Zakladatel a disruptor (1994-1996)Edit
Insomniac Games založil Ted Price, který byl rozhodnutý pracovat ve videoherním průmyslu od vydání Atari 2600 v roce 1977, kdy mu bylo devět let. Společnost byla založena 28. února 1994.
V červnu 1994 se k Priceovi připojil Alex Hastings, jeho spolužák a odborník na počítačové programování. Hastingsův bratr Brian Hastings se k Insomniacu připojil krátce poté. Studio se rok jmenovalo „Xtreme Software“, ale v roce 1995 bylo nuceno se přejmenovat jinou společností se stejným názvem. Studio se dostalo do užšího výběru „The Resistance Incorporated“, „Ragnarok“, „Black Sun Software“, „Ice Nine“ a „Moon Turtle“, než se rozhodlo pro název „Insomniac Games“. Podle Price se společnost rozhodla pro tento název, protože „najednou dává smysl“, i když to nebyla jejich první volba.
Krátce po založení společnosti začala vyvíjet svůj první projekt. Tým se inspiroval populární hrou Doom a doufal, že využije nadšení, které v tomto odvětví vyvolala střílečka z pohledu první osoby. Tým neměl dostatek zkušeností a uvažoval o vývoji „klonu Doomu“. Hra byla vyvíjena pro konzoli Panasonic 3DO, protože její vývojářská sada byla levná a tým do ní vkládal velké naděje. S využitím časového rámce jednoho měsíce tým vyvinul funkční herní demo hry. Ta byla předložena různým vydavatelům a později byla ukázána Marku Cernymu, výkonnému producentovi ze společnosti Universal Interactive Studios, na kterého úsilí týmu udělalo dojem. Universal hru vydal a pomohl s financováním a marketingem. Společnost Universal pomohla s vývojem hry a cutscén a najala herce pro natáčení sekvencí v reálném čase. Catherine Hardwicke byla najata, aby vedla produkční design, a inspirací byl Warhawk.
Cerny poskytl podněty a připomínky k level-designu hry. 3DO si však nevedlo tak, jak se očekávalo, a Universal navrhl, aby tým přešel na PlayStation od Sony Computer Entertainment, aby se zvýšil prodej hry. Hra původně běžela na vlastním enginu vyvinutém Alexem Hastingsem a během měsíce byla vylepšena a převedena pro PlayStation. Debutový titul se jmenoval Disruptor a celosvětově vyšel v listopadu 1996.
Disruptor se setkal s pozitivním přijetím kritiky a byl různými herními publikacemi označen za „Temného koně roku“. John Romero, zakladatel vývojářského studia Doom id Software, hru pochválil. Společnost Insomniac považovala Disruptor za lekci o vývoji videoher. Podle Price to byla „nejlepší hra, o které nikdo nikdy neslyšel“. Díky malému marketingu a reklamě byla hra pro Insomniac komerčním neúspěchem. Prodeje Disruptoru nesplnily očekávání týmu a společnost málem zkrachovala. Navzdory špatným výsledkům hry společnost Universal pokračovala ve spolupráci s Insomniac na další hře. Morálka týmu byla nízká; místo pokračování Disruptoru se rozhodli vyvinout něco nového.
Spyro the Dragon (1996-2000)Edit
V té době se změnil demografický profil PlayStation, protože konzoli začalo používat více dětí a teenagerů. V důsledku toho se tým rozhodl nevytvářet další násilnou hru jako Disruptor a místo toho vyvinout hru pro celou rodinu, která by byla vhodná pro každého člena rodiny bez ohledu na jeho věk. Trh rodinných her ovládala konkurenční společnost Sony Nintendo s hrami jako Super Mario 64, zatímco PlayStation žádné podobné exkluzivní hry neměl. Cerny tlačil na společnost Insomniac Games, aby vyvinula hru s maskotem a masovou přitažlivostí. Craig Stitt, autor prostředí hry Disruptor, navrhl, aby se téma a příběh hry točily kolem antropomorfního draka. Alex Hastings zároveň začal vyvíjet engine specializovaný na hry s panoramatickým pohledem, který je vhodný pro hry s otevřeným světem. Engine umožňoval více herních prvků včetně možnosti draka plachtit vzduchem. Spyro the Dragon byl vydán koncem roku 1998.
