このコラムは2つの異なる読者を持つことになります。 1人目は、元の記事を読んだことがあるか、少なくとも3つの用語について知っている人です。 もう1人は、このR&D分類について初めて知る人です。 このコラムは、どちらのタイプの読者にも役立つ内容になっています。

では、まず分かりやすいところから始めましょう。 ティミー、ジョニー、スパイクとは何なのか、誰なのか。 この問いに答えるために、まず10年前に戻ってみましょう。 私がR&Dに採用されたとき、私はちょっと変わり者でした。 というのも、R&Dの中で唯一、大学で言葉の勉強をしていたのです。 他の人たちは、数学でも工学でも、あるいはさまざまな科学でも、数字をたくさん使うものを専攻していました。 一方、私は通信を専攻していました。 私はライターだったんです。

つまり、私は物語を書くのと同じようにカードデザインにアプローチしていたのです。 私にとっては、どちらも創造的な表現なのです。 そこで、私が作家としてどのように機能するかという疑問が生じます。 私は心を込めて書きます。 読者に感動を与えるために書くのです。 これは、私がマジックのカードをデザインするのと同じ方法なのです。 感情的な反応を生み出すには、自分がどんな感情を呼び起こそうとしているのかを理解する必要がありました。 つまり、いくつもの質問をしなければならなかったのです。 マジックのプレイヤーはマジックをプレイするときに何を望んでいるのか? 彼らがプレイする理由は何なのか? 何が彼らを幸せにするのか?

ここで、私のコミュニケーションの経歴が役に立ちました。 ご存知のように、通信大学に通うと、通信のさまざまな側面の授業を見本にさせられるのです。 私は放送&映画を専攻しましたが(そう、テレビや映画を見ることが実際に宿題になるような専攻を選ぶことができました)、学校の他の2つのセクション、ジャーナリズムと広告/広報にも足を踏み入れざるを得ませんでした。

広告の授業のひとつで、サイコグラフィック・プロファイルと呼ばれる巧妙で小さなツールに出くわしたのです。 サイコグラフィック・プロファイルのアイデアは、異なる性格特性や行動を分離することによって、特定のタイプの人が特定の方法で行動する動機が何であるかを理解することができるというものです。 広告では、サイコグラフィック・プロファイルは、人々が特定の商品と別の商品を購入する動機付けを理解するために使用されます。 しかし、サイコグラフィックの分野は年々進歩し、今ではあらゆる分野で役立てられています。 なぜゲーム・デザインではないのでしょうか。

The Play’s The Thing

ティミー、ジョニー、スパイクは、マジックのプレイヤーのサイコグラフィック・プロファイルです。 それがこのテストの目的だ。 それは、あなたがどのプロファイル(様々なハイブリッドを含む)に当てはまるかを知ることができるのだ。 では、マジックのデザイナー(あるいはデベロッパー)にとって心理学的プロファイルがそれほど価値のあるものである理由は何だろうか? 最も簡単な答えは、我々の仕事はあなたを幸せにすることだからである。 何があなたを幸せにするのかが分かれば、我々の仕事はずっと楽になるのだ。

これらの3つの心理学的プロフィールを組み合わせるのに何年もかかり、その後、それぞれがどのように機能するかを本当に理解するのに何年もかかりました。 (ちなみに、このコラムが4年前のものよりずっと進歩している理由のひとつは、これが継続的な学習経験であることを指摘しておきます)。 それぞれのプロフィールが何を好むかを解釈する方法と、そのグループの要望を満たすカードを作る方法の両方について、R&Dの他のメンバーが細部を微調整してくれました。 つまり、サイコグラフィック・プロファイルについて話すとき、ある特定のサブセットについて話すことで、他のプロファイルを犠牲にして誤る傾向があったのです。 それは、このトピックに関する最初の記事で私がしてしまったことだと感じています。 私は、それぞれのプロフィールをステレオタイプに落とし込むところまで単純化しすぎました。 そのため、それぞれのプロファイルについて、多くの不正確な情報や誤解(神話と呼ぶこともできるかもしれません)が生じてしまいました。 今日は、それぞれのプロフィールをより明確にすることで、記録を正したいと思います。 前回と同じく、ティミーから始めよう。

