創業と破壊者(1994-1996)編集部

Insomniac Gamesの創業者、Ted Price

Insomniac Gamesは、1977年に9歳でアタリ2600をリリースして以来ビデオゲーム業界で働こうと決意したTed Priceが設立しました。 1994年2月28日に法人化されました。

プライスは、1994年6月に彼の卒業生でコンピュータプログラミングの専門家であるアレックス・ヘイスティングスが加わりました。 ヘイスティングスの弟のブライアン・ヘイスティングスは、その直後にインソムニアックに参加しました。 スタジオは1年間「エクストリーム・ソフトウェア」と名乗っていましたが、1995年に同名の他社によって改名を余儀なくされました。 スタジオは、”The Resistance Incorporated”, “Ragnarok”, “Black Sun Software”, “Ice Nine”, “Moon Turtle “を候補に挙げ、”Insomniac Games “という名前を選択したのでした。 プライス氏によると、この名前を選んだのは、最初の選択ではなかったものの、「突然、意味がわかったから」だそうです。 人気ゲーム『Doom』からヒントを得て、ファーストパーソン・シューティングゲームに対する業界の盛り上がりに乗じようとしたのである。 当時はまだ経験が浅く、”Doomのパクリ “と言われかねない状況であった。 パナソニック3DOの開発キットが安価だったことと、このゲーム機に大きな期待を持っていたことから、このゲームはパナソニック3DO向けに開発されました。 1ヶ月という短期間で、機能的なゲームプレイのデモを開発しました。 このデモは様々な出版社に提案され、後にユニバーサル・インタラクティブ・スタジオのエグゼクティブプロデューサー、マーク・サーニーに見せられ、チームの努力に感銘を受けたという。 ユニバーサルはこのゲームをパブリッシングし、資金調達とマーケティングを支援した。 ユニバーサルは、ゲームの開発とカットシーンに協力し、俳優を雇ってリアルタイムのシークエンスを撮影した。 キャサリン・ハードウィックはプロダクションデザインのリーダーとして雇われ、『ウォーホーク』からインスピレーションを得たという。 しかし、3DOは思ったような結果を出せず、ユニバーサルはゲームの売り上げを伸ばすためにソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーションに乗り換えることを提案した。 このゲームはもともとアレックス・ヘイスティングスが開発したカスタムエンジンで動いていたが、1ヵ月でPlayStation用にアップグレードされ、変換された。 デビュー作は「ディスラプター」と呼ばれ、1996 年 11 月に全世界で発売されました。

Disruptor は好評を博し、さまざまなゲーム誌から「ダークホース・オブ・ザ・イヤー」に選ばれました。 ドゥームの開発元であるイド・ソフトウェア社の創設者ジョン・ロメロは、このゲームを賞賛しています。 インソムニアックは、『ディスラプター』をビデオゲーム開発に関する教訓とみなしました。 プライス氏によれば、「誰も聞いたことのない最高のゲーム」だったそうです。 マーケティングや広告をほとんど行わなかったこのゲームは、インソムニアックにとって商業的な失敗作となった。 Disruptor』の売上はチームの期待に応えられず、会社は倒産寸前にまで追い込まれた。 このゲームの不振にもかかわらず、ユニバーサルは次のゲームでもInsomniacと提携し続けた。 チームの士気は下がり、Disruptor の続編ではなく、何か新しいものを開発することにしました。