Hra se po uvedení na trh setkala s příznivým ohlasem kritiky a získala ocenění publikací. Prodeje hry byly zpočátku poměrně nízké, ale po Vánocích téhož roku stouply a celkové prodeje hry přesáhly dva miliony kusů. Tým byl rozšířen na 13 zaměstnanců. Vzhledem k úspěchu hry Spyro the Dragon bylo studio požádáno o vývoj jejího pokračování. Vývoj hry Spyro 2: Ripto’s Rage! začal krátce po uvedení hry Spyro the Dragon na trh. Tým považoval vývoj pokračování za výzvu; musel v krátkém čase vyvinout nové nápady, které by „revolučně“ změnily celou sérii. Tým se zabýval brainstormingem nápadů, ale později se rozhodl rozšířit minihru z původního Spyro the Dragon, která podle nich nabídla odlišný zážitek od Spyra. Tým pro hru navrhl vyspělý příběh a pokročilé filmové prvky. Hra splnila cílový termín vydání a byla vydána koncem roku 1999. Hastings se vydání obával, protože vývojový cyklus hry byl uspěchaný a zkrácený.
– Ted Price o následcích hry Spyro: Year of the Dragon.
Po vydání hry Ripto’s Rage bylo studio požádáno o vývoj třetího dílu série Spyro the Dragon! Aby byla hra pestřejší než její předchůdci, představil tým více speciálních pohybů pro draka Spyra a více hratelných postav. Osobnost draka se stala pro hráče přístupnější. Společnost se snažila vytvořit nové nápady pro pokračování. Během vývoje hry se tým rozšířil na přibližně 20 až 25 lidí. V té době do studia nastoupil Brian Allgeier, který se později stal ředitelem her společnosti Insomniac. Spyro: Year of the Dragon vyšel celosvětově koncem roku 2000. Po vydání tří her během tří let se tým rozhodl přejít k novému projektu, který měl nové originální postavy. Year of the Dragon je poslední Spyrova hra vyvinutá společností Insomniac Games. Společnost Universal si ponechala práva na duševní vlastnictví série Spyro. Tím skončila spolupráce společnosti Insomniac games se společností Universal, protože tým Insomniac začal pracovat přímo na vývoji her pro konzole PlayStation.
Ratchet & Clank (2000-2005)Edit
V roce 2000 vydala společnost Sony svého nástupce konzole PlayStation, PlayStation 2. V roce 2000 se na trhu objevily hry pro konzoli PlayStation 2, které se staly součástí série Spyro. Mezi nápady společnosti Insomniac na její první projekt pro PlayStation 2 patřil Monster Knight, koncept, který byl navržen v roce 1999, ale hra se nedostala dál než do fáze plánování. Zrušený projekt byl odhalen 13 let po vzniku konceptu hry. Druhým titulem byla Girl with a Stick, která se inspirovala hrami The Legend of Zelda a Tomb Raider. Byl zamýšlen jako seriózní hra a měl dokázat schopnost Insomniacu vytvářet i jiné hry než plošinovky. Insomniac na projektu pracovala šest měsíců a vytvořila několik prototypů a funkční demo. Většina zaměstnanců, kromě Price, však nebyla projektem nadšena a považovala ho za „jednorozměrný“. Společnost Sony se domnívala, že hra nenajde odbyt, a doporučila Insomniacu, aby „hrál na silné stránky“. Výsledkem bylo, že Girl with a Stick byla zrušena. Podle Price je Girl with a Stick pro Insomniac lekcí a prvním neúspěchem.
Několik týdnů po zrušení Girl with a Stick navrhl Brian Hastings, aby společnost pracovala na vesmírné adventuře se sci-fi tématem. Hra se původně točila kolem plazího mimozemšťana se zbraněmi, který cestuje po planetách. Postava plaza se vyvinula v jeskynního člověka a nakonec se stala fiktivním tvorem zvaným „Lombax“. Tvora pojmenovali Ratchet a pro Ratcheta navrhli robotického společníka jménem Clank. Inspiraci pro hru čerpali z mangy, hry Conker’s Bad Fur Day a ze hry Spyro the Dragon. Aby se projekt odlišil od předchozích projektů společnosti Insomniac, udělali hru komplexnější a zahrnuli do ní prvky střílení a hraní rolí. Tým byl tímto projektem nadšený; společnost však nemohla vyvinout demo hry, protože neměla vhodný engine. V důsledku toho vyvinuli „Art Nuevo de Flash Gordon“, dioráma Metropolis, pro společnost Sony, která se rozhodla pomoci s financováním a vydáním hry. Jason Rubin jménem společnosti Naughty Dog zapůjčil společnosti Insomniac engine použitý ve hře Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Hra se jmenovala Ratchet & Clank; původně měla být launchovým titulem pro PlayStation 2, ale byla o dva roky odložena a vyšla v listopadu 2002. Měla úspěch u kritiky.