Timmy

私がプロファイルに対して常に尋ねる最初の質問は、「このプロファイルはマジックをプレイするときに何を望んでいるか」である。 ティミーは何かを経験したいのだ。 ティミーがマジックをプレイするのは、プレイするときに得られる感覚を楽しむためである。 その感覚はティミーによって異なるが、すべてのティミーに共通しているのは、プレイの直感的な体験を楽しんでいるということである。 ジョニーとスパイクは目的地が決まっている。 ティミーは旅の途中なのです。

ティミーに関する大きな神話のひとつに、彼は若くて経験が浅いというものがあります。 これはティミー以外の人(特にスパイク)がティミーのプレイを見て、彼の選択が未熟であることを読み取ることから来ていると思います。 そうでなければ、なぜ彼はオーバーコストのデブやコイン反転カード、簡単に言えばあまり良くないカードをプレイするのでしょうか? スパイクはそのポイントを見逃すからです。 ティミーが遊ぶのは、彼を幸せにするカード、クールな瞬間を作り出すカード、彼を笑わせるカード、友達と一緒にいられるカード、彼を楽しくさせるカードなのです。 勝ち負けは重要ではありません(勝つことは楽しいことですが、ティミーはそれを理解しています)。 ティミーにとって、プレイする理由の全ては楽しい時間を過ごすことなのです。

しかし、楽しさはプレイヤーによって大きく異なります。 このため、それぞれのプロファイルについて、そのプロファイルを構成する多くのサブグループを調べたいと思います。 6723>

Power Gamers

Timmy のステレオタイプの 1 つは、彼 (または彼女。このコラムでは「彼」を見るたびに「または彼女」を追加します) が大きなクリーチャーと大きな呪文をプレイして勝利への道を叩きつけるのが好きだというものです (Timmy に関する前回のコラムはこのイメージを本当に強化しました)。 これはすべてのティミーに当てはまるわけではありませんが、このグループには当てはまります。 パワーゲーマーは、パワーと楽しさを同一視しています。 彼は、ゲームを支配することで身をもってスリルを味わうことができるのです。 パワーゲーマー・ティミーにとって、マジックとは自分がどれだけやれるかを見ることである。 どれだけ大きなクリーチャーをプレイできるか? 1ターンにどれだけのダメージを与えられるか? いくらで勝てるか?

理解すべき重要なことは、「パワーゲーマー」は「ティミー」の一部でありながら、「ティミー」の全てではない、ということです。

ソーシャルゲーマー

これらはゲームの社会的側面を生かしたティミーである。 彼らにとっては、友人と交流することがすべてなのです。 彼らはマジックを、土曜の夜(あるいは日曜の午後、あるいは昼食時など)を楽しく過ごすための手段として捉えている。 このグループは、1つのゲームにプレイグループ全員を参加させたいので、多人数プレイの亜種をより好むのである。 (ただし、ソーシャルゲーマーの中にはペアを組んで従来の2人用マジックをプレイするのが好きな人もいることを指摘しておく。)

ソーシャルゲーマーのティミーは、楽しい相互作用を最大限にするためにカードとデッキを選択する。 すべてのティミーの中で、社交的なゲーマーであるティミーはハウスルールや自己禁止カードを発行する可能性が最も高い人物である。 なぜか?