Spyro the Dragon (1996-2000) Edit

その頃、PlayStation のユーザー層が変わり、子供や10代の若者がゲーム機を使いはじめました。 その結果、チームは「ディスラプター」のような暴力的なゲームはもう作らず、年齢に関係なく家族の誰もが楽しめるファミリー向けのゲームを開発することにしたのです。 ファミリー向けゲーム市場は、ソニーのライバルである任天堂が『スーパーマリオ64』などのゲームで独占しており、プレイステーションには同様の独占タイトルがなかったのだ。 サーニーは、インソムニアック・ゲームスに、マスコットがいて大衆にアピールできるゲームを開発するよう迫った。 ディスラプターの環境アーティストであるクレイグ・スティットは、ゲームのテーマとストーリーを、擬人化したドラゴンを中心に展開することを提案しました。 同時に、アレックス・ヘイスティングスは、オープンワールドゲームに適したパノラマビューのゲームに特化したエンジンの開発に着手しました。 このエンジンによって、ドラゴンが空中を滑空する機能など、より多くのゲームプレイが可能になった。 スパイロ ザ ドラゴン」は1998年末に発売され、発売と同時に批評家から絶賛され、出版社から賞を授与されました。 当初は比較的低めの売り上げでしたが、その年のクリスマス以降に上昇し、ゲーム全体の売り上げは200万を超えました。 チームは13人のスタッフに拡大された。 Spyro the Dragonの成功により、スタジオはその続編の開発を依頼された。 Spyro 2: Ripto’s Rage! の開発は、Spyro the Dragonの発売後すぐに開始されました。 続編の開発はチームにとってチャレンジングなもので、短期間でフランチャイズに革命を起こすような新しいアイデアを開発しなければならなかった。 しかし、『Spyro the Dragon』のミニゲームを発展させ、『Spyro』とは異なる体験を提供することを選択したのです。 そして、成熟したストーリーと高度なシネマティックスの設計を行いました。 そして、目標の発売時期を満たし、1999年末に発売された。 ヘイスティングスは、このゲームの開発サイクルが急がれ、切り捨てられたため、リリースについて心配していました。

そこで私たちは、またスパイロを推すよりも、新しいフランチャイズを始め、新しいキャラクターを考え出す方がよいと判断したのです。

– Ted Price が『Spyro: Year of the Dragon』の余波について語る。

スタジオは『Ripto’s Rage!』のリリース時に『Spyro the Dragon』シリーズの第三弾の開発を依頼されました。 前作よりもバリエーション豊かなゲームにするため、スパイロ・ザ・ドラゴンの必殺技を増やしたり、プレイアブルキャラクターを増やしたりしたことが紹介されています。 ドラゴンの性格をより親しみやすいものにしたのである。 続編のための新しいアイデアを生み出すのに苦労した。 開発期間中、チームは20〜25人程度に拡大した。 後にインソムニアックのゲームズディレクターとなるブライアン・アルゲイヤーがこの時、スタジオに加わった。 Spyro: Year of the Dragon』は2000年末に全世界で発売された。 3年間で3本のゲームをリリースした後、チームは新しいオリジナルキャラクターを持つ新しいプロジェクトに移行することを決めた。 イヤー・オブ・ザ・ドラゴン』は、インソムニアック・ゲームスが開発した最後の『スパイロ』ゲームである。 スパイロシリーズの知的財産権はユニバーサルが保持している。 8245>

ラチェット & クランク(2000年~2005年)編集

2000年にソニーはプレイステーションの後継機、プレイステーション2を発売しました。 インソムニアックは、最初のプレイステーション 2 プロジェクトのために、1999 年にコンセプトがデザインされたものの、ゲームの企画段階を超えることはなかった「モンスターナイト」を含むアイデアを出した。 中止されたプロジェクトは、ゲームの構想から13年後に明らかになりました。 2作目は『ゼルダの伝説』や『トゥームレイダー』からヒントを得た『Girl with a Stick』。 これはシリアスなゲームであり、Insomniacがプラットフォーマー以外のゲームを作る能力を証明することを目的としていた。 Insomniacはこのプロジェクトに6ヶ月を費やし、いくつかのプロトタイプと機能デモを開発しました。 しかし、Price氏以外のほとんどのスタッフは、このプロジェクトに情熱を持てず、「ワンパターン」だと考えていた。 ソニーはこのゲームが市場を見つけることはできないと考え、インソムニアックに「強みを生かす」ことを勧めた。 その結果、『Girl with a Stick』は廃棄されることになった。 プライスによれば、「Girl with a Stick」はインソムニアックにとって教訓であり、最初の失敗だったそうです。