Pět měsíců před vydáním hry Ratchet & Clank schválila společnost Sony vývoj jejího pokračování. Společnost Insomniac doufala, že do série přinese nové prvky; získala zpětnou vazbu od hráčů a vylepšila některé prvky Ratchet & Clank. O rok později vyšel Ratchet & Clank: V té době společnost Insomniac dokončila prototyp své další hry, Ratchet & Clank: která představila režim pro více hráčů a rozšířila arény hry Going Commando. Alex Hastings pokračoval v optimalizaci enginu a zvyšoval jeho výpočetní výkon, aby hru doladil. Prodeje hry Up Your Arsenal byly výrazně vyšší než u jejích předchůdců; jednalo se o nejlépe hodnocenou hru v historii série.
Insomniac vydal během tří let tři hry Ratchet & Clank. Od roku 2005 měla společnost Insomniac v úmyslu změnit směr franšízy po Up Your Arsenal. Hastings doufal, že další hra společnosti bude mít temnější tón než její předchůdci. V důsledku toho se děj přesunul k Ratchetovi. Vývojáři se inspirovali filmy The Running Man a Battle Royale; vyvinuli akční hru bez plošinovkových prvků. Zatímco hratelnost čtvrté hry v sérii je podobná jako u jejích předchůdců, role Clanka byla výrazně omezena a jméno postavy bylo z názvu hry odstraněno. Ratchet:
Éra PlayStation 3 (2006-2012)Edit
Když se společnost Insomniac starala o vývoj série Ratchet & Clank, chtěl tým pracovat na něčem jiném. S uvedením PlayStation 3 na trh se tým domníval, že uživatelé nové konzole budou vyspělejší než uživatelé jejích předchůdců, a chtěl pro ně vyvinout hru, která by je uspokojovala. Mysleli si, že by se studio nemělo specializovat na jeden žánr. Tento nový projekt byl součástí expanze Insomniacu; společnost chtěla mít více projektů v paralelním vývoji. Tento projekt se začal vyvíjet po dokončení hry Deadlocked. Tým se dohodl, že bude vyvíjet něco jiného pro jinou platformu. Inspirován hrou Starship Troopers, Resistance: Fall of Man byla po Disruptoru první střílečkou z pohledu první osoby společnosti Insomniac. Aby hra vynikla, experimentovali s tím, že ji změní na střílečku založenou na družstvech a představí obří ještěří nepřátele, od čehož později upustili. Společnost Sony doporučila Insomniacu, aby ještěřího protivníka změnil, protože s ním nebyla zábava. Kromě toho se tým neshodl na zasazení hry.
Cerny chtěl hru – navrhovanou jako „space operu“ – zasadit do období první světové války, ale to bylo později změněno na druhou světovou válku, protože vývojáři chtěli do hry zavést extrémní zbraně. Do 50. let 20. století byla přesunuta proto, že se tým domníval, že trh se střílečkami z druhé světové války byl v té době přesycen. Resistance: Fall of Man byl launchovým titulem pro PlayStation 3; tým uvedl, že vývoj nové hry pro tuto konzoli byl náročný, protože museli pracovat rychle, aby stihli cílové okno vydání. Hra byla finančně i kriticky úspěšná, přestože vyvolala kontroverzi kvůli použití katedrály v Manchesteru. Brzy začal vývoj pokračování; tým chtěl hru drasticky změnit, což vedlo k interním debatám mezi zaměstnanci. Pokračování s názvem Resistance 2 vyšlo v roce 2008.
Mezitím pokračoval vývoj série Ratchet & Clank. Když se série přesunula na PlayStation 3, tým se rozhodl postavy přepsat. Představili sérii Future, která zahrnuje Ratchet & Clank Future: (2007), Quest for Booty (2008) a A Crack in Time (2009). V roce 2008 společnost založila v Severní Karolíně nové studio s 25 až 30 vývojáři, které vedli Chad Dezern a Shaun McCabe. Nové studio bylo zodpovědné za některé z her Ratchet & Clank společnosti Insomniac.