Diversity Gamers

この第3のサブグループは、ゲームに内在する多様性に楽しみを見出しています。 そのモジュラー・デザインと熱狂的なファンのために、マジックには多くの異なるデッキ・タイプとフォーマットがある。 多様性ゲーマーであるティミーは、そのすべてを経験したいと望んでいる。 彼にとっての楽しみは、この絶え間ない探究心だ。 プレイするたびに、彼は以前とは違うことを試したいと思っている。 そう、彼は時々前にやったことに戻るが、それは大きな未知の世界へ再び飛び込む前の息抜きでしかないのだ。 ジョニーたちのようになれると証明するためではなく、そのカードが面白いかもしれないと素直に興味を持つからです。 デッキの種類やフォーマットについても同じことが言えます。 6723>

Adrenalin Gamers

この最後のサブグループは、ゲームにおける多様性の喜びを受け入れています。 彼らは、結果が予測できないカードやデッキをプレイすることを楽しみます。 彼らにとって、ゲームの楽しみは、起こりうるあらゆる種類のものを見ることなのです。 例えば、コインフリップカードや、プレイするたびに違う動きをするカードが好きなのもこのグループです。

ティミーにとって、遊ぶ理由の全ては楽しい時間を過ごすこと

アドレナリンゲーマー ティミーは、思いつきで行動するのが好きです。 予測不可能なものに順応していく快感を味わうのだ。

最後に、3つのプロファイルの中でティミーが最も酷評されていると思うことを強調して、ティミーについてのセクションを終わらせておこう。 ティミーは馬鹿ではありません。 ティミーは自分の目的のためにカードを選んでいるだけです。 ジョニーやスパイクがカードを選ぶ理由とは違いますが、それこそがサイコグラフィック・プロファイルの全てのポイントです。 この記事を読んで、多くの読者が自分自身がティミーであることに気づいてくれればと思います。 このニュースから逃げないでください。 受け入れてください。 ティミーであることを誇りに思え。

Johnny

では、なぜジョニーはマジックをするのでしょうか? それは、ジョニーが何かを表現したいからだ。 ジョニーにとってマジックとは、自分がいかにクリエイティブであるか、いかに賢いか、いかにオフビートであるかなど、自分自身の何かを世界に示す機会なのである。 そのため、ジョニーはゲームのカスタマイズ性に非常に重点を置いている。 ジョニーにとってデッキ構築はゲームの一面ではなく、一面なのだ。

マジックの強さの1つは、プレイヤーが自分のデッキに自分自身を多く吹き込むことができることです。 モノポリーをプレイするとき、ボードに感情移入することはない。 しかしマジックでは、デッキが自分の延長線上にあるのです。 自分のデッキが勝てば、自分も勝つ。 自分のデッキが褒められれば、自分も褒められる。 この原理がジョニーを動かしているのだ。

ティミーと同様、ジョニーにもまた多くのサブグループが存在する。 しかし、その違いは焦点に関係している。 ティミーのサブグループは、どうすればゲームを楽しくできるのかという問題を中心に形成されている。

Combo Players

パワーゲーマーサブグループがティミーのステレオタイプを定義するように、コンボプレイヤーサブグループがジョニーのステレオタイプを定義しているのです。 コンボプレイヤーはカードの相互作用に魅了されます。 彼の探求は、他の誰も持っていない組み合わせを見つけることです。 彼は、見る人すべてを感動させるようなデッキを作りたいのです。 このような欲求から、コンボ・プレイヤーは可能性を秘めたカードに惹かれるのです。 特に、自分がデッキを組めるようなカードが好きなのです。

コンボ・プレイヤーが他のサブグループと異なる点は、ゲームのモジュール的な側面に非常に重点を置いていることである。 彼はカード間のつながりを見つけたいのです。

オフビートデザイナー

ジョニーは何かを表現したい

オフビートデザイナーも奇妙なデッキを思いつくが、彼は非常に異なった視点から出発する。 カードに振り回されるのではなく、アイディアに振り回されるのです。 もしこのデッキに土地しかなかったらどうだろう? もしこのデッキがパーマネントをプレイしないとしたら? もしこのデッキが、対戦相手がプレイしたカードをすべて奪ってしまったら?