「Girl with a Stick」のキャンセルから数週間後、ブライアン・ヘイスティングスは、SFをテーマにしたスペースアドベンチャーゲームに取り組むことを提案します。 このゲームは当初、武器を持った爬虫類型のエイリアンが惑星を旅する内容だった。 爬虫類のキャラクターは原始人に進化し、やがて「ロンバックス」という架空の生物になった。 彼らはこの生物をラチェットと名付け、ラチェットのためにクランクというコンパニオンのロボットをデザインした。 ゲームのインスピレーションは、漫画、『Conker’s Bad Fur Day』、『Spyro the Dragon』から得られました。 インソムニアックのこれまでのプロジェクトと差別化するために、ゲームをより複雑にし、シューティングやロールプレイングのゲームプレイの要素を盛り込みました。 チームはこのプロジェクトに興奮しましたが、適切なエンジンがなかったため、ゲームのデモを開発することができませんでした。 その結果、メトロポリスのジオラマ「Art Nuevo de Flash Gordon」を開発し、ソニーがこのゲームの資金援助とパブリッシングを決定したのである。 ジェイソン・ルービンはノーティードッグを代表して、『Jak and Daxter: The Precursor Legacy』で使用したエンジンをインソムニアックに貸与した。 ゲームのタイトルは「ラチェット&クランク」で、当初はPlayStation 2のローンチタイトルになる予定だったが、2年遅れで2002年11月に発売された。 8245>

『ラチェット & クランク』発売の5ヶ月前に、ソニーは続編の開発を承認した。 インソムニアックは、フランチャイズに新しい要素をもたらすことを望み、プレイヤーからのフィードバックを受け、ラチェット & クランクのいくつかの機能を改善しました。 約1年後、ラチェット & クランクが発売された。 Going Commando」がリリースされ、批評家から高い評価を受けた。その頃、インソムニアックは、次のゲーム「Ratchet & Clank」のプロトタイプを完成させていた。 Up Your Arsenal」は、マルチプレイヤーモードを導入し、「Going Commando」のアリーナを拡張したものでした。 アレックス・ヘイスティングスは、ゲームの微調整を行うために、エンジンの最適化と処理能力の向上を続けました。 アップ・ユア・アーセナル」の売上は前作よりもかなり高く、フランチャイズ史上最高の視聴率を獲得した。

インソムニアックは3年以内に「ラチェット & クランク」を3作リリースした。 2005年の時点で、InsomniacはUp Your Arsenalの後にフランチャイズの方向性を変更するつもりでした。 ヘイスティングスは、同社の次回作が前作よりもダークなトーンになることを望んだ。 その結果、プロットはラチェットに焦点を切り替えた。 開発者は『ランニングマン』と『バトル・ロワイアル』に触発され、プラットフォーム要素のないアクションゲームを開発した。 シリーズ4作目のゲームプレイは前作と同様だが、クランクの役割は大幅に減少し、ゲームタイトルからクランクの名前が削除された。 ラチェット Deadlocked』は2005年に発売された。

