Populární představení systému zarovnání D&D na příkladu známých postav z filmů a televize.

Zarovnání je pravidlo v Dungeons & Dragons, které popisuje morální a etický pohled postavy nebo tvora.

Pravidla pro zarovnání se v jednotlivých edicích pravidel hry značně liší. Komunita hráčů rolových her již dlouho diskutuje o přesné definici různých zarovnání a do širší internetové komunity vstoupil koncept tabulky zarovnání.

Osy

V původních Dungeons & Dragons (1974) jsou všechny postavy a nestvůry buď Lawful, Neutral, nebo Chaotic. Advanced Dungeons & Dragons (1979) zavedly druhou osu, která umožňuje postavy a nestvůry dodatečně popsat jako Dobré, Neutrální nebo Zlé. Tyto dvě osy mají devět nezávislých kombinací.

Zákon vs. Chaos

Zákon a Chaos představují protikladné principy řádu vs. entropie, kontroly vs. chaosu, společnosti vs. jednotlivce a stability vs. změny. Zákon a chaos nejsou ani dobré, ani zlé, prostě jsou.

Podle zaměstnance TSR Tima Kaska představuje zákon předvídatelnost a racionální myšlení, zatímco chaos představuje pravý opak:

V původním pojetí zákonný znamenal, že jsi tvor zvyku, nikoli že nosíš odznak. Dalo se předvídat, že za známé situace budeš reagovat známým způsobem, a to znovu a znovu. Nebyl jsi kender nebo elf, který neustále prchá, dobře, to je chaotické. Osobnost, která se nedokáže nebo nechce na něco soustředit, nebo doslova netušíte, jak pravděpodobně zareaguje na danou provokaci, i když předtím reagovala tak, teď může reagovat jinak. To je chaotické.

Dobro vs. zlo

Dobro a zlo představují známé morální rozdělení altruismus vs. škoda, laskavost vs. nenávist a milosrdenství vs. zlomyslnost.

Mřížka zarovnání

Nejznámější verzí systému zarovnání D&D je mřížka tři krát tři, která dává devět platných kombinací zarovnání.

Zákonné dobro

Zákonně dobrá postava je ochránce. Ikonickým příkladem zákonného dobra je paladin, svatý rytíř, který chrání slabé a ničí zlo.

Příručka pro hráče D&D 3.5, s. 104-106, která uvádí přezdívky pro každé z devíti zarovnání, označuje toto zarovnání jako „Křižák“.

Neutrální dobro

Postava neutrálního dobra věří v altruismus nade vše ostatní.

Příručka pro hráče D&D 3.5 označuje toto zarovnání přezdívkou „Dobrodinec“.

Chaotické dobro

Postava chaotického dobra věří ve svobodu jako nejvyšší ctnost. Ikonickým příkladem chaotického dobra je Robin Hood, který se bouří proti autoritám, aby ochránil chudé před chudobou a utrpením.

Příručka pro hráče D&D 3.5 přezdívá tomuto zarovnání „Rebel“.

Zákonně neutrální

Zákonně neutrální postava se řídí zásadami jako nejvyšší ctností. Například soudce, který se všemi jedná spravedlivě a stejně, by byl považován za zákonně neutrální.

Příručka pro hráče D&D 3.5 přezdívá tomuto zarovnání „Soudce“.

Pravá neutralita

Pravá neutrální postava je neutrální na obou osách a nezáleží jí na žádném postoji zarovnání. Často se tak označuje někdo, kdo se stará pouze o své osobní potřeby, nemá sklon ubližovat nebo škodit ostatním, ani poslouchat nebo se bouřit.

Několik pravých neutrálních postav se spíše řídí záměrnou filozofií rovnováhy. Jedním z takových příkladů je Mordenkainen, arcimág na světě Oerth, který využívá své velké moci k tomu, aby udržel status quo a zabránil tomu, aby se některá síla stala příliš mocnou. Tvůrce D&D Gary Gygax dával přednost této definici pravé neutrality.

V 3. edici Dungeons &Dragons a dřívějších edicích patřila do této kategorie nezařazená zvířata, která nemají smysl pro etiku nad rámec vlastních potřeb přežití, a proto je nelze v lidském pojetí označit za dobrá nebo zlá.

V D&D 5. edici jsou zvířata místo toho považována za nezařazená, což je samostatná kategorie pro tvory, kteří postrádají zarovnání.

Pravdivě neutrální se také označuje jako „neutrální“ nebo zřídka „neutrální neutrální“. Označuje se zkratkou N nebo TN.

Příručka pro hráče D&D 3.5 tomuto zarovnání přezdívá „Nerozhodný“.