Série Resistance i série Ratchet & Clank pokračovaly i v roce 2010. Tým v Severní Karolíně vyvinul hru Ratchet & Clank: Ratchet: All 4 One, která se setkala se smíšeným hodnocením. Tým v Severní Karolíně pokračoval ve vývoji další hry ze série, Ratchet & Clank:
Mezitím společnost vyvinula hru Resistance 3 – pokračování hry Resistance 2, která měla být podobná hře Fall of Man. Tým Insomniac přezkoumal zpětnou vazbu hráčů týkající se negativních aspektů Resistance 2, znovu zavedl některé mechaniky z Fall of Man a zaměřil se na příběh. Domnívali se, že takový přístup může sérii odlišit od ostatních stříleček z pohledu první osoby. Resistance 3 byl týmem považován za nejlepší hru v sérii, ale prodával se špatně a byl to finanční neúspěch. Podle Price byl tým zklamán, ale přesto byl na projekt hrdý. Na začátku roku 2012 Price oznámil, že se společnost nebude podílet na žádném dalším projektu Resistance. Práva na duševní vlastnictví série si ponechala společnost Sony.
Diverzifikace portfolia (2012-2019)Edit
Insomniac vyvíjel hry výhradně pro konzoli PlayStation až do roku 2010, kdy Insomniac prostřednictvím EA Partners oznámil spolupráci se společností Electronic Arts na vývoji multiplatformní hry pro PlayStation 3 a konzoli Xbox 360 od studia Microsoft. Společnost doufala, že se jí podaří oslovit širší publikum a zároveň si ponechá práva na své duševní vlastnictví a zachová si plnou kontrolu nad svými franšízami. Společnost o hře nic neprozradila. Společnost založila novou dceřinou společnost Insomniac Click, která se zaměřila na casual hry a hry pro Facebook. Její první hra nebyla zasazena do žádné ze stávajících franšíz společnosti Insomniac. Insomniac opět spolupracovala s Electronic Arts, která vlastnila vývojáře casual her Playfish, aby pomohla hře oslovit široké publikum. Krátce poté byla oznámena hra Outernauts, která byla vydána v červenci 2012 pro prohlížeče a mobilní platformy. Click byl později znovu začleněn do společnosti Insomniac a prohlížečová verze Outernauts byla zrušena.
Hra od EA Partners byla odhalena na Electronic Entertainment Expo 2011 pod názvem Overstrike. Tuto hru představil režisér hry Ratchet & Clank Brian Allgeier a má podobný směr jako série Ratchet & Clank. Tým se domníval, že Overstrike osloví teenagery. Po několika herních testech si uvědomili, že jejich hra je pro cílovou skupinu příliš jednoduchá. Společnost pro hru vyvinula mnoho zbraní, z nichž žádná nesouvisela s příběhem hry. Vývojáři hru přepracovali a změnili tak, aby zaujala starší hráče a zbraně se staly důležitou součástí hry. Hra se zaměřuje na kooperativní kampaň, což byl podle společnosti v té době populární trend. Hra byla přejmenována na Fuse a celosvětově vyšla v květnu 2013. Fuse byla jednou z nejhůře hodnocených her vyvinutých společností Insomniac a byla dalším komerčním neúspěchem, když v prvním týdnu po vydání debutovala ve Velké Británii na 37. místě. Hra Fuse byla považována za lekci, která společnosti Insomniac pomohla pochopit, jaký typ her umí vytvořit. Přijetí Fuse ukázalo společnosti, že by měla vyvíjet „barevné, hravé zážitky, které jsou nabité neobvyklými, někdy až hloupými zbraněmi“. V roce 2013 také vyšla hra Ratchet & Clank Future, Ratchet & Clank: Into the Nexus.
Souběžně s vývojem hry Fuse, který začal brzy po dokončení hry Resistance 3, začala společnost Insomniac Games vyvíjet hru Sunset Overdrive. Hra byla inspirována hrami Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, halloweenskými maskami z 60. let a stavebnicí Lego. Sunset Overdrive vytvořili Marcus Smith a Drew Murray; jejich první návrh šéfovi Insomniacu byl odmítnut jako příliš zmatený. Dostali týden na to, aby titul předložili znovu, a přesvědčili šéfy studia, aby začali hru vyvíjet. Hra byla později předložena různým vydavatelům, kteří je odmítli, protože Insomniac požadoval zachování vlastnictví duševního vlastnictví. Projekt byl později předložen společnosti Microsoft Studios, která byla ochotna se společností Insomniac spolupracovat. Microsoft povolil společnosti Insomniac vlastnit práva na hru. Sunset Overdrive byl vytvořen pro konzoli Xbox One od Microsoftu; hra byla vydána k 20. výročí založení společnosti Insomniac v roce 2014.
Insomniac oznámil Slow Down, Bull, částečně komerční a částečně charitativní projekt pro vydání na Microsoft Windows; jedná se o první hru společnosti pro Windows. V roce 2016 vydala společnost Insomniac předělávku hry Ratchet & Clank pro PlayStation 4. V lednu 2016 společnost Insomniac oznámila svou další hru Song of the Deep, vodní videohru inspirovanou hrami Metroid a Castlevania: Symphony of the Night. Hru vydal maloobchodní prodejce GameStop.
Během E3 2015 společnost oznámila Edge of Nowhere, akční adventuru z pohledu třetí osoby pro hardware pro virtuální realitu Oculus Rift. V dubnu 2016 společnost oznámila dva nové tituly pro virtuální realitu: Feral Rites, hack and slash hru, a The Unspoken, fantasy hru pro více hráčů, pro Oculus Rift. Podle Price se společnost začala soustředit na projekty virtuální reality, protože tým je touto technologií nadšený a že to společnosti umožňuje rozvíjet odborné znalosti v oblasti tvorby VR her. Studio podepsalo exkluzivní smlouvu s Oculus VR, protože Insomniac věřil, že obě společnosti sdílejí stejnou vášeň “ hry oživit“, a že umožňují Insomniacu ponechat si práva na své duševní vlastnictví. Price přirovnal dohodu k jejich předchozím first-party smlouvám a dodal, že mít možnost vyvíjet hry pro první generaci VR platforem je něco, co tým nemohl odmítnout. Navzdory novému směru Price dodal, že se nevzdají tvorby konzolových AAA videoher. Na veletrhu E3 2016 společnost Insomniac oznámila svůj další AAA titul Marvel’s Spider-Man vyvíjený pro PlayStation 4 ve spolupráci s Marvel Entertainment. Kreativním ředitelem hry byl Bryan Intihar, producent hry Sunset Overdrive.
V září 2017 společnost Insomniac Games odhalila nové logo své značky, které nahradilo obrázek měsíce stojící místo písmene „O“ stylizovanějším ikonografem. Společnost uvedla, že součástí jejího rebrandingu bylo „myslet za hranice Měsíce“. Šéf značky Insomniac Ryan Schneider uvedl, že součástí rebrandingu bylo zabránit zaškatulkování studia; zatímco logo založené na měsíci dobře reprezentovalo společnost pro její kreslené hry Spyro a Ratchet & Clank, neodráželo se dobře na rozšířených směrech, kterými se v posledních letech vydali, jako je například hra Spider-Man. Schneider uvedl, že spolu se změnou značky plánuje společnost navázat kontakt s hráči, nabídnout živé vysílání své práce a znovu vytvořit novou identitu, aniž by se zcela vzdala své minulosti. Schneider řekl, že pro nastolení tohoto nového směru efektivně „vyhodili do vzduchu měsíc“.
Akvizice společností Sony (2019-současnost)Edit
V srpnu 2019 společnost Sony oznámila, že je v „definitivní dohodě“ o převzetí společnosti Insomniac jako jednoho ze svých vývojářů první strany. Insomniac by se tak stala 14. interním studiem divize SIE Worldwide Studios společnosti Sony. Shawn Layden ze společnosti Sony prohlásil, že možnost akvizice Insomniac již nějakou dobu vyhodnocovali a že k tomuto cíli významně přispěl úspěch jejich hry Spider-Man, který ukázal, že Insomniac je „tvůrcem dopadu“ a „určuje styl“. Layden věřil, že pracovní vztah Insomniacu se společností Sony se akvizicí výrazně nezmění a studio zůstane pod vlastní tvůrčí kontrolou, ale umožní Insomniacu bližší přístup k dalším inovativním technologiím v rámci SIE Worldwide Studios. Akvizice, za kterou společnost Sony zaplatila 24 895 milionů jüanů (v přepočtu 229 milionů dolarů), byla dokončena 15. listopadu 2019.
Na akci odhalující PlayStation 5 11. června 2020 společnost Insomniac oznámila dvě nové hry: Ratchet & Clank: Miles Morales, spin-off ke hře Marvel’s Spider-Man: Rift Apart. První jmenovaná hra byla launchovým titulem pro PS5. Vydání druhého je naplánováno na 11. června 2021, a to exkluzivně pro systém PS5.