Segan Dreamcast oli lopulta epäonnistunut, sillä Sony tuli hallitsemaan 2000-luvun alun markkinoita PlayStation 2:n myötä. Segan kone jätti kuitenkin jälkeensä kirjaston ainutlaatuisen innovatiivisia ja vaikutusvaltaisia ohjelmistoja. Mikään nimike ei ehkä jäänyt yhtä hyvin mieleen kuin Yutaka ”Yoot” Saiton ikonoklastinen Seaman, virtuaalinen lemmikkieläinsimulaattori, jossa piti käyttää mikrofonia keskustellakseen tunnelmallisen, sarkastisen ihmiskalan kanssa Leonard Nimoyn äänittämän kertojan avustuksella.
Yoot Saito tunnettiin aiemmin parhaiten Mac-kehittäjänä, joka loi The Towerin, torninhallintapelin, jonka SimCity-studio Maxis toi markkinoille maailmanlaajuisesti SimTowerina. (Sen jatko-osa, The Tower II, tuli tunnetuksi Japanin ulkopuolella nimellä Yoot Tower.) Seamanin ja sen PS2-jatko-osan jälkeen Saito suunnitteli GameCubelle Odaman, flipperi-strategiahybridin, jossa pelaajat ohjasivat pöydällä olevia sotilaita äänikomennoilla.
Tänä kesänä tulee kuluneeksi 20 vuotta Seamanin julkaisusta, joten otin yhteyttä Saitoon sähköpostitse keskustellakseni sen kehityksestä ja perinnöstä. Hänen vastauksensa olivat niin syvällisiä ja sisälsivät erilaisia intohimoisia sivupolkuja videopelien historian ja kielitieteen kaltaisiin aiheisiin, että päätin toistaa ne tässä minimaalisella muokkauksella.
Haastattelua on kevyesti muokattu selkeyden vuoksi.
- Siitä, miten Seaman syntyi SimTowerin jälkeen
- 90-luvun virtuaalisten lemmikkieläinten vaikutuksesta ja Shigeru Miyamotosta
- Kuinka Seaman tuli Dreamcastille
- Dreamcast-laitteistosta
- Seamanin lokalisoinnista englanniksi
- Puheentunnistustekniikan tilanteesta tuolloin
- Pelin suunnittelusta teknisten rajoitusten ympärille
- Seamanin persoonallisuudesta
- Seamanin reaktiosta
- Windowsin työpöydän spinoffista SeaMailista
- Mikrofonin käytöstä Odamassa
- Tämänhetkisestä tekoäly- ja ääniavustajateknologiasta
- Tämänhetkisistä projekteista
- Wait, GameStop myy nyt näytönohjaimia?
- Among Usin seuraava päivitys lisää kakkahatun
- Balan Wonderworld saa ensimmäisen päivän korjauksen, joka korjaa epilepsiariskin aiheuttavan ”mahdollisen vilkkumisbugin”
Siitä, miten Seaman syntyi SimTowerin jälkeen
”Jos vain erotellaan teemat toisistaan, toisessa pelissä rakennetaan pilvenpiirtäjiä ja toisessa kasvatetaan ihmiskasvoista kalaa, joten ne näyttävät täysin erilaisilta. jos jäljittää lähtökohtani pelialalla, se johtui siitä, että mestariteos SimCity vaikutti minuun syvällisesti ja johti siihen, että halusin tehdä pelejä. Keskeinen kiinnostuksen kohteeni silloin ja nytkin on siis simulaatiopelit.
Jos olisin vielä tarkempi, sanoisin, että olen erittäin kiinnostunut viestinnästä ja kielestä. Minulle tietokonepelien perustavin osa-alue on uuden maailman rakentaminen pelisuunnittelijana sen ”kielen” avulla, joka on peli. Sitä varten on poistettava tarpeettomat reaalimaailman palaset ja eriteltävä ne, jotka halutaan säilyttää pelin keskeisinä ominaisuuksina tai elementteinä, joiden kanssa voidaan toimia esineinä tai pelikomentojen avulla. Tämä on simulaatiopelien keskeinen selkäranka.
Seaman on siis peli, jossa haasteena oli käyttää kielen suodatinta pelaajan ja ei-pelaajan välisen kuilun ylittämiseen. Yritys muuttaa varsinainen kieli pelien kielielementiksi/suodattimeksi on uskomattoman haastavaa, mutta itse asiassa se on kuin muuttaisi luonnollisen kielen ilmaisut pelikorteiksi ja pelaisi korttipeliä toisen henkilön kanssa.
Tämä tarkoittaa, että Seaman on itse asiassa kuin pokerin pelaamista. Avainsanat ovat ”kortteja”, joita pelataan edestakaisin loppukäyttäjän ja pelihahmon (Seaman) välillä. Useimmat pelaajat eivät tajuaisi sitä, mutta Seaman on peli, jossa on paljon push-pull-pelielementtejä samaan tapaan kuin pokerissa. Tämä edestakainen pelaaminen on pelin kantava pelimekaniikka. Aivan kuten SimTowerissa, kun pilvenpiirtäjään lisätään turvahuone, Seamanin antaminen eri avainsanaksi johtaa täysin uuteen keskustelupolkuun, ja se on ehkä helpoin tapa välittää tämä konsepti.
Ideoin Seamanin eräänä päivänä lounaalla. Keskustelin erään kehittäjän kanssa, joka työskenteli kanssani uuden Tower-sarjan pelin parissa. Meillä oli käynnissä useita projekteja, ja yksi tiimeistä työsti simulaatiopeliä, jossa kasvatettiin trooppisia kaloja akvaariossa. Vitsailimme vain, mutta sanoin: ”Jos tekisin tällaisen pelin, tekisin jotain hullua!” Työkaverini vastasi: ”Niin, mutta mitä nimenomaan?” Tunsin olevani tilanteessa, ja minun oli sanottava jotain nopeasti.
”Laittaisin kameran katsomaan käyttäjään päin ja antaisin lemmikkieläimen puhua ihmissanoilla.”
”Laittaisin kameran katsomaan käyttäjään päin ja antaisin lemmikin puhua ihmissanoilla. Jotain tyyliin: ’Kuka oli se nainen, jonka toit tänne eilen?’. Tuollainen lemmikki olisi hieno. Eräs toinen työkaveri sanoi: ’Se olisi todella outoa’, johon sanoin: ’Joo, outoa ja hienoa!’. Emme tietenkään voineet kutsua sitä nimellä Sea Monkey… meidän on kutsuttava sitä nimellä Seaman! Siitä tuli projektin koodinimi ja varsinaisen pelin lopullinen nimi.
Kaikki nauroivat idean naurettavuudelle, mutta sinä viikonloppuna kerroin siitä vaimolleni, ja hänkin piti sitä outona ja hienona. Kyseessä oli siis konsepti, joka oli universaalisti outo sekä miehille että naisille. Ja sitten hän sanoi: ”Se on todella outo ja ällöttävä konsepti, joten sinun pitäisi ehdottomasti tehdä se!”. Silloin tajusin, että jopa naiset voivat nauttia ja arvostaa peliä, joka on outo ja ällöttävä. Nuo sanat auttoivat tekemään päätökseni tehdä peli tosissani.”
90-luvun virtuaalisten lemmikkieläinten vaikutuksesta ja Shigeru Miyamotosta
”Kun sanot, että virtuaaliset lemmikkieläimet olivat suosittuja 90-luvulla, oletan, että tarkoitat tamagotchia, mutta se trendi ei kiinnostanut minua. Koska, kuten aiemmin mainitsin, pidän monimutkaisista simulaatiopeleistä. Mitä monimutkaisempi teema, mitä enemmän se on jotain sellaista, mitä kukaan muu tekijä ei ollut tehnyt, sitä enemmän se kiinnosti minua. En siis halunnut seurata jonkun muun trendiä.
Useimmat pelintekijät löytävät jostain suositusta pelistä voittavan reseptin ja lisäävät siihen sattumanvaraisesti muutaman elementin tai suunnittelukappaleen, tarinan jne. ja kutsuvat sitä sitten pelin luomiseksi. Mutta en ymmärrä tuota ajattelutapaa. Se, että ei keskitytä jatko-osiin ja haluaa tehdä jotain todella outoa ja uutta, tai voisi sanoa, jotain sellaista, joka ei luultavimmin tuota rahaa, on aika harvinaista. Olen tavannut vain yhden ihmisen, joka voisi ymmärtää perustuntemukseni, ja se on Nintendon Shigeru Miyamoto.
Miyamoto-san pitää todella oudoista ja erilaisista konsepteista. Joten vaikka Seaman julkaistiin Dreamcastille, kulissien takana olimme hyvin lähellä sitä, että päätimme kehittää pelin Nintendo 64DD:lle. Itse asiassa samoihin aikoihin, kun Seaman julkaistiin Nintendon kilpailevalle laitteistolle, Dreamcastille, Miyamoto-san esiintyi lehdessä Seaman-paita yllään. Seamanin julkaisi lopulta Sega, mutta Miyamoto-san oli uskomattoman tärkeä henkilö Seamanin tekemisessä, varsinkin sellaiselle henkilölle kuin minä, jolla oli hyvin vähän kokemusta konsolipeleistä.
Myamoto-san oli myös uskomattoman tärkeä henkilö Seamanin tekemisessä, varsinkin sellaiselle henkilölle kuin minä, jolla oli hyvin vähän kokemusta konsolipeleistä.
Myamoto-san oli uskomattoman tärkeä henkilö Seamanin tekemisessä. Sattumoisin kävin kyllä keskusteluja kaksijalkaisesta robotista useamman yrityksen kanssa. Vaikka siitä on kulunut 20 vuotta, kun Seaman näki päivänvalon, teen tekoälymoottoria, joka pystyy puhumaan tarvitsematta valmiita skenaarioita tai tekstijonoja. Tähän on ollut pitkä matka. Tämän keksiminen on vienyt paljon aikaa ja kuluttanut huomattavan määrän erilaisia investointeja, mutta jos minulta kysytään, se on liigan verran mielenkiintoisempaa kuin tavallisen pelin kehittäminen ja varmasti jännittävämpää.”
Kuinka Seaman tuli Dreamcastille
”Itse asiassa Irimajiri-san-niminen mies, joka oli tuolloin Segan varajohtaja ja josta tuli myöhemmin presidentti, oli se, joka johti siihen, että Seaman julkaistiin Dreamcastille. Eräs toinen luoja nimeltä Kenji Eno-san kertoi minulle, että hänellä oli eräs henkilö, jonka hän todella halusi minun tapaavan, ja esitteli minut Irimajiri-sanille.”
Tällöin Dreamcastiin viitattiin vielä sen koodinimellä Katana, ja se oli uudenlainen pelikonsoli. Irimajiri-san oli aiemmin Hondan johtaja Yhdysvalloissa ja oli sitä mieltä, että Segan oli keskityttävä uudenlaisiin pelaajiin. Se oli aikaa, jolloin Sony oli kuningas, joten päätin, että olisi mielenkiintoista päästä markkinajohtajaksi alemmasta asemasta, ja liityin Segaan. Macille rakennetun prototyypin muuttaminen uuteen kuluttajalaitteistoon oli melko haastavaa, mutta onnistuimme siinä noin puolessatoista vuodessa. On kaiken silloisen tiimin kovan työn ansiota, että pystyimme saavuttamaan tämän tavoitteen.”
Dreamcast-laitteistosta
”Dreamcast-mikrofoni kehitettiin Segan oheislaitteita valmistavan tiimin toimesta. Muistaakseni heillä oli jo prototyyppi valmiina. PC:llä kehitetyn pelin tuominen konsolille tuotti kuitenkin melkoisia ongelmia. PC:lle kehitetyt pelit keskittyivät hiiren ja näppäimistön käyttöön. Periaatteessa useimpien PC-painotteisten pelien pelaaminen vei aikaa. Pelasit muutaman pelin/vuoron/kierroksen näppäimistöllä ja hiirellä ja siirryit sitten tekemään töitä samoilla syöttölaitteilla. Ne olivat pelejä, joiden parissa saattoi vain viettää aikaa, mutta eivät vaatineet koko keskittymistä.
Kääntäen konsolipelit vaativat istumista television ääressä ja koko keskittymistä peliin. Nappasit sähköllä toimivan peliohjaimen ja periaatteessa sanoit ”Nyt on pelin aika!”, eikä työ keskeyttänyt sitä. Painelit nopeasti useita nappeja, teit erilaisia liikkeitä ja keskityit pelikokemukseen. Konsolialalla haluttiin pelikokemuksia, joissa oli syvä keskittyminen ja vuorovaikutteisuus. Koska pelimme kehitettiin PC:lle, painopisteemme ja pelikokemuksemme eivät sopineet konsolialustalle. Meidän oli kehitettävä uusia tapoja olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, jotka vaativat loppukäyttäjältä enemmän toimintoja (napin painamista jne.) ja asioita, jotka saivat heidät keskittymään jatkuvasti jatkuvasti peliin sitä pelatessaan, mikä johti joihinkin suuriin suunnittelumuutoksiin.”
Seamanin lokalisoinnista englanniksi
”Pyysin Sega of Americaa (SOA) hoitamaan lähes koko Seamanin englanninkielisen version lokalisoinnin. Syy tähän on se, että eri maiden välillä on jyrkkiä kulttuurieroja ja kun joku Japanissa kysyy sinulta, mikä on veriryhmäsi, se vastaa sitä, että kysyisit joltakulta hänen horoskooppimerkkinsä. Pelkkä kääntäminen ei siis olisi riittänyt Seamanin englanninkielisen version kehittämiseen. Käsikirjoitus olisi pitänyt kirjoittaa melko pitkälti uudelleen, jotta se olisi toiminut. SOA tunsi kolmannen osapuolen, joka oli erittäin taitava käsikirjoitusten uudelleenkirjoittamisessa, joten he keskittyivät siihen, minkä ansiosta tiimimme pystyi keskittymään ydinjärjestelmän ja pelin kehittämiseen ilman rajoituksia. Yksi ehdotukseni oli Leonard Nimoyn käyttäminen käyttäjän opastuksen äänenä.
Japanin kieli on hyvin vivahteikas, monimutkainen ja tunteisiin perustuva kieli. Se on kieli, joka sopii erinomaisesti subjektiivisten tunteiden empaattiseen jakamiseen, joten japanin kieli todella yhdistää puhujan tunteiden syviin osiin. Koska en puhu äidinkielenäni englantia, en voi kommentoida niitä syviä yhteyksiä, joita ihminen voi tuntea puhuessaan englantia, mutta voin sanoa, että kun luin Rolling Stone -lehdestä Ecco the Dolphinin ja Seamanin pelivertailun, minulle oli selvää, että kirjoittajat ymmärsivät hyvin pelin ydinkonseptin.”
Puheentunnistustekniikan tilanteesta tuolloin
”Puheentunnistusmoottori, jota käytimme Segan kanssa Seamanissa, oli lisensioitu belgialaiselta yritykseltä. Käytimme heidän puheentunnistusmoottoriaan käyttäjinä, emme luojina. Koska muistin koko oli tuolloin rajallinen, puheentunnistuksen suorituskyky oli täysin erilainen kuin nyt. Käytimme erityisesti toimintoa nimeltä navigointi. Nykyisin yleinen toiminto on nimeltään sanelu. Kun luodaan navigointityyppistä keskustelua, sen on ennakoitava etukäteen, mitä käyttäjä todennäköisesti sanoo, ja sen on oltava valintana. Jos käyttäjä lausuu sanan, joka ei ole vaihtoehto, se saa virheilmoituksen. Siksi kirjoittajan on asetettava etukäteen, millaisia sanoja käyttäjä sanoo, ja luotava keskustelu, joka johtaa johonkin niistä. Tämän vuoksi sinulla oli rakenne, jossa keskustelut tehdään aikomuksia tutkittaessa. Se oli mielenkiintoinen kokemus, jota ei ollut tehty pelissä aiemmin.”
Pelin suunnittelusta teknisten rajoitusten ympärille
”Siihen aikaan ei ollut muita pelejä Seamanin lisäksi, joissa oli äänikeskusteluja, eikä niin montaa nytkään, joten on vaikea verrata. Mutta itse puheentunnistustekniikka kehittyy nopeasti juuri nyt – jos fiksu pelisuunnittelija tekisi jotain, uskon, että hän voisi tehdä todella mielenkiintoisen pelin. Kun kuitenkin puhutaan puheentunnistuksesta teknologiana, kun yritetään ylittää tietty kynnys (kuten ihmisen), tarvitaan älykkyyttä, ei kuulokykyä. Toisin sanoen välttämätön ei ole puheentunnistusteknologia, vaan ymmärrys tekoälystä. Tekoälyn kehitysvauhti on tällä hetkellä todella nopeaa, joten mielestäni nyt on hauskaa aikaa.”
Palatakseni aiheeseen, pystyin saattamaan Seamanin kehittämisen loppuun nimenomaan teknologian rajallisuuden vuoksi. Jos sitä ei olisi ollut, en olisi koskaan saanut sitä valmiiksi. Kuten aiemmin sanoin, kun PC:llä suunniteltu peli tuodaan kuluttajalle, on olemassa suuri ympäristöero, jota kutsutaan aikatiheydeksi. Voisi sanoa, että sen voittaminen koetteli viisauttani.”
Seamanin persoonallisuudesta
”Seamanin persoonallisuus ja tausta ovat niin omaleimaisia siksi, että se sisältää filosofisen ajatukseni, ei erityistä viestiä. Seaman-projektin alussa päätin vakaasti, että se olisi perinteisten pelien vastakohta kolmessa suhteessa:
- Se ei olisi söpö
- Se katselisi pelaajan maailmaa television sisältä
- Keskustelun aiheena olisivat arkipäiväiset asiat, ei fantasiamaailma
Olin vakuuttunut siitä, että jos pysyisin uskollisena näille kolmelle seikalle, siitä tulisi täysin erilainen kuin mistään muusta pelistä – jotakin erilaista, jota ei usein näe. Tämä oli strategiani, ja siihen pyrin vielä nytkin.”
Seamanin reaktiosta
”Seamanin julkaisun reaktio Japanissa oli paljon suurempi kuin Yhdysvalloissa. Siitä tuli sosiaalinen ilmiö, kuten koomikot, jotka esiintyivät japanilaisissa tv-ohjelmissa matkimalla ja pukeutumalla Seamanin asuihin, tai uutiset, joissa sanottiin: ”Pelit ovat kehittyneet niin paljon!”
Koskien henkilökohtaista filosofiaani, kun japanilainen luoja luo japaniksi japanilaisille käyttäjille japaninkielisen maailman, jolla on suuri vaikutus, sosiaalisena ilmiönä se vetää puoleensa eri tiedotusvälineitä ja yhteiskuntaa. Yhdysvalloissa ilmiö oli sellainen: ”Suhteellisen harvinainen peli on ilmestynyt. Se on Segan uutta laitteistoa varten, jota he ovat ajaneet konsolisodassa. Joten luulen, että tunnettuus on aivan erilainen.”
Kahdeksankymmenen vuoden jälkeen näen Japanin televisiossa nykyisiä esiintyjiä, jotka puhuvat yhä Seamanista. He sanoivat sen johtuvan siitä, että sillä oli suuri vaikutus heihin, kun he olivat lapsia. He vitsailivat ja sanoivat: ”Seaman traumatisoi minut varhaislapsuudessani”. Luojana tämä on suuri kunnia.”
Windowsin työpöydän spinoffista SeaMailista
”SeaMail on eräänlainen prototyyppi monipuolisemmalla PC-alustalla, jolla vaihdetaan hieman monimutkaisempia sanoja. Budjettirajoitusten vuoksi se ei päässyt kovin pitkälle valmistumisessaan, mutta oli erittäin kunnianhimoinen yritys. Toisin kuin käyttäjä, Seaman elää siis monitoimitietokoneen työpöytämaailmassa ja tarkastelee käyttäjän sähköpostien sisältöä, vuorovaikutustiheyttä tiettyjen ihmisten kanssa ja kommentteja käyttäjän suhteista muihin. Se muistutti paljon nykyistä Siriä. Tämä tieto on olemassa keinotekoisessa keskustelumoottorissa, jota työstän nyt.”
Mikrofonin käytöstä Odamassa
”Mikrofonin tarkoitus Odamassa on täysin erilainen kuin Seamanissa. Odama on peli, joka simuloi sotilaiden taistelua. Olin kiinnostunut tästä niin sanotusta ’samuraijoukosta’. Mikrofonin syy oli se, että käyttäjän molemmat kädet ovat flipperin varassa. Ääntä käytettiin vain komentojen antamiseen. Olin motivoitunut käyttämään sitä myös siksi, että halusin luoda uudelleen sen tunteen, kun kenraali antaa käskyjä sotilaiden riehumiselle feodaalitaisteluissa. Halusin, että se tuntuisi siltä kuin jalkapallovalmentaja antaisi käskyjä, kuten ”työnnä” ja ”oikealle”. Siinä kaikki.
Minulle Odama oli elämäni suurin mestariteos, mutta sen julkaisu viivästyi kerta toisensa jälkeen. Taisin todella ärsyttää Nintendoa. Ohjelmoijilla ei tuolloin ollut mitään käsitystä ihmisjoukkojen ohjaamisesta autonomisilla roboteilla tai tekoälyllä, joten kehitys viivästyi melkoisesti.”
Tämänhetkisestä tekoäly- ja ääniavustajateknologiasta
”Tekoäly on tällä hetkellä hyvin pitkälle kehittynyt, mutta japanin kielen sisäinen keskustelutapa ei ole muuttunut 20 vuoteen. Seaman oli peli, jossa suunnittelija kirjoitti valmiita skenaarioita ja ihmiset nauttivat siitä, miten ne pelattiin.”
Loppumaton keskustelu oli mahdotonta. Joten en ole enää kiinnostunut tuosta projektista. Skenaarioita voi lisätä vain pari-neljä kertaa edelliseen peliin verrattuna. Siksi aloitin tekoälylaboratorion luodakseni moottorin, joka jatkaa keskustelua myös ilman skenaarioita. Jos saamme tämän moottorin valmiiksi, alamme kehittää ”Merimiestä ilman skenaarioita”. Uutta tulee olemaan merimiehen ääni, joka luodaan ja puhutaan paikan päällä reaaliajassa, paikan päällä, ei ennalta nauhoitettu ääni. Tämä vaatii paljon kekseliäisyyttä, mutta juuri nyt alamme vasta nähdä valoa tunnelin päässä.”
Japanin kieli on hyvin omituinen kieli siinä mielessä, että sillä näyttää olevan vankka kielioppi, mutta itse asiassa sillä ei ole. No, oikeastaan ei ole oikein sanoa, että ei ole. Japanin kielioppi, jonka opimme koulukirjoissa, on hyvin paljon vieraantunut siitä japanista, jota käytämme keskustelussa, joka ei ole todellinen kielioppi. Tätä eroavaisuutta ja ristiriitaa on sivuutettu vuosikymmeniä. Ei ollut tarvetta tehdä jotain niin kallista kuin uuden kieliopin liittäminen. Japanissa on kaksi tai kolme subjektia. Yhdysvaltain sodan jälkeen ehdottama SVOC-tyyli on kuitenkin tullut käyttöön. Kielitieteilijät ovat pitkään väittäneet tämän puolesta, mutta kukaan heistä, jotka pitäytyvät väitöskirjojen kirjoittamisessa, ei ole tehnyt tekoälykonetta ja yrittänyt todistaa hypoteesinsa oikeaksi.
Ja nyt on keskustelumoottoreiden aika. Kielioppia ei ehkä ole tarvinnut määritellä uudelleen kouluja varten, mutta japanin kielioppi on tarpeen määritellä loogisesti uudelleen, jotta robotti voi puhua. Sitä olemme siis työstäneet.
Se on ollut vaikeaa. Kokeilemalla ja erehtymällä, noin 10 vuoden ajan. Kun muutin kieliopin kahteen tai kolmeen aiheeseen digitalisoinnin ja symbolien avulla, aloin onnistua. Kokemukseni Seamanin kehittämisestä ja vivahteista ääninäyttelemistä tehdessäni auttoivat tässä – erityisesti se, että sanan merkitys muuttuu sen mukaan, miten ”melodiaa” käytetään. Huomasimme, että japanin kielioppi asuu melodioissa, ei kirjaimissa. Tämä ei ollut ilmeistä paperin ja kynän aikakaudella. Olin jättänyt tämän huomiotta vivahteena, vaikka itse asiassa se on ollut japanilaisen kieliopin peruspilari, ja Merimies-sarjan ääninäyttelijänä tulin tietoiseksi tästä käsityksestä ja päätin kehittää melodian tunnistusmoottorin.”
Tämänhetkisistä projekteista
”Juuri nyt luon keskustelumoottoria, joka jatkaa puhumista, vaikka skenaariota ei olekaan. Sitä varten olemme perustaneet organisaation nimeltä ’Merimiehen tekoälylaboratorio’. Kun tämä moottori on valmis, uskon, että puheentunnistus keskustelussa muuttuu suuresti.”
Odotan, että puhuva robottituote julkaistaan Japanissa noin puolen vuoden kuluttua. Kun pallo lähtee liikkeelle, haluaisin lisensoida tämän moottorin moniin koneisiin ja luoda aikakauden, jolloin Japanissa valmistetut mikroaaltouunit, autot, kamerat ja robotit puhuvat sujuvasti. Odotamme innolla, että se toteutuu, ja etsimme ihmisiä ja sijoittajia, jotka auttavat meitä englannin kielen kanssa. Englanninkielistä sivustoa valmistellaan vielä, mutta voit ottaa yhteyttä osoitteeseen: www.seaman.ai.”
Wait, GameStop myy nyt näytönohjaimia?
Among Usin seuraava päivitys lisää kakkahatun
Balan Wonderworld saa ensimmäisen päivän korjauksen, joka korjaa epilepsiariskin aiheuttavan ”mahdollisen vilkkumisbugin”
Katso kaikki tarinat artikkelissa Gaming