Founding and Disruptor (1994-1996)Edit

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Ted Price, fundador da Insomniac Games

Insomniac Games foi fundada por Ted Price, que estava determinado a trabalhar na indústria de videogames desde o lançamento do Atari 2600 em 1977, quando ele tinha nove anos de idade. A empresa foi incorporada em 28 de fevereiro de 1994.

Price foi acompanhada por Alex Hastings, seu colega graduado e especialista em programação de computadores, em junho de 1994. O irmão de Hastings, Brian Hastings, juntou-se à Insomniac pouco depois. O estúdio foi nomeado “Xtreme Software” durante um ano, mas em 1995 foi forçado a renomear-se por outra companhia com o mesmo nome. O estúdio fez a pré-seleção “The Resistance Incorporated”, “Ragnarok”, “Black Sun Software”, “Ice Nine” e “Moon Turtle” antes de escolher o nome “Insomniac Games”. Segundo Price, a empresa escolheu este nome porque “de repente faz sentido”, mesmo não sendo a primeira escolha deles.

Pouco depois da fundação da empresa, ela começou a desenvolver seu primeiro projeto. A equipe recebeu inspirações da popular Doom, e esperava capitalizar o entusiasmo da indústria por um atirador em primeira pessoa. A equipe não tinha experiência e considerou desenvolver um “Clone da Perdição”. O jogo foi desenvolvido para a Panasonic 3DO porque seu kit de desenvolvimento era barato, e a equipe tinha grandes esperanças para o console. Usando um período de tempo de um mês, a equipe desenvolveu uma demonstração funcional de jogo para o jogo. Ele foi lançado para várias editoras e mais tarde foi mostrado para Mark Cerny, um produtor executivo da Universal Interactive Studios, que ficou impressionado com os esforços da equipe. A Universal publicou o jogo e ajudou com financiamento e marketing. A Universal ajudou no desenvolvimento do jogo e nos cutscenes, e contratou atores para filmar sequências em tempo real. Catherine Hardwicke foi contratada para liderar o design de produção, e as inspirações foram retiradas de Warhawk.

Cerny deu sugestões e feedback sobre o design de níveis do jogo. No entanto, a 3DO não teve o desempenho esperado, e a Universal sugeriu que a equipe deveria mudar para a PlayStation da Sony Computer Entertainment para aumentar as vendas do jogo. O jogo originalmente rodou em um mecanismo personalizado desenvolvido por Alex Hastings, e foi atualizado e convertido para a PlayStation no prazo de um mês. O título de estréia foi chamado Disruptor, e foi lançado mundialmente em novembro de 1996.

Disruptor foi lançado para recepção crítica positiva, e foi nomeado “Dark Horse of the Year” por várias publicações de jogos. John Romero, fundador da Doom developer id Software, elogiou o jogo. A Insomniac considerou Disruptor uma lição sobre o desenvolvimento de videojogos. De acordo com Price, era “o melhor jogo que ninguém jamais ouviu falar”. Com pouco marketing e publicidade, o jogo foi um fracasso comercial para a Insomniac. As vendas de Disruptor falharam em atender as expectativas da equipe e a empresa quase faliu. Apesar do fraco desempenho do jogo, a Universal continuou a fazer parceria com a Insomniac para o seu próximo jogo. O moral da equipe estava baixo; eles decidiram desenvolver algo novo ao invés de uma sequência de Disruptor.

Spyro the Dragon (1996-2000)Edit

Naquela época, a demografia da PlayStation mudou, à medida que mais crianças e adolescentes começaram a usar o console. Como resultado, a equipe decidiu não fazer outro jogo violento como Disruptor e, em vez disso, desenvolver um jogo amigável para a família que fosse adequado para cada membro da família, independentemente de sua idade. O mercado dos jogos familiares foi dominado pela Nintendo, concorrente da Sony, com jogos como Super Mario 64, enquanto que a PlayStation não tinha exclusividades semelhantes. A Cerny pressionou a Insomniac Games para desenvolver um jogo com uma mascote e apelo em massa. Craig Stitt, um artista ambiental da Disruptor, propôs que o tema e a história do jogo girassem em torno de um dragão antropomórfico. Ao mesmo tempo, Alex Hastings começou a desenvolver um motor que se especializou em jogos com vista panorâmica, que é adequado para jogos do mundo aberto. O motor permitiu mais funcionalidades de jogo, incluindo a capacidade de o dragão deslizar pelo ar. Spyro the Dragon foi lançado no final de 1998.

