アクアドラゴンです! 人のBANの選び方は、不満や世論、潜在的なパワーに大きく左右される。 しかし、これらはしばしば勝利の確率を最大化するための不正確な選択につながる。

経験則として、最適な禁止戦略、すなわち勝利の確率を最大化する戦略は、高い勝率と高いプレイレートを持つチャンピオンを禁止することです。

~Riot Jules

チャンピオンが本当にあなたの勝率に影響を与える程度に迷惑をかけていれば、禁止を続ける自由があるのですが。 多くのイライラするチャンピオンは、極端に低い勝率やピックレート、または攻略可能な弱点を持っています。

この分析では、Lolalytics PBI Score (Pick Ban Influence) を使用して、最も安定しているチャンピオンを探します。

Bronze (NA)

Platinum (NA)

Europe Northeast (EUNE)

Lolalytics上のチャンピオンと地域の全表、作者は/u/Lolalytics

考察

Akaliは、だそうです。…まあ、BAN率を修正する一つの手段ではあるんだけどね。

ヤスオはクリアイテム更新の明確な勝者で、複数の地域でトップ、次に近いPBI候補をなんと100ポイントも上回るのが恒例となっています

Jinx と Sivir はクリットアップデートの次点で、両方のチャートトップ10に登場しています。 興味深いことに、これはどちらかが大規模な勝率スパイクを得たというよりも、両方が大幅なピックレート上昇を受けたケースである。

Lucian は以前はボットレーンの安定した王者で、定期的にチャート1位を獲得していた。 他のクリットマークマンが早めに参戦できるようになった今、Lucianは見事に脱落した。

Brand は最近パッシブダメージのナーフを受け、それが顕著に表れている!これはLucianの勝率が徐々に低下する傾向を続けているのだが、RiotがCritアイテム化の前にいくつかのNerfでLucianを叩くことを控えていたことは喜ばしい。 ADCからの序盤の圧力の増加と相まって、Brandはもうこのような安定したレベルでは戦えないようだ。

Karthus jungleは最近かなり人気があるが、彼らの全体的な勝率は実はあまり変わっていないのが興味深いところだ。 これは、ピックレートが大幅に上昇し、未経験のカルタスプレイヤーが勝つためにはRを押すだけでは不十分であることに気づいているためかもしれません。 Jungle Karthusも勝率50%前後で推移しているので、Riotはこの傾向がさらに変化することなく過ぎ去るのを待つだけかもしれません。

More Disclaimers

リストは平均値に基づいているので、リストはあなたがどちらのチームについてほとんど知らないか、組成についてほとんど知らないときに最も有用です。 この情報は個人的な勝率と組み合わせて、個人的な理想的な禁止事項に関するより完全な画像を得る必要があります。 もしあなたが全てのチャンプをうまく扱えるなら、チームメイトのためにもBANするのが良い場合が多いです!

他のBANと同様に、あなたのチームがBANされたチャンピオンをプレイするつもりがないことを確認することによってのみ、本当の利益を得ることができます。 そうでなければ、敵チームと自分のチームが一貫したパワーをプレイする機会を奪うことになります。

このリストは、何が良い、強い、あるいはオーバーパワーであるかを示しているのではありません。 それは一貫性を示しており、強いとか良いというのとは異なります。 多くのチャンピオンは潜在的な力が非常に高いので強いとされていますが(アジール)、もし人々がその力を引き出すことができなければ、強いチャンプであっても一貫性のない強さになってしまうのです。

Reason for not use these suggested bans:

  • The enemy can pick a champion that counterters the composition your team has planned
  • You know one of your team champions counterters a suggested ban.BAN (BANを提案するチャンピオンはあなたのチームのチャンピオンである):

    Reason for not use the suggested BAN (BANを提案しないチャンピオンを使用することはできない。 MalzaharがチームにいればZedはそれほど怖くない

  • 敵チームにBANされて不自由になったチャンピオン専門家/一芸者がいる可能性が高い

理想的ではないBAN回避の理由:

あるチャンピオンが “overpowered” だからです。 Bansはチャンピオンの強さではなく、勝利の一貫性に基づいて行われるべきです。 チャンピオンが理論上完璧なプレイで100%勝てたとしても、その状況は非常に稀であり、実際の勝率が平均で46%しかないことに変わりはないのです。 勝率は一貫性を反映するものであり、強さを反映するものではありません。

チャンピオンは戦うのが面倒だからです。 つまり、全体の勝率に影響を与えるほど迷惑要素が高くない限りは。 ほとんどの不愉快なチャンピオンは致命的な弱点を持っていて、そのため勝率やピックレートがかなり低くなっています。 さらに、迷惑なチャンピオンによって実際にどれだけ負けたかを過大評価するのは本当に簡単です。

自分のチームのチャンピオンを禁止したいから。 我々は敵チームの知識がほとんどないので、ステータスに基づいてBANするのは理にかなっています。 しかし、我々は実際にチームメイトを調べることができます。 リーシンが平均45%しか勝てなくても、どうせうちのジャングラーがリーシンで53%勝てば問題ないんだ。 統計で禁止するのは、その選手の情報がないときだけで、チームの情報はあるんです。 それにかなり失礼だぞ。

Methodology

全ての情報はLolalyticのPBI統計から集計されている。

PBIは以下のように定義されている。 PBIの計算は以下のように行われます:

10,000 x (WR – 50%) x (PR / (100% – BR))

10,000 ゲームのサンプルがあったとしましょう。 わかりやすくするために、バンレートは0%のものを2つあげています。

チャンプAが55%勝って40%選ばれる

チャンプBが51%勝って60%選ばれる

チャンプA:1万 * 5% * 40% = 平均チャンプと比較して200勝

チャンプB:1万 * 1% * 60% = 平均チャンプと比較して60勝

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