コンボ・プレイヤーとオフビート・デザイナーの違いは、微妙ではあるが重要なものである。 コンボ・プレイヤーは、混沌の中から宝石を見つけ出すことで、システムを使いこなすことができることを証明しています。 オフビート・デザイナーは、どんな課題に対しても答えを見出す能力を証明しているのです。 前者は探検家である。 後者は発明家である。

デッキ・アーティスト

デッキ・アーティストもまたデッキを作るが、全く異なる系統のものである。 デッキ・アーティストは何かを発見したり、何かを実証したりしようとはしていない。 デッキ・アーティストはデッキ構築を自己表現アートの一形態として使おうとしているのです。 エルフの文化を体現したり、帝国の逆襲を表現したり、対戦相手にカード選択の独自性を評価させるようなプレイをするデッキだ。

コンボ・プレイヤーとオフビート・デザイナーは、自分がやっていることをアピールしている。 Deck Artistは、彼らがどのようにそれを行っているかを披露している。

Uber Johnnies

Uber Johnniesは、全くの頑固さに基づいてデッキを構築しています。 従来の常識では不可能とされていたことが可能であることを証明するために。 そのため、「使えないカードはない。 実行不可能なデッキ・アーキタイプはない。 本当に制限されているものは何もないのだ。

Uber Johnniesは、できないことをすることに生きがいを感じている。 彼らは、他のすべての人が失敗したところで、自分たちが成功したことを示すために生きている。 そう、R&Dに「One with Nothing」のようなデザインをさせるのは、このグループなのです。 (

ジョニーの話を終える前に、私はジョニーがデッキ構築に限定されていないことを指摘する義務があると感じています。 フォーマットの選択、プレイスタイルの選択、あるいはトークンの選択であろうと、ジョニーは自分自身を表現するために様々な手段を用いることができるのだ。 すべてのジョニーに共通するのは、自分自身について世界に何かを示すという使命を担っているということだ。 何を見せるかは千差万別ですが、ジョニーの根底にあるのは同じような動機です。 “Look at me world! 6723>

スパイク

では、なぜスパイクはプレーするのでしょうか? スパイクは何かを証明するために、主に自分がいかに優れているかを証明するためにプレーする。 ほら、スパイクはゲームを、自分の能力を定義し、実証するための精神的な挑戦とみなしている。 スパイクは勝つことに最大の喜びを感じる。なぜなら、彼のモチベーションは、ゲームを使って自分の能力を示すことにあるからだ。

ティミーやジョニーと同じように、スパイクも自分のサブグループを持っています。 これらのサブグループを分けるのは、スパイクがどのように支配しようと選択したかということである。 異なるスパイクはゲームの異なる側面に焦点を当てています。

Innovators

このグループは、スパイクがジョニーの感性に最も近いものである。 (ただし、イノベーター・スパイクは何よりもまず勝つことを望んでおり、斬新さや不必要な差別化の必要性を感じないことを指摘しておく)。 Innovator Spikeは新しいカードを判断する能力に長けている。 彼の目標は、次に壊れるものを見つけることである。 Innovator Spikeの夢は、次の支配的なデッキを生み出すことだ。 彼はゲームを壊したいと思っている。 そしてジョニーと同じように、彼は信用を欲しがっています。

イノベイター・スパイクは新しいカードを破ることに集中しているため、メカニズムのニュアンスを理解することに多大な時間を費やしているのだ。 一度壊れたものは、今後R&Dが同じものを誤判定する確率が高くなる。 このグループはゲームがどのように動いているかを理解したいので、マジックのゲーム理論に最も興味を持ちやすい人たちである。 カード・アドバンテージやカード・ユーティリティのようなものを理解したがるのは、この親密な知識こそが後々の報酬になるからです。 イノベーターに任せている。 このサブグループはその次の段階だ。 デッキが作られ、プレイされると、このグループは既知のデッキを微調整することによって支配しようとする。 ロールプレイングゲームでいうところのミン/マキサーで、手持ちのリソースからできる限りのアドバンテージを引き出そうとするグループです。