Chaoticky neutrální

Chaoticky neutrální postava se řídí svým srdcem, ale bez ochoty k sebeobětování, jako by to mohla udělat postava chaoticky dobrá. Velké množství dobrodruhů je chaoticky neutrálních, dělají si, co chtějí, a odmítají všechny formy autority. Některé chaoticky neutrální postavy se záměrně řídí filozofií ničení starého, aby uvolnily místo novému.

Příručka pro hráče D&D 3.5 tomuto zarovnání přezdívá „svobodný duch“.

Zákonné zlo

Postava zákonného zla je tyran. Nemá morální výčitky svědomí, když trestá jednotlivce pro vyšší cíl, kterým je rozvoj společnosti. Se zákonně zlým padouchem se často snadno jedná, protože se na něj často dá spolehnout, že dodrží své slovo.

Příručka pro hráče D&D 3.5 tomuto zarovnání přezdívá „Dominátor“.

Neutrální zlo

Postava neutrálního zla je sobecká a nemá problém ublížit ostatním, aby získala to, co chce – pokud jí to projde.

Příručka pro hráče D&D 3.5 přezdívá tomuto zarovnání „Malefactor“.

Chaotické zlo

Postava chaotického zla je zlomyslná. Zloduch toužící po pomstě může být tohoto zarovnání. Tam, kde nejmocnější padouši zákonného zla mohou usilovat o dobytí světa, může být toto zarovnání vhodnější než jejich protějšky chaotického zla, které by ho chtěly zničit.

Příručka pro hráče D&D 3.5 tomuto zarovnání přezdívá „Ničitel“.

Nezařazený

Stvoření bez schopnosti činit racionální morální rozhodnutí může být považováno za bytost bez jakéhokoli zarovnání. V 5. edici Dungeons & Dragons do této kategorie spadají tvorové jako zvířata, kteří jsou považováni za nezařazené.

V 4. edici Dungeons & Dragons se jako nezařazení označovali všichni tvorové, kteří nebyli ani dobří, ani zlí, včetně těch, které by jiné edice hry považovaly za neutrální zarovnání.

V Dungeons & Dragons 3. edice a dřívějších edicích status nezařazeného neexistoval a takové bytosti byly jednoduše považovány za neutrální nebo pravé neutrální.

Systémy pěti zarovnání

Basic D&D (1977)

Základní sada (Holmes) (1977), vyvinutá před zavedením systému devíti zarovnání v Příručce hráče (1e) (1978), obsahovala pět zarovnání: Zákonné dobro, Zákonné zlo, Neutrální, Chaotické dobro a Chaotické zlo. Základní sada (Moldvay) (1981) se vrátila k původnímu systému tří zarovnání (Lawful, Chaotic, Neutral).

Dungeons & Dragons 4. edice

Dungeons & Dragons 4. edice (2008) zavedla zjednodušenou sadu pěti zarovnání: Dobré, Zákonné dobro, Zlé, Chaotické zlo a Nezařazené. „Dobré“ postavy podporují svobodu, což se nejvíce podobá zarovnání Chaotické dobro z dřívějších edic, zatímco zlé postavy jsou popisovány jako tyrani, což se nejvíce podobá tomu, co se dříve nazývalo Zákonné zlo. Unaligned odpovídá True Neutral.

Tento systém se neobjevil v žádné další edici hry a tradiční systém devíti zarovnání byl obnoven pro 5. edici D&D (2014).

Další zarovnání

Různé oficiální produkty D&D definovaly další zarovnání, často jako vtip nebo pro vyplnění nějaké mezery v použití. Patří mezi ně:

  • Hladový (WG7 Castle Greyhawk (1988), str. 126). – zarovnání přidělené 10 % nestvůr vytvořených pomocí generátoru náhodných nestvůr, definované jako „nestvůra má na mysli pouze uspokojování svých choutek“.

Mechanika zarovnání

Volba zarovnání

Zarovnání hráčské postavy si volně vybírá hráč, zatímco zarovnání NPC a nestvůr určuje Pán dungeonu.

Zarovnání může být ovlivněno lore postavy nebo nestvůry. Například v D&D 5. edice jsou půlčíci popsáni jako typicky zákonné dobro. To neznamená, že všechny postavy půlčíků musí být zákonné dobro, pouze to, že je to typické. Hráči si obecně mohou pro svou postavu zvolit libovolné zarovnání.

Mnoho herních skupin však má zákaz hrát zlé postavy. Například pravidla organizované hry Living Greyhawk zakazovala hráčům zvolit si kterékoli ze tří zlých zarovnání a diskvalifikovala postavy, o kterých bylo rozhodnuto, že se staly zlými, například spácháním zlého činu nebo přeměnou ve vlkodlaka.

Změna zarovnání

Zarovnání hráčské postavy není pevně dané. Hráč může své zarovnání změnit dobrovolně. Jak snadno to lze provést, se v jednotlivých pravidlech liší: v 1. vydání AD&D je to obtížné, zatímco ve 2. vydání to může znamenat postih za zkušenosti.

