Ponnistelemme muistellaksemme 12 kuukautta, jotka olivat niin täynnä hyviä videopelejä. Indie-kehittäjät, blockbuster-studiot, virtuaalitodellisuuden puuhastelijat ja leimoja uhmaavat tekijät: alan kaikki kolkat vaikuttivat yhteen median lyhyen historian oudoimmista, monipuolisimmista ja parhaista vuosista.

No Man’s Skyn ja Pokémon Go:n kaltaiset kiistanalaiset pelit antoivat meille mahdollisuuden tutustua sekä äärettömiin aurinkokuntiin että lähipuistoomme. Dishonored 2 ja Firewatch osoittivat ensimmäisen persoonan tarinankerronnan laajuuden, muodon, joka ei enää tarvitse aseita perustellakseen olemassaoloaan. Final Fantasy XV:n iltaleirit, Stardew Valleyn maatilapäivät ja Forza Horizon 3:n päämäärättömät ajelut antavat pelaajien löytää oman hauskuutensa.

Suosikkien karsiminen on tietysti mukava ongelma. Myönnämme kuitenkin, että tällä perinteistä top 10:tä hitusen suuremmalla listalla on silti huomattavia poissaoloja. Niinpä kutsumme teidät jakamaan kommentteihin loppuvuoden listanne; jokainen kirjoittajistamme tekee samoin.

Nyt, enempää onneamme kitisemättä, esittelemme The Vergen vuoden 2016 11 parasta peliä.

Stardew Valley

Kurpitsamausteisen latten epäsäännöllisen aikainen saapuminen, väärän elokuvan voitto parhaan elokuvan Oscar-palkinnon saajaksi, Kansas City Chiefsin romahdus ensimmäisessä pelissään pudotuspeleissä: Tuskin mikään muu asia elämässä on yhtä luotettavaa kuin videopelien remasterien, uusintaversioiden ja uudelleenkäynnistysten kuukausittainen tippuminen. Toisinaan teollisuus tuntuu olevan nostalgian rampauttama, ja tekijät keskittyvät niin sinnikkäästi rakastamiemme kohteiden uudelleenluomiseen, että he unohtavat, miksi rakastimme niitä. Otetaan esimerkiksi yksi vuoden 1997 suosikkipeleistäni, maatilaroolipeli Harvest Moon. Kahden vuosikymmenen aikana sen julkaisija on levittänyt sarjaa kuin ohutta, mautonta tahnaa yli 25 nimikkeeseen.

Helmikuussa julkaistua Stardew Valleytä eivät luoneet Harvest Moonin tekijät, mutta enemmän kuin kaksi tusinaa virallista jatko-osaa, se palauttaa alkuperäisen olemuksen. Sen ainoa kehittäjä, Eric Barone, lähestyi Harvest Moonin kaavaa lahjakkaan editorin silmin: karsimalla, lisäämällä ja tarkistamalla tarvittaessa sekä tukemalla, juhlimalla ja korottamalla jatkuvasti alkuperäisen ääntä. Enemmän kuin kunnioituksesta Harvest Moonia kohtaan, muistan Stardew Valleyn sen omaperäisistä piirteistä: omituisista pikkukaupunkihahmoista, maagisen realismin kanssa flirttailusta ja hyvin eletyn yksinkertaisen elämän vilpittömästä arvostuksesta. Pelasin Harvest Moonia lapsena kuvitellakseni elämää aikuisena.

Kun pelaan Stardew Valleytä, en nostalgisoi Harvest Moonia, vaan tuota arvokasta ja huoletonta ajatusta aikuisuudesta. Kuukausia myöhemmin teen edelleen satunnaisia retkiä virtuaalifarmille lyhyenä taukona aikuisten elämästä, joka on omalla tavallaan palkitsevaa, mutta ei koskaan niin yksinkertaista. -Chris Plante

Forza Horizon 3

2016 oli mukava vuosi niille meistä, jotka tykkäävät räiskiä päämäärättömästi avoimissa maailmoissa, sivuuttaen tehtävät ja pistetaulukot tuulen piiskatessa hiuksia. Forza Horizon 3 on ytimeltään mahdollisuus ajaa eksoottisilla autoilla, sitruunoilla ja kaikella siltä väliltä läpi ahmaisevan kauniin uudelleenluodun Australian. Tai ainakin pelin ääni kertoo minulle, että tämä näyttää Australialta, kun kiihdytän buggia ulos ahtailta kaupunkikujilta, hiekkadyynien yli, jylhien vuorenrinteiden yli, tuhoutuville viljelysmaille ja läpi rehevien trooppisten metsien. Tässä on paljon peliä ihmisille, jotka tarvitsevat ohjausta, erityisesti rikas asynkroninen moninpeli, joka täyttää maailman keinotekoisesti älykkäillä autoilla, jotka imitoivat parhaalla mahdollisella tavalla ystäviesi ajotapoja. Mutta unelma-autoni ja avoimet tiet huomioon ottaen ohjeet ovat viimeinen asia mielessäni. -Chris Plante