Tuner Spikeは、マナ比、カード枚数、サイドボード技術など、デッキを最適化するのに役立つものを理解するために専門知識を駆使する。 イノベーター・スパイクはサプライズを味方につける。 チューナー・スパイクは対戦相手よりも効率的にゲームを進めなければならない。

Analysts

Spikeは勝つことによって何かを証明することに最大の喜びを感じる

次のサブグループも座って情報を集めるが、異なるタイプの優位性を目指す。 アナリスト・スパイクはメタゲームにフォーカスしている。 彼は、その場限りの最強デッキではなく、特定の環境に最適なデッキを持つことで勝利を手に入れようと考えています。 アナリスト・スパイクは、どんなデッキにも弱点があることを理解しています。

Analyst Spikeもまた、自分のデッキをいじっているが、それは予想されるフィールドに対応できるようにするためだ。 また、Analyst Spike(少なくともトーナメント版)はサイドボードに非常に重点を置いています(トーナメント環境以外でもSpikeは存在します)。 15 のスロットしかないため、適切なサイドボーディ ングは直面する脅威を理解することに大きく依存します。 ナッツ & ボルト スパイクは自分のゲームプレイを完成させることにエネルギーを注いでいます。 彼は、勝利への究極の鍵は完璧なプレイであると信じている。 そのため、Nuts & Bolts Spikeは自分の内面を見つめることにエネルギーを費やしている。

この焦点のため、Nuts & Bolts Spikeは彼の一般的なスキルを向上させる機会を最も多く得られるリミテッドフォーマットに多くの時間を費やす傾向にある。 (ちなみにこれは、リミテッドがより多様でパワーのばらつきが広いという事実によるところが大きい)。 ナッツ&ボルト・スパイクの中には構築物に重点を置いているものもいるが、それはこのサブグループの中では少数派である。 彼らにとってマジックは自分自身を試すための手段である。 そのため、彼らの楽しみは自分自身の進歩を記録することにある。 それはしばしば勝利を意味するが、他の方法で成功を計るスパイクもいる。 例えば、勝ち負けではなく、自分のプレイがどれだけ完璧だったかで自分を評価するスパイクもいる。

次に進む前に強調しておきたいのは、スパイクは組織的なプレーに限定されるものではなく、また必ずしも良いというわけでもないということです。 気軽に遊ぶスパイクもある。 ひどいスパイクもあります。 スパイクであることは、どこで、どれだけ上手にプレイするかではなく、なぜプレイするかで評価されます。 (そして、その逆はティミーに当てはまります。)

ティミー/ジョニー & ジョニー/ティミー

さて、ハイブリッドについて話す時が来た。 ティミーは何かを経験したいのです。 ジョニーは何かを表現したい。 この二人を合わせると、自分がどれだけ楽しいかを人に見せたい人が出来上がります。 ティミー/ジョニーは、自分自身が楽しみたいが、その楽しみ方に革新的であることが好きである。 Timmy/Johnny は新しいフォーマットやデッキの制約を作ることを楽しんでいる。 彼はオフビートで楽しいフォーマット(多人数プレイを含むことが多い)のために特別にデッキを構築するのが好きなんだ。

ティミー/スパイク & スパイク/ティミー

ティミー/スパイクは悩んでいる。 彼は勝ちたいが、楽しみたいとも思っている。 このジレンマを解決するために、彼は実行可能なデッキの中から最も楽しくプレイできそうなデッキを探します。 ティミー/スパイクは、わざわざデッキにドラゴンを入れてプレイする男だ。 プレイしてはいけないもの、ではないですよ。 だが、意味のあるドラゴンがあれば、ティミー/スパイクはそれに全力を尽くす。