O jogo recebeu aclamação crítica no lançamento e recebeu prêmios de publicações. As vendas do jogo foram relativamente baixas inicialmente, mas subiram após o Natal daquele ano, e as vendas totais do jogo excederam dois milhões. A equipe foi expandida para 13 membros da equipe. Devido ao sucesso de Spyro the Dragon, o estúdio foi solicitado a desenvolver uma sequela para ele. O desenvolvimento do Spyro 2: Ripto’s Rage! começou logo após o lançamento do Spyro the Dragon. A equipe considerou o desenvolvimento da sequela um desafio para eles; eles tiveram que desenvolver novas idéias para “revolucionar” a franquia em um curto espaço de tempo. A equipe teve idéias, mas mais tarde escolheu expandir um mini-jogo do Spyro the Dragon original, que eles achavam que tinha oferecido uma experiência diferente do Spyro. A equipa desenhou uma história madura e uma cinematografia avançada para o jogo. Ele atingiu sua janela de lançamento alvo, e foi lançado no final de 1999. Hastings estava preocupado com o lançamento porque o ciclo de desenvolvimento do jogo foi apressado e truncado.

Então decidimos que era melhor para nós começarmos uma nova franquia, tentarmos criar um novo personagem do que tentar empurrar o Spyro novamente.

– Ted Price on the aftermath of Spyro: Year of the Dragon.

O estúdio foi solicitado a desenvolver a terceira parcela da série Spyro the Dragon no lançamento de Ripto’s Rage! Para tornar o jogo mais variado do que seus antecessores, a equipe introduziu movimentos mais especiais para Spyro the Dragon e personagens mais jogáveis. A personalidade do dragão tornou-se mais acessível para os jogadores. A companhia lutou para criar novas ideias para a sequela. Durante o desenvolvimento do jogo, a equipe se expandiu para cerca de 20 a 25 pessoas. Brian Allgeier, que mais tarde se tornaria o diretor de jogos da Insomniac, entrou para o estúdio naquela época. Spyro: Year of the Dragon foi lançado em todo o mundo no final de 2000. Após o lançamento de três jogos em três anos, a equipe decidiu avançar para um novo projeto que tinha novos personagens originais. Year of the Dragon é o último jogo Spyro desenvolvido pela Insomniac Games. A Universal mantém os direitos de propriedade intelectual da série Spyro. Este foi o fim da parceria da Insomniac Games com a Universal quando a equipe da Insomniac começou a trabalhar diretamente para desenvolver jogos para as consoles PlayStation.

Ratchet & Clank (2000-2005)Edit

Em 2000, a Sony lançou seu sucessor para a PlayStation, a PlayStation 2. As idéias da Insomniac para seu primeiro projeto PlayStation 2 incluíram Monster Knight, um conceito que foi projetado em 1999, mas o jogo não passou da fase de planejamento. O projecto cancelado foi revelado 13 anos após a concepção do jogo. O segundo título foi Girl with a Stick, que teve inspiração em The Legend of Zelda e Tomb Raider. O objectivo era ser um jogo sério e provar a capacidade da Insomniac para criar outros jogos para além dos jogos de plataforma. A Insomniac passou seis meses no projecto, desenvolvendo vários protótipos e uma demonstração funcional. No entanto, a maioria dos membros da equipa, para além do Price, não estavam apaixonados pelo projecto, e pensaram que era “unidimensional”. A Sony pensou que o jogo não iria encontrar um mercado, e recomendou à Insomniac que “jogasse com os pontos fortes”. Como resultado, a Rapariga com um Stick foi eliminada. Segundo Price, Girl with a Stick é uma lição para a Insomniac e seu primeiro fracasso.

Poucas semanas após o cancelamento do Girl with a Stick, Brian Hastings propôs que a empresa deveria trabalhar em um jogo de aventura espacial com um tema de ficção científica. O jogo girava originalmente em torno de um alienígena réptil com armas que viajava pelos planetas. A personagem réptil evoluiu para um homem das cavernas, e eventualmente tornou-se uma criatura fictícia chamada “Lombax”. Eles chamaram a criatura de Ratchet e desenharam um robô companheiro chamado Clank for Ratchet. As inspirações para o jogo foram tiradas da manga, do Dia do Pêlo Mau de Conker e de Spyro, o Dragão. Para diferenciar o projeto dos projetos anteriores da Insomniac, eles tornaram o jogo mais complexo e incluíram elementos de jogo de tiro e role-playing. A equipa estava entusiasmada com este projecto; no entanto, a empresa não conseguiu desenvolver uma demo para o jogo porque não tinha um motor adequado. Como resultado, eles desenvolveram “Art Nuevo de Flash Gordon”, um diorama de Metropolis, para a Sony, que decidiu ajudar no financiamento e publicação do jogo. Jason Rubin, em nome da Naughty Dog, emprestou à Insomniac a engine usada em Jak e Daxter: The Precursor Legacy. O título do jogo era Ratchet & Clank; originalmente deveria ser um título de lançamento para a PlayStation 2, mas foi adiado por dois anos e foi lançado em Novembro de 2002. Foi um sucesso crítico.