V ojedinělých případech může DM trvat na tom, že hráč, který jednal mimo své deklarované zarovnání, ho musí změnit, například když postava tvrdí, že je zákonné dobro, ale často se dopouští krádeží a vražd.

Některé prokleté magické předměty mohou někoho donutit změnit své zarovnání. Například ruka Vecny mění uživatele na zlého.

Mnoho mimoplanetárních bytostí, jako jsou démoni, nemá zarovnání pouze jako věc osobního přesvědčení, ale ztělesňuje ho jako vesmírnou sílu. Pro tyto tvory je téměř nemožné změnit zarovnání. Podobně nemrtví, oživení temnými energiemi, jsou téměř vždy zlí.

Účinky zarovnání

Z větší části je zarovnání pouze způsob popisu postavy. Některé věci, obvykle magie, jsou však zarovnáním postavy ovlivněny.

Kouzla a schopnosti jako detekce zla dokáží vycítit bytosti určitého zarovnání. Jiná kouzla, jako například ochrana před zlem, chrání před vrozeně zlými mimoplanetárními tvory, jako jsou démoni, ale nemají žádný vliv na zlé lidi.

Malý počet útočných kouzel, magických zbraní, kouzelných předmětů a zvláštních schopností nestvůr je pro tvory určitého zarovnání škodlivější.

Některé roviny existence mají vrozené zarovnání a návštěvníci opačného zarovnání mohou být při pobytu v takovém světě oslabeni. Podobným způsobem se mohou návštěvníci království, jehož zarovnání odporuje jejich vlastnímu, ocitnout ve stínu společnosti, která nesouhlasí s jejich způsoby a přesvědčením.

Jazyky zarovnání

V raných edicích Dungeons &Dragons mluvili tvorové určitého zarovnání jazykem známým pouze pro toto zarovnání. Těmto jazykům se říkalo jazyky zarovnání nebo jazyky rozdělení.

Například zákonní trpaslíci mohli mluvit nejen jazykem „Dwarf“, ale také „Lawful“ a mohli konverzovat s jinými zákonnými tvory, například s půlčíky.

Tvůrce D&D Gary Gygax si představoval, že jazyky zarovnání jsou podobné tomu, jak středověcí křesťané mluvili latinsky, a mohli tak konverzovat s jinými lidmi, kteří sdíleli jejich filozofické přesvědčení.

Při vývoji D&D v roce 1973 bylo zarovnání označováno jako „rozdělení“. Termín „jazyk dělení“ použitý v původním box setu pro označení jazyka zarovnání se zdá být náhodným pozůstatkem tohoto použití.

Jazyky zarovnání byly zrušeny v AD&D 2. vydání.

Variantní systémy zarovnání

Variantní pravidla pro D&D 5. vydání naznačují, že mohou existovat kampaně, kde je významnější nějaká jiná dichotomie přesvědčení než zákon/chaos nebo dobro/zlo. Například v mořském světě, který je posledních tisíc let devastován vodní příšerou podobnou tarrasku, se lidé mohou dělit na ty, kteří věří, že náboženská víra nakonec přinese mír, zatímco jiní tuto víru odmítají a místo toho zkoumají zakázanou starověkou zbraňovou technologii.

Postavy občas dostávají imaginární zarovnání jako vtip. Například paladin, který zbytečně riskuje svůj život, je často popisován jako zákonný hlupák, zatímco pes, který dělá neplechu, zatímco se snaží pomoci svému majiteli, je popisován jako chaotický dobrák.

Tvůrčí původ

Původní systém Lawful/Chaotic alignment byl inspirován knihou Poula Andersona Three Hearts and Three Lions, kterou Gygax citoval jako inspiraci v AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979), Dodatek N. Podle historického odkazu D&D Hra na svět:

„První dílo, kromě toho, že ocenilo fantasy komunitu, že paladin je odolný vůči čarodějnictví za předpokladu, že zůstane ctnostný, a že trollové jsou regenerující se zelená hovada, také zavedlo koncepci kosmického boje mezi protichůdnými silami „Zákona“ a „Chaosu“, kterou si přivlastnilo několik budoucích autorů fantasy a také některé pozoruhodné hry.“

Kontroverze

Nejednoznačnost

Batman jako každé zarovnání.

O přesném významu zarovnání se v komunitě Dungeons & Dragons dlouho diskutovalo. Existuje mnoho neshod ohledně vnímání zarovnání historických postav nebo fiktivních postav, zejména těch, které nezapadají přesně do kategorií systému zarovnání.