PlayStation 3 時代(2006-2012)編集

Mark Cerny が複数の Insomniac ゲームにアドバイス

Insomniac が Ratchet & Clank フランチャイズの開発を手がけている間に、チームは別のことに取り組んでみたいと思うようになりました。 PlayStation 3 が発売され、新しいコンソールのユーザーは以前のコンソールのユーザーよりも成熟していると考え、彼らに対応するゲームを開発したいと考えたのです。 スタジオは1つのジャンルに特化してはいけないと考えたのです。 この新プロジェクトは、Insomniacの事業拡大の一環であり、複数のプロジェクトを並行して開発することを望んでいました。 このプロジェクトは、『Deadlocked』の完成後に開発がスタートした。 チームは、異なるプラットフォームで異なるものを開発することに同意しました。 Starship Troopersにインスパイアされた、Resistance。 Fall of ManはDisruptorに続くInsomniacのファーストパーソン・シューティングゲームでした。 このゲームを際立たせるために、分隊ベースのシューティングゲームにしたり、巨大なトカゲの敵を登場させるなどの実験が行われましたが、これは後に破棄されました。 ソニーはインソムニアックに、トカゲの敵役は遊んでいて楽しくないので、変更するよう勧めた。

Cerny は「スペースオペラ」として提案したゲームの舞台を第一次世界大戦にしたかったのですが、開発者が過激な兵器をゲームに導入したかったため、後に第二次世界大戦に変更されました。 1950年代になったのは、当時は第二次世界大戦のシューティングゲーム市場が飽和状態であったと考えたため。 レジスタンス PlayStation®3のローンチタイトルとして発売された本作ですが、開発チームは、このゲーム機向けに新しいゲームを開発することは、目標発売日に間に合わせるために迅速に作業を行う必要があったため、チャレンジだったと述べています。 このゲームは、マンチェスター大聖堂の使用に関する論争を引き起こしたものの、経済的にも批評的にも成功を収めました。 その後、続編の開発が始まったが、ゲーム内容を大幅に変更しようとしたため、スタッフ間で論争が起こった。 続編の「レジスタンス2」は2008年に発売されました。

一方、「ラチェット&クランク」シリーズの開発は続きました。 プレイステーション3への移行を機に、キャラクターを書き換えることになった。 ラチェット & クランク フューチャー」を含む「フューチャー」シリーズを発表した。 ラチェット&クランク フューチャー:ツールズ・オブ・デストラクション」(2007年)、「クエスト・フォー・ブーティ」(2008年)、「ア・クラック・イン・タイム」(2009年)を発表した。 2008年、ノースカロライナ州にChad DezernとShaun McCabeを中心とした25~30人の開発者からなる新スタジオを設立。 この新しいスタジオは、Insomniac のラチェット & クランク ゲームの一部を担当しました。

Resistance フランチャイズとラチェット & クランク フランチャイズの両方は、2010年代にも続きました。 ノースカロライナのチームはラチェット & クランクを開発しました。 All 4 One」を開発したが、これは様々な評価を受けた。 ノースカロライナのチームは、シリーズの次のゲームである『ラチェット & クランク』の開発を続けた。 フル・フロンタル・アサルトは、シリーズの前作からレベルを拡大し、タワーディフェンスゲームに似た構造になっています

一方、Resistance 2 の続編として、Fall of Man に似たデザインの Resistance 3 を開発。 インソムニアックのチームは、「レジスタンス2」のマイナス面に関するプレイヤーのフィードバックを見直し、「Fall of Man」のメカニックをいくつか再導入し、物語に焦点を当てました。 このようなアプローチは、他のファーストパーソンシューティングゲームとの差別化につながると考えています。 レジスタンス3は、シリーズ最高のゲームと評価されましたが、売れ行きは芳しくなく、経済的にも失敗しました。 プライス氏によると、チームは失望しつつも、このプロジェクトに誇りを感じていたそうです。 2012年初頭、プライス氏は、同社が今後のレジスタンス・プロジェクトに一切関与しないことを発表しました。 8245>