Cinco meses antes do lançamento do Ratchet & Clank, a Sony aprovou o desenvolvimento da sua sequela. A Insomniac esperava trazer novos elementos para a franquia; recebeu feedback dos jogadores e melhorou algumas características do Ratchet & Clank. Cerca de um ano depois, Ratchet & Clank: Going Commando foi lançado para aclamação da crítica, altura em que a Insomniac tinha terminado o protótipo do seu próximo jogo, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, que introduziu um modo multiplayer e expandiu para as arenas do Going Commando. Alex Hastings continuou a otimizar o motor e aumentar seu poder de processamento para afinar o jogo. As vendas do Up Your Arsenal foram consideravelmente maiores que as de seus antecessores; foi o jogo mais bem avaliado na história da franquia.

Insomniac lançou três Ratchet & Jogo Clank em três anos. A partir de 2005, a Insomniac pretendeu mudar a direção da franquia após Up Your Arsenal. Hastings esperava que o próximo jogo da empresa tivesse um tom mais escuro do que os seus antecessores. Como resultado, a trama mudou o seu foco para Ratchet. Os desenvolvedores foram inspirados por The Running Man e Battle Royale; eles desenvolveram um jogo de ação sem elementos de plataforma. Embora a jogabilidade do quarto jogo da série seja semelhante à dos seus antecessores, o papel de Clank foi significativamente diminuído e o nome da personagem foi retirado do título do jogo. Ratchet: Deadlocked foi lançado em 2005.

PlayStation 3 era (2006-2012)Edit

Mark Cerny deu conselhos sobre vários jogos Insomniac

Enquanto Insomniac estava lidando com o desenvolvimento do Ratchet & Franquia Clank, a equipe queria trabalhar em outra coisa. Com o lançamento da PlayStation 3, a equipe pensou que os usuários da nova console seriam mais maduros que os de suas antecessoras e queria desenvolver um jogo para atendê-los. Eles achavam que o estúdio não deveria se especializar em um gênero. Este novo projeto fazia parte da expansão da Insomniac; a empresa queria ter vários projetos em desenvolvimento paralelo. Este projecto começou a ser desenvolvido após a conclusão do Deadlocked. A equipe concordou em desenvolver algo diferente para uma plataforma diferente. Inspirado pela Starship Troopers, Resistência: Fall of Man foi o primeiro atirador em primeira pessoa da Insomniac após o Disruptor. Para tornar o jogo mais robusto, eles experimentaram transformá-lo num atirador baseado num esquadrão e introduzir inimigos lagartos gigantes que mais tarde foram eliminados. A Sony recomendou à Insomniac que mudasse o seu antagonista de lagarto porque não era divertido jogar com eles. Além disso, a equipe discordou sobre a configuração do jogo.

Cerny queria definir o jogo proposto como uma “ópera espacial” durante a Primeira Guerra Mundial, mas isso foi alterado mais tarde para a Segunda Guerra Mundial porque os desenvolvedores queriam introduzir armamento extremo no jogo. Ele foi mudado para os anos 50 porque a equipe considerava que o mercado de atiradores da Segunda Guerra Mundial estava saturado demais naquela época. Resistance: Fall of Man foi um título de lançamento para a PlayStation 3; a equipa disse que desenvolver um novo jogo para a consola era um desafio porque tinha de trabalhar rapidamente para atingir a sua janela de lançamento alvo. O jogo foi um sucesso financeiro e crítico, apesar de ter causado controvérsia sobre o uso da Catedral de Manchester. O desenvolvimento da sequela logo começou; a equipe queria mudar drasticamente o jogo, levando a um debate interno entre os membros da equipe. A sequela, Resistance 2, foi lançada em 2008.

Meanwhile, development of the Ratchet & Clank franchise continued. A equipe decidiu reescrever os personagens quando a franquia foi transferida para a PlayStation 3. Eles introduziram a série Future, que inclui o Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) e A Crack in Time (2009). Em 2008, a empresa estabeleceu um novo estúdio de 25 a 30 desenvolvedores, liderado por Chad Dezern e Shaun McCabe, na Carolina do Norte. O novo estúdio foi responsável por alguns dos jogos Ratchet da Insomniac & Clank games.

