Suosittu esitys D&D:n kohdistusjärjestelmästä käyttäen esimerkkeinä tunnettuja hahmoja elokuvista ja televisiosta.

Alignment on Dungeons & Dragonsin sääntö, joka kuvaa hahmon tai olennon moraalista ja eettistä näkemystä.

Alignment-säännöt vaihtelevat huomattavasti pelin sääntöpainosten välillä. Roolipeliyhteisö on pitkään väitellyt eri linjausten tarkasta määritelmästä, ja linjauskaavion käsite on päässyt laajempaan internet-yhteisöön.

Akselit

Alkuperäisessä Dungeons & Dragonsissa & Dragonsissa (1974) kaikki hahmot ja hirviöt ovat joko Lawful, Neutral tai Chaotic. Advanced Dungeons & Dragonsissa (1979) otettiin käyttöön toinen akseli, jonka avulla hahmot ja olennot voidaan lisäksi kuvata Hyviksi, Neutraaleiksi tai Pahoiksi. Näillä kahdella akselilla on yhdeksän toisistaan riippumatonta yhdistelmää.

Laki vs. kaaos