Například komiksová postava Batman by mohla být považována za zákonnou, protože se řídí přísným kodexem spravedlnosti, ale také by mohla být označena za chaotickou, protože se pohybuje mimo zákon jako mstitel. Populární tabulka zarovnání, která Batmana věrohodně řadí do všech devíti zarovnání, ukazuje subjektivní povahu zarovnání. Vtipný článek od Wizards of the Coast to vyřešil vytvořením desátého zarovnání:

Roger Moore v článku It’s not easy being good, Dragon #51 (Jul 1981) rozebírá situaci „catch-22“, kdy paladin zabíjející zajaté vlkodlaky může být zlý čin, ale alternativa nechat je jít na svobodu a terorizovat kraj může být také zlý čin.

Článek Gamegrene When The Moral Compass Goes Haywire (2003) pojednává o různých problémech se systémem zarovnání D&D 3. edice, který autoři popisují jako „šíleně nejednoznačný“. DM si mohou zarovnání vykládat různě; zabíjení a ubližování druhým je zlo, přestože je to základní činnost hry; paladin je popisován jako nemilosrdně ničící zlo, ale bezmocní nevinní se mohou jevit jako odhalení zla.

Rasismus

S rozmachem webových fór a blogů v roce 2000 se řada hráčů věnovala tématu rasových předsudků v D&D, včetně drowů, obvykle zlého poddruhu elfů, jejichž tmavá pleť vedla ke srovnávání se skutečnými Afroameričany, a orků, často zlého druhu, jehož zobrazení jako tmavé pleti ve filmech Pán prstenů z let 2001-2003 k podobným srovnáním přímo vybízelo.

Přibližně od roku 2016 se v anglicky mluvící roleplayingové komunitě stále častěji objevovaly názory, že základní koncepty rasy a zarovnání v D&D také trpí vnitřními rasovými předsudky. Pokud jde o zarovnání, někteří komentátoři kritizovali D&D koncept rasy tíhnoucí k dobru nebo zlu a srovnávali jej s reálnými negativními stereotypy týkajícími se barevných lidí ve Spojených státech. To se časově shodovalo s rozvojem politického hnutí Black Lives Matter, které zvýšilo povědomí o rasových předsudcích vůči Afroameričanům.

Dne 17. června 2020 Wizards of the Coast zveřejnili na svém blogu příspěvek s názvem Diversity and Dungeons & Dragons, v němž oznámili probíhající iniciativu za diverzitu, která zreviduje stereotypní zobrazení drowů a orků. Později téhož měsíce Jeremy Crawford oznámil, že v rámci iniciativy na odstranění rasistických tropů z D&D se v budoucích zdrojových knihách změní zobrazování zarovnání, včetně odstranění navrhovaných zarovnání pro rasy hráčských postav.

Počínaje Tasha’s Cauldron of Everything (2020) již bloky statistik nestvůr neobsahovaly zarovnání. Nicméně zarovnání bylo nadále popisováno u NPC v Candlekeep Mysteries (2021).

  1. The Curmudgeon in the Dungeon #10, 4:10, Youtube
  2. „Myslím, že moje definice neutrálního zarovnání v DMG je dostatečná a neutrál není generál, ale ten, kdo věří v harmonii stvoření a rovnováhu mezi všemi jeho silami. Je na tobě, abys racionálně zdůvodnil případné změny, které chceš v zarovnání provést pro svou vlastní kampaň.“ – Q&A s Garym Gygaxem, Dragonsfoot forum, 2005.
  3. „Pes, dokonce ani dobře vycvičený, není ani dobrý, ani zlý, ani zákonný, ani chaotický. Je to prostě pes.“ – AD&D 2. vydání revidované Příručky pro hráče (1995), str. 65.
  4. AD&D 2. vydání revidované Příručky pro hráče (1995), s. 64-69.
  5. WG7 Hrad Greyhawk (1988), s.126.
  6. Drak #151 (listopad 1989), str.64.
  7. Drak #276 (říjen 2000), s.51.
  8. Základní sada (Holmes) (1977), str.8.
  9. Základní sada (Moldvay) (1981), s.B11.
  10. „Vyrovnávací jazyk je proměnlivě klíčován k náboženským tématům, o nichž by diskutovali nebo četli příslušníci tohoto přesvědčení. O takovém jazyce lze uvažovat podobně jako o latině pro římské katolíky nebo o hebrejštině pro Židy.“. – Gary Gygax, Q&A with Gary Gygax part 13, ENWorld, 2007.
  11. A Playtesting Edition of Dungeons & Dragons (1973). Blog Hrajeme si na svět, 10. září 2012.
  12. Unearthed Arcana: Variantní pravidla (2015).
  13. Příručka nestvůr (3.5) (2003), s. 102.
  14. Příručka nestvůr (3.5) (2003).
  15. Příručka nestvůr (3.5) (2003), s. 203.
  16. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
  17. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.