Bambos a franquia Resistance e a franquia Ratchet & A franquia Clank continuou até os anos 2010. A equipe na Carolina do Norte desenvolveu o Ratchet & Clank: Todos os 4 Um, que receberam críticas mistas. A equipe da Carolina do Norte continuou a desenvolver o próximo jogo da série, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, que se expandiu nos níveis dos jogos anteriores da série e tem uma estrutura semelhante à de um jogo de defesa de torre.

Meanwhile, a empresa desenvolveu Resistance 3 – a sequela de Resistance 2 – que foi concebida para ser semelhante a Fall of Man. A equipa da Insomniac reviu o feedback dos jogadores relativamente aos aspectos negativos de Resistance 2, reintroduziu alguns mecanismos de Fall of Man, e focou-se na narrativa. Eles consideraram que tal abordagem pode diferenciar uma franquia de outros atiradores em primeira pessoa. Resistance 3 foi considerado pela equipa como o melhor jogo da série, mas vendeu mal e foi um fracasso financeiro. De acordo com Price, a equipa ficou desapontada mas ainda se orgulhava do projecto. No início de 2012, Price anunciou que a empresa não estaria envolvida em nenhum projecto futuro da Resistance. A Sony mantém os direitos de propriedade intelectual da franquia.

Diversifying portfolio (2012-2019)Edit

Insomniac tinha desenvolvido exclusivamente jogos para a consola PlayStation até 2010, quando a Insomniac anunciou a sua parceria com a Electronic Arts via EA Partners para desenvolver um jogo multiplataforma para a consola PlayStation 3 e Xbox 360 da Microsoft Studios. A empresa esperava alcançar um público mais vasto, mantendo ao mesmo tempo os direitos de IP e o controlo total das suas franquias. A empresa não revelou nada sobre o jogo. A empresa criou uma nova subsidiária chamada Insomniac Click, que se concentrava em jogos casuais e jogos para o Facebook. Seu primeiro jogo não foi definido em nenhuma das franquias existentes da Insomniac. A Insomniac novamente fez uma parceria com a Electronic Arts, que era proprietária da desenvolvedora de jogos casuais Playfish, para ajudar o jogo a alcançar um público amplo. O Outernauts foi anunciado pouco depois; foi lançado em julho de 2012 para navegadores e plataformas móveis. O Click foi mais tarde reincorporado na Insomniac, e a versão do navegador de Outernauts foi cancelada.

O jogo EA Partners foi revelado na Electronic Entertainment Expo 2011 como Overstrike. Este jogo foi lançado por Ratchet & Director do Clank Brian Allgeier e tem uma direcção semelhante à da série Ratchet & Clank. A equipa pensou que o Overstrike iria apelar aos adolescentes. Depois de várias sessões de play-testing, eles perceberam que seu jogo era muito simples para seu grupo alvo. A empresa desenvolveu muitas armas para o jogo, nenhuma das quais relacionada com a história do jogo. Os desenvolvedores retocaram o jogo e o mudaram para atrair jogadores mais velhos e fazer das armas uma parte importante do jogo. O jogo foca-se numa campanha cooperativa, que a empresa pensava ser uma tendência popular na altura. Foi renomeado Fuse e foi lançado em todo o mundo em Maio de 2013. O Fuse foi um dos jogos com a classificação mais baixa desenvolvida pela Insomniac, e foi outro fracasso comercial, estreando-se em 37º lugar no Reino Unido na sua primeira semana de lançamento. Fuse foi considerado uma lição de aprendizagem para a Insomniac compreender o tipo de jogo em que eles são bons a fazer. A recepção ao Fuse mostrou à empresa que ela deveria desenvolver “experiências coloridas, divertidas e carregadas de armas incomuns, às vezes bobas”. Também em 2013, o jogo Ratchet & Clank Future, Ratchet & Clank: Into the Nexus, foi lançado.

Desenvolvimento paralelo com Fuse, e começando logo após a conclusão de Resistance 3, a Insomniac Games começou o desenvolvimento no Sunset Overdrive. O jogo foi inspirado em Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, máscaras de Halloween dos anos 60, e Lego. Sunset Overdrive foi criado por Marcus Smith e Drew Murray; o seu primeiro lançamento para a cabeça da Insomniac foi rejeitado por ser demasiado confuso. Eles tiveram uma semana para voltar a lançar o título, e convenceram os chefes de estúdio a começar o desenvolvimento do jogo. O jogo foi posteriormente lançado a várias editoras, que os rejeitaram porque a Insomniac exigiu a manutenção da propriedade intelectual. Mais tarde, o projecto foi apresentado à Microsoft Studios, que estava ansiosa por trabalhar com a Insomniac. A Microsoft permitiu que a Insomniac fosse proprietária dos direitos do jogo. Sunset Overdrive foi feito para o console Xbox One da Microsoft; foi lançado no 20º aniversário da Insomniac, em 2014.