ポートフォリオの多様化(2012-2019)編集

2010年にInsomniacがEA Partnersを通じてElectronic Artsと提携し、PlayStation 3とMicrosoft StudiosのXbox 360コンソール向けにマルチプラットフォーム・ゲームを開発すると発表するまで、インソムニアックはプレイステーション・コンソール向けのゲームを独占的に開発していました。 同社は、IPの権利を維持し、フランチャイズの完全な制御を保持しながら、より幅広い視聴者に到達することを望んでいました。 同社は、このゲームについて何も明らかにしなかった。 同社は、カジュアルゲームとFacebook向けゲームに焦点を当てたInsomniac Clickという新しい子会社を設立した。 その最初のゲームは、Insomniacの既存のどのフランチャイズも舞台にしていない。 Insomniacは、カジュアルゲーム開発会社Playfishを所有するElectronic Artsと再び提携し、このゲームを幅広いユーザーに提供できるようにした。 Outernautsはその直後に発表され、2012年7月にブラウザとモバイルプラットフォーム向けにリリースされました。 クリックは後にインソムニアックに再統合され、ブラウザ版Outernautsはキャンセルされました。

EAパートナーズのゲームはElectronic Entertainment Expo 2011でOverstrikeとして公開されました。 このゲームはラチェット&クランクのディレクターであるBrian Allgeierがピッチャーを務め、ラチェット&クランクシリーズに近い方向性を持っている。 チームは、『オーバーストライク』がティーンエイジャーにアピールできると考えていました。 しかし、何度かプレイテストを行った結果、ターゲット層に対してシンプルすぎることに気づきました。 同社はこのゲームのために多くの武器を開発したが、どれもゲームのストーリーとは関係がなかった。 そこで開発者は、年齢層の高いユーザーにも楽しんでもらえるようなゲームに作り直し、武器をゲームの重要な要素として位置づけました。 このゲームは、同社が当時流行っていると考えた協力型キャンペーンに重点を置いている。 Fuseと名前を変え、2013年5月に全世界で発売された。 FuseはInsomniacが開発したゲームの中で最も評価が低く、発売初週に英国で37位にランクインするなど、商業的にも失敗した。 FuseはInsomniacにとって、自分たちがどのようなゲームを作るのが得意なのかを理解するための学習教材とされた。 Fuse』の評判は、同社が「珍しい、時には馬鹿げた武器を満載した、カラフルで遊び心のある体験」を開発すべきことを教えてくれました。 また、2013年には、ラチェット&クランクの未来のゲーム「ラチェット&クランク:イントゥ・ザ・ネクサス」をリリースした。

Fuseと並行して開発を進め、Resistance 3の完成後すぐに、Insomniac Gamesは「サンセット・オーバードライブ」の開発を開始した。 このゲームは、ケニアのハイエナ・メン、タンクガール、アイ・アム・レジェンド、ヤング・ワンズ、1960年代のハロウィンのマスク、そしてレゴにインスパイアされています。 サンセットオーバードライブはマーカス スミスとドリュー マーレイによって制作され、インソムニアック社のトップに最初に提案したものは、あまりにも分かりにくいと却下されました。 彼らは1週間の猶予を与えられて再投稿し、スタジオの責任者を説得してゲームの開発を開始しました。 その後、さまざまなパブリッシャーに売り込みましたが、Insomniacが知的財産の所有権を保持することを要求したため、却下されました。 その後、このプロジェクトはマイクロソフトスタジオに提案され、マイクロソフトはインソムニアックとの共同作業を熱望した。 マイクロソフトは、インソムニアックにゲームの権利を持たせることを許可した。 Sunset Overdriveは、マイクロソフトのXbox Oneコンソール向けに作られ、Insomniacの20周年にあたる2014年にリリースされました。

Insomniacは、Microsoft Windowsでリリースするための商業活動と慈善活動の一部であるSlow Down, Bullを発表しました。 インソムニアックは2016年にPlayStation 4向けに『ラチェット&クランク』のリメイク版をリリースした。 2016年1月、インソムニアックは次回作として、『メトロイド』と『悪魔城ドラキュラ シンフォニー・オブ・ザ・ナイト』に影響を受けた水上ビデオゲーム『ソング・オブ・ザ・ディープ』を発表した。 このゲームは小売店のGameStopから発売された。