ジョニー/スパイク &スパイク/ジョニー

ジョニー/スパイクは勝ちたがっている。 彼はただ、スタイルで勝ちたいのだ。 ジョニー/スパイクはローグ・デッキ・ビルダーだ。 彼は、うまくいくかもしれないクレイジーなデッキを思いつく男だ。 しかし、ジョニー/スパイクは次のステップを踏み出す;実際にプレイするのだ。 ジョニー/スパイクは、自分が勝てることを証明するために、革新的であるという制限を持ちながら、そうしているのだ。

Timmy/Johnny/Spike & Timmy/Spike/Johnny & Johnny/Timmy/Spike & Johnny/Spike/Timmy & Spike/Timmy/Johnny & Spike/Johnny/Timmy

ティミー/ ジョニー/ スパイクはすべてを欲している。 彼は、革新的であり、熱狂的な楽しみを持ちながら、自分が勝てることを証明したいのだ。 この3つの欲求の間で中心を保つのは難しいので、これは希少な存在です。 3つのプロファイルに傾倒しているほとんどのプレーヤーは、1つか2つのプロファイルに傾倒している傾向があります。 しかし、トリプルハイブリッドは存在し、プレイヤープロファイルのAB否定的である。

Vorthos

最後に触れておかなければならないと思うのは、Matt Cavottaがマジックの創造的側面に関するコラム(「Taste the Magic」)で紹介した「4番目」のプレイヤータイプについてである。 そのコラムでマットは、彼がヴォルトスと名付けた第4のプレイヤー・タイプが欠けていると感じていると説明した。 言い換えるのではなく、マットの言葉を引用しよう:

Vorthos (彼の名前は本当はJohnだが、すでに「Johnny」がいるので、彼は16レベルのハーフエルフのレンジャー/ウォーメージの名前を選んだ) は、「正しくないだろう」という理由でどんな伝説のカードもデッキに2枚以上入れない男なのである。 アイスエイジの《氷の操り手》は “ボーン・クランク “と呼ばれているから、それしか使わないという男だ。 フォールン・エンパイアのカードは臭い絵柄のものは使わない。 Vorthosはアートが好きでカードを集め始め、マジックの小説を読み、好きなキャラクターがカードに登場するのを見て、プレイを学ぶことにした男である。 世の中にはたくさんのVorthosesがいる。 カードは集めるけど、プレイはしない人もいるかもしれない。 ある者はアーティストにサインをもらうのが楽しくて仕方がない。 ある者は、小説を読み終えてから、結末のネタバレになるかもしれないので、フレーバーテキストを読まない。 Vorthosは、マジックの楽しさはゲームをプレイしていないときでも味わえることを理解している。

では、Vorthosはこの中のどこに入るのだろうか? 答えは、「ない」です。 Vorthosが重要でないからではなく、彼は実際には心理学的プロファイルではないからです。 Vorthosは、なぜプレイするのかではなく、何に関心があるのかによって定義されます(微妙な違いですが、わかります)。 要するに、ヴォルトスは選手を別の軸から検証しているのです。 興味深いものですが、今日の話題ではありません。

どういうことかというと、ティミー・ヴォルトス、ジョニー・ヴォルトス、スパイク・ヴォルトスというのがいるんです。 一人目は機会があれば『Fodder Cannon』のフレイバー・テキストを暗唱するのが大好きで、二人目は自分のウェザーライト・クルー・デッキを持っており、三人目はこれまでに印刷されたすべてのマジック小説のキャラクターを読んで記憶しているのだ。 おそらくいつか、Vorthosの仲間のプロフィールを探ることになるだろう(Melvinに会うまで待ってくれ)

Playing to Type

そしてこれが(4000字強で)ティミー、ジョニー、スパイクについて私が言わなければならないことだ。 3年か4年後にまたテストを更新して、「Timmy, Johnny, and Spike Revisited Revisited」と書きますので、またチェックしてみてください。

来週はついに白黒はっきりした話題についてお話しします。

それまでは、マジックがあなたにとって何を意味するのかを受け入れていてください。

Mark Rosewater

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