Insomniac anunciou Slow Down, Bull, um projeto part-comercial e part-charity para lançamento no Microsoft Windows; é o primeiro jogo da empresa para Windows. A Insomniac lançou um remake de Ratchet & Clank para a PlayStation 4, em 2016. Em Janeiro de 2016, a Insomniac anunciou o seu próximo jogo, Song of the Deep, um videojogo baseado em água inspirado em Metroid e Castlevania: Symphony of the Night. O jogo foi publicado pelo retalhista GameStop.

Durante a E3 2015, a empresa anunciou Edge of Nowhere, um jogo de acção e aventura em terceira pessoa para o hardware de realidade virtual Oculus Rift. Em abril de 2016, a empresa anunciou dois novos títulos de realidade virtual: Feral Rites, um jogo de hack e slash, e The Unspoken, um jogo multiplayer de fantasia, para o Oculus Rift. De acordo com Price, a empresa começou a focar em projetos de realidade virtual, já que a equipe está entusiasmada com a tecnologia, e que isso permite à empresa desenvolver uma expertise na criação de jogos VR. O estúdio assinou um acordo exclusivo com a Oculus VR, pois a Insomniac acreditava que ambas as empresas compartilhavam a mesma paixão por “jogos para a vida”, e que permitiam que a Insomniac mantivesse os direitos de suas propriedades intelectuais. O preço comparou o acordo com seus acordos anteriores de primeira parte, e acrescentou que ter a oportunidade de desenvolver jogos para a primeira geração de plataformas VR é algo que a equipe não poderia rejeitar. Apesar da nova direção, Price acrescentou que eles não vão desistir de fazer jogos de vídeo de console AAA. Na E3 2016, a Insomniac anunciou seu próximo título AAA, o Homem-Aranha da Marvel, desenvolvido para a PlayStation 4, em conjunto com a Marvel Entertainment. Bryan Intihar, produtor do Sunset Overdrive, foi o diretor criativo do jogo.

Logotipo da Insomniac Games de 2002 até 2017

Em setembro de 2017, a Insomniac Games revelou seu novo logotipo de marca, que substituiu a imagem da lua em pé para o “O” por um iconógrafo mais estilizado. A empresa disse que parte do seu rebranding era “pensar além da lua”. O diretor de marca da Insomniac, Ryan Schneider, disse que parte do rebranding da marca era para evitar que o estúdio fosse “furado”; enquanto o logotipo baseado na lua tinha representado bem a empresa para seus jogos tipo Spyro e Ratchet & Clank cartoon, ele não refletia bem sobre as direções expandidas que eles tinham mudado nos últimos anos, como o jogo Spider-Man. Schneider disse que junto com a mudança de marca, a empresa planeja se envolver com os jogadores, oferecendo live-streaming de seu trabalho e restabelecendo uma nova identidade, sem fugir completamente do seu passado. Schneider disse que eles efetivamente “explodiram a lua” para estabelecer esta nova direção.

Aquisição Sony (2019-presente)Edit

Em agosto de 2019, a Sony anunciou que estava em “acordos definitivos” para adquirir a Insomniac como um de seus primeiros desenvolvedores. Isto tornaria a Insomniac o 14º estúdio interno com a divisão SIE Worldwide Studios da Sony. Shawn Layden, da Sony, declarou que já há algum tempo avaliava a opção de adquirir a Insomniac, e o sucesso do seu jogo Spider-Man contribuiu significativamente para este fim, demonstrando que a Insomniac era um “causador de impacto” e um “criador de estilo”. Layden acreditava que a relação de trabalho da Insomniac com a Sony não iria mudar significativamente na aquisição, deixando o estúdio no seu próprio controlo criativo, mas permitiria à Insomniac ter um acesso mais próximo a outras tecnologias inovadoras em todos os estúdios da SIE Worldwide Studios. A aquisição, pela qual a Sony pagou ¥24.895 milhões (equivalente a US$229 milhões), foi concluída em 15 de novembro de 2019.

No evento PlayStation 5 revelação em 11 de junho de 2020, a Insomniac anunciou dois novos jogos: Homem-Aranha: Miles Morales, um spin-off para o Homem-Aranha da Marvel, e Ratchet & Clank: Rift Apart. O primeiro foi um título de lançamento para o PS5. O último está programado para ser lançado em 11 de junho de 2021, exclusivamente para a PS5.

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