Superhot

Voidaanko peliä ehdottaa kahdesti? Helmikuussa kehuin Superhotia harvinaiseksi: todella omaperäiseksi ensimmäisen persoonan räiskintäpeliksi. Sen aikaa taivuttava koukku, jossa aika etenee vain, kun liikut, tuo mieleen Matrixin, mutta lopputulos on paljon enemmän kuin ”mahdollisuus pelata Neona”. Pelin ulkoasu on minimalistinen: norsunluunvalkoinen maailma on täynnä rubiininpunaisia kätyreitä. Yksinkertaisuus ei ole pelkästään visuaalisesti miellyttävää, vaan se tekee nopeatempoisesta pelistä helppolukuisen, kuten se, miten kuolemanvaaran tuleminen ja meneminen ilmaistaan eloisilla lasiviivoilla, jotka ulottuvat jokaisen luodin taakse. Pelkästään Superhot ansaitsee paikkansa tällä listalla.

Tässä kuussa julkaistiin tosin Oculus Riftille ja sen Touch-liikeohjaimille pyöräytetty Superhot. Lyhyesti sanottuna: se on tähän mennessä paras VR-peli, joka onnistuu naulaamaan alkuperäisen pelin hetkellisen jännityksen, mutta on silti oma juttunsa. Vihollisen lyöminen kasvoihin, pistooliin tarttuminen ilmassa, konekiväärin hyötykuorman väistäminen ja hyökkääjän ampuminen viime hetkellä on niin jännittävää, että unohdat, kuinka hölmöltä näytät, kun suoritat tekosi VR-kuulokkeet päällään olohuoneessasi. -Chris Plante

No Man’s Sky

No Man’s Sky ei ollut aivan sitä, mitä luvattiin, kun peli julkistettiin kolme vuotta sitten, mutta se ei tarkoita, etteikö se olisi silti jotain erityistä. Se antoi minulle jotain, mitä mikään peli ei ole koskaan aiemmin antanut: tunteen siitä, että olen vain pieni piste massiivisessa universumissa, jota voin tutkia omaan tahtiin. Varsinainen tutkimusmatkailu saattoi tietysti joskus olla tylsää. Vietin lukemattomia tunteja louhimalla kiviä polttoainetta varten, etsimällä harvinaisia mineraaleja varusteideni päivittämiseksi ja taistelemalla ärsyttäviä merirosvoja vastaan avaruuden erämaissa.

Matalat hetket saattoivat olla hyvin alhaisia – juuttuminen tuntikausiksi luolaan, päivien viettäminen polkua seuraten mihinkään – mutta minulle korkeat hetket tekivät siitä sen arvoista. On tietynlaista jännitystä löytää kaunis uusi muukalaislaji, tai törmätä muinaiseen raunioon valtavan valtameren pohjassa, tai vaikka vain katsella auringonlaskua värikkäässä uudessa maailmassa. Ja No Man’s Skyn pelkkä laajuus, se, että lähes joka hetki olin ensimmäinen ihminen, joka näki nämä fantastiset asiat, teki siitä entistäkin jännittävämpää. Voit joutua käyttämään paljon aikaa ja vaivaa, mutta löytämisen tunne No Man’s Skyssa on vertaansa vailla. -Andrew Webster

Kuva: James Bareham / The Verge

Pokémon Go

Pokémon Go on kahden asian yhtymäkohta, joista en uskonut koskaan innostuvani: älypuhelimen lisätyn todellisuuden pelaaminen ja Pokémon. Mutta se voitti minut puolelleen olemalla niin loistava – vaikkakin virheellinen – aiheen ja muodon yhdistäminen. Keskeistä oli se, että ihanat yliluonnolliset olennot piileskelevät kaikkialla naapurustossasi, ja harvinaisten esineiden keräilymekaniikka, joka piti tutkimusmatkailun tuoreen tuntuisena. Munien kuoriutumisjärjestelmä antoi pitkille kävelyretkille tarkoituksen, ja oli hauskaa nähdä, miten muut ihmiset optimoivat pakkomielteisesti omia pokémon-jahtejaan. Niantic tappoi lopulta joitakin asioita, jotka tekivät sovelluksesta minulle hauskan – mukaan lukien pitkän aikaa kaikki tavat jäljittää lähellä olevia pokémoneja – ja lopetin pelaamisen yhden uskomattoman uuvuttavan Pidgey-grindauksen jälkeen. Se oli kuitenkin yksi vuoden mielenkiintoisimmista pelikokeiluista, enkä kadu sitä hetkeäkään. -Adi Roberston

Dishonored 2

Dishonored 2 ei ollut kauan odotettu kulttipeli tai indie-rakas tai kuuma uusi e-urheilu. Mutta se oli vankka, kypsä, usein ihastuttava jatko-osa yhdelle viime vuosien suosikkiblokkipeleistäni. Se otti alkuperäisen Dishonoredin hiippailu ja taikuus -kaavan, sen ainutlaatuisen fantasiaympäristön ja sen huolellisen tasosuunnittelun ja lisäsi siihen uusia voimia, uuden paikan ja joitakin kiehtovia pelattavuuskokeiluja, jotka on (enimmäkseen) toteutettu uskomattoman hyvin. Se palaa klassiseen 90-luvun immersiiviseen simulaatiokaavaan ilman, että se on johdannainen tai nostalgian rasittama, ja luo samalla puzzle-box-maailmoja, joihin on hauska palata yhä uudelleen ja uudelleen. -Adi Robertson

Firewatch

Firewatch julkaistiin vuonna 2016 pienen lahjakkaiden tekijöiden tiimin toimesta. Se kertoo tarinan Henrystä, miehestä, joka on eksynyt tähän oman elämänsä historiaan ja joka ottaa vastaan työn palovartijana Shoshone National Forestissa. Mutta metsässä tapahtuu jotain outoa, ja hän vaeltaa suoraan syvempään mysteeriin.

Tehdään yksi asia selväksi: Henryssä ei ole mitään erityisen merkillistä. Hän on jokamies, jolla on traaginen menneisyys: rakas vaimo kärsii varhain alkavasta dementiasta. Hänen huonoimmat valintansa ovat pelaajan päätöksiä, joka sanelee hänen vuorovaikutuksensa työtoverinsa Delilahin kanssa, hänen keskustelunsa vivahteet ja polut, jotka ratkaisevat hänen tulevaisuutensa. Mutta Henry, kuten Delilahkin, on keskinkertaisuutensa vuoksi samaistuttava. Hän ei tullut metsään etsimään seikkailua. Hänellä ei ole mahtipontista tarkoitusta; itse asiassa päinvastoin. Hän voi olla kylmä, hän voi olla typerä, hän voi olla epärehellinen, mutta useimmiten hän voi olla vain ihminen. Näemme saman Delilahissa, hahmossa, joka kätkee totuuksia ja juo ehkä liikaa selviytyäkseen oman elämänsä vastoinkäymisistä.

Firewatch kertoo sotkuisista ihmisistä. Se on epätäydellinen tarkoituksella. Sen tarinan kysymykset kompastelevat loppua kohden, mutta sillä on muutakin annettavaa: harvinainen, harkittu sukellus häiriintyneisiin ihmissuhteisiin. -Megan Farokhmanesh

Final Fantasy XV

Final Fantasy XV on yksi oudoimmista, sotkuisimmista ja hämmentävimmistä blockbuster-peleistä, joita on koskaan tehty – ja osittain juuri se tekee siitä niin hienon. Kuten kaikki Final Fantasy -pelit, se on eeppinen roolipeli maailman pelastamisesta, mutta pohjimmiltaan FFXV on peli neljästä kaverista, jotka lähtevät seikkailuun. He ajelevat ympäriinsä isolla, mustalla luksusautolla kuunnellen musiikkia yhdessä. He taistelevat yhdessä, jakavat aterioita ja menevät telttailemaan. Pelin kymmenien tuntien aikana muodostuu syvä, henkilökohtainen yhteys jokaisen ryhmän jäsenen kanssa. FFXV tekee paljon muutoksia Final Fantasyn kaavaan – pelissä on suuri avoin maailma, jota voi tutkia, ja nopeat, toimintapainotteiset taistelut – mutta sen suurin saavutus on näissä ystävyyssuhteissa ja siinä, että se tekee tuhoon tuomitusta planeetasta kertovasta mahtipontisesta tarinasta jotain intiimiä ja henkilökohtaista. -Andrew Webster

Inside

Inside tekee muutamassa lyhyessä tunnissa enemmän kuin useimmat pelit onnistuvat huomattavasti pidempään. Kulttihitti Limbon henkinen seuraaja Inside kertoo tarinan nuoresta pojasta, joka uppoutuu yhä syvemmälle ja syvemmälle alati kehittyvään mysteeriin, johon liittyy outo tehdas ja häiritseviä kokeita. Se pelaa kuin yksinkertainen sivuttain rullaava seikkailupeli, jossa voi juosta, ratkaista arvoituksia ja liikkua jatkuvasti oikealle. Koko pelissä ei myöskään ole yhtään sanaa dialogia, ei puhuttua eikä kirjoitettua. Silti sen tunnelma on vertaansa vailla, ja se luo jatkuvasti vaihtelevan pelon ja uteliaisuuden tunteen. Se on peli, jossa haluat jatkaa eteenpäin, vaikka tiedät, ettet pidä siitä, mitä lopulta löydät. -Andrew Webster

Hitman

Ennen kuin Dishonored 2 hurmasi hiiviskelyä rakastavan ja pulmia ratkovan pakkomielteeni, pelasin uutta episodista Hitmania. Päädyin klassiseen salamurhaajafranchisingiin myöhään, aloitin jo vuonna 2012 Hitman: Absolutionilla, ja olin ihastunut monimutkaiseen tasosuunnitteluun ja lähes järjettömään uudelleenpeluuarvoon ja variaatioon. Tämän vuoden Hitman otti nämä perinteiset elementit ja räjäytti ne lähes käsittämättömään mittakaavaan. Sen sijaan, että kyseessä olisi sarja hyvin suunniteltuja hiekkalaatikoita, joiden tarina jatkuu alusta loppuun, uusi Hitman tarjosi meille hirviömäisiä leikkikenttiä, joissa jokaisessa on tuntikausia tutkittavaa ja joiden välissä on vain ohut sidekudos. Yksi kuudesta tasosta putosi joka kuukausi maaliskuusta huhtikuuhun ja sitten taas elokuusta lokakuuhun. Yhteensä peli tarjosi kuusi niinkin erilaista paikkaa kuin Bangkokin hotellikeskittymä, Pariisin taidemuseo ja Japanin Hokkaidossa sijaitseva huipputekninen lääketieteellinen laitos.

Sen sijaan, että pelin epäsovinnainen julkaisustrategia olisi lannistanut tai lannistanut meidät, episodimainen formaatti itse asiassa loisti. Se antoi jokaiselle tasolle kokonaisen kuukauden hengähdystauon, jonka pelaajat saattoivat käyttää uppoutuakseen täysin kunkin paikan monimutkaisiin kausaalijärjestelmiin ja kerronnallisiin kerroksiin. Puhumattakaan taidokkaista salamurhastrategioista, jotka vaihtelivat tiedemiehen altistamisesta hänen omalle biologiselle aseelleen italialaisen kylän katujen alla sijaitsevassa laboratoriossa kuuluisan rocktähden sähköiskuun viallisella vanhanaikaisella mikrofonilla hänen henkilökohtaisessa thaimaalaisessa studiossaan. Jokainen taso on täynnä salaisuuksia, jotka on löydettävä, ja jos suot anteeksi latteaa ja aksentitonta ääninäyttelyä, rikkaita tarinoita, jotka tekevät tästä kenties nykyaikaisimman, poliittisesti tietoisimman Hitman-pelin tähän mennessä. -Nicholas Statt

Kuva: Blizzard Entertainment

Overwatch

Tarpeeksi syvällinen palkitakseen tuntikausien opiskelun, mutta tarpeeksi intuitiivinen ollakseen lähestyttävä aloittelijoille, Blizzardin ensimmäinen uusi ominaisuus lähes 20 vuoteen oli ansaittu hitti. Overwatch otti vanhanaikaisen moninpelin ensimmäisen persoonan räiskintäpelin tyylilajin ja kuvitteli sen uudelleen neonvärisenä sarjakuvamaisena taistelukenttänä, ja tuloksena oli kilpailu, joka tuntui pikemminkin nopeatempoiselta urheilulta kuin synkiltä deathmatcheilta, joihin olemme tottuneet. Luulin jo vannoneeni lopullisesti irti räiskintäpeleistä, mutta Overwatch houkutteli minut takaisin tuntikausien riemastuttavan taistelun pariin.

Se johtuu suurelta osin Overwatchin harvinaisen hyvien hahmojen vahvuudesta. Pelaaminen jokaisella pelin 23 taistelijalla tarjoaa mahdollisuuden nähdä peliä uudesta näkökulmasta. Reinhardtina olet jättimäinen kilpi, joka liikkuu maailman läpi; Bastionina olet voimakas (mutta paikallaan oleva) konekivääri. Vaikuttavinta Overwatchissa on tapa, jolla se tekee jopa tukihahmoista hauskoja pelata: kun sain ensimmäisen kerran himoitun ”play of the game” -palkinnon parantaessani menestyksekkäästi tiimini (ja poimittuani sen jälkeen pari vihollista pois) Mercynä, tajusin, miten outo ja ihana peli tämä oikeastaan on. -Casey Newton

Microsoft

Halo Infiniten kehittäjät hajottivat pianon nauhoittaakseen ääniä peliä varten

Gaming

Alkuperäinen Ninja Gaiden Blackin ja II:n koodi on ilmeisesti kadonnut, joten saat Sigman

Gaming

Rec Room ratsastaa käyttäjämäärän nousulla pandemian aikana ja nousee VR-yksisarviseksi

View all stories in Gaming

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.