werden, die dieser Überzeugung angehören. Man könnte sich eine solche Sprache so vorstellen, wie Latein für die Katholiken oder Hebräisch für die Juden.“ – Gary Gygax, Q&A mit Gary Gygax Teil 13, ENWorld, 2007.
- A Playtesting Edition of Dungeons & Dragons (1973). Playing at the World blog, 10. September 2012.
- Unearthed Arcana: Variant Rules (2015).
- Monster Manual (3.5) (2003), S.102.
- Monster-Handbuch (3.5) (2003), S.203.
- https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
- https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344