E3 2015の期間中、バーチャルリアリティ・ハードウェアOculus Rift用の三人称アクションアドベンチャーゲーム「Edge of Nowhere」を発表した。 2016年4月には、新たに2つのバーチャルリアリティタイトルを発表した。 Oculus Rift向けに、ハック&スラッシュゲーム『Feral Rites』と、ファンタジー系マルチプレイヤーゲーム『The Unspoken』を発表しました。 Price氏によると、同社がバーチャルリアリティのプロジェクトに注力し始めたのは、チームがこの技術に熱中していることと、VRゲーム制作の専門性を高めることができるためだという。 インソムニアックは、両社が「ゲームに命を与える」という同じ情熱を共有し、インソムニアックが知的財産の権利を保持することを認めたため、Oculus VRと独占契約を締結したのだそうです。 Price氏は、この契約をこれまでのファーストパーティ契約と比較し、第一世代のVRプラットフォーム向けにゲームを開発する機会を得たことは、チームにとって拒否できないものであると付け加えました。 新たな方向性にもかかわらず、Price氏はコンソール用AAAビデオゲームを作ることをあきらめることはないと付け加えました。 E3 2016で、Insomniacは次のAAAタイトルとして、Marvel Entertainmentと共同でPlayStation 4向けに開発した『Marvel’s Spider-Man』を発表しました。 Sunset Overdrive』のプロデューサーであるBryan Intiharが同作のクリエイティブ・ディレクターを務めた。

Insomniac Gamesの2002年から2017年のロゴ

2017年9月に、Insomniac Gamesは新しいブランドロゴを公開し、「O」に代わる月のイメージはよりスタイリッシュなアイコグラフに変更されている。 同社はリブランディングの一環として、「月の向こう側を考える」ことを掲げたという。 Insomniac のチーフブランドオフィサーである Ryan Schneider は、ブランド再構築の一部は、スタジオが固定化されるのを防ぐためであると述べました。月ベースのロゴは、Spyro や Ratchet & Clank の漫画風ゲームで会社をよく表していましたが、スパイダーマンゲームなど、ここ数年で彼らが動いた拡大した方向にはあまり反映されていなかったそうです。 Schneider 氏は、ブランドの変更とともに、同社は、過去を完全に捨て去ることなく、プレイヤーとの関わりを持ち、作品のライブストリーミングを提供し、新しいアイデンティティを再構築する予定であると述べています。 シュナイダー氏は、この新しい方向性を確立するために、事実上「月を吹き飛ばした」と述べた。

Sony acquisition (2019-present)Edit

2019年8月、ソニーはファーストパーティ開発者の一人としてInsomniacを買収する「決定的合意」に至ったと発表した。 これにより、InsomniacはソニーのSIE Worldwide Studios部門を持つ14番目の内部スタジオとなる。 ソニーのShawn Layden氏は、以前からInsomniacを買収する選択肢を検討しており、同社のゲーム「スパイダーマン」の成功は、Insomniacが「インパクトメーカー」かつ「スタイルセッター」であることを示し、この目的のために大きく貢献した、と述べました。 レイデン氏は、インソムニアックが買収されてもソニーとの仕事上の関係は大きく変わらず、スタジオは独自の創造的なコントロール下に置かれますが、インソムニアックはSIEワールドワイドスタジオ全体の他の革新的な技術により近くアクセスできるようになると考えていました。 ソニーが248億9500万円(2億2900万ドル相当)を支払ったこの買収は、2019年11月15日に完了した

2020年6月11日のPlayStation 5公開イベントで、インソムニアックは2つの新作ゲームを発表した。 Marvel’s Spider-Man」のスピンオフ作品「Spider-Man: Miles Morales」と、「Ratchet & Clank」だ。 Rift Apart(リフト・アパート)」です。 前者はPS5向けのローンチタイトル。 後者は2021年6月11日にPS5専用ソフトとして発売予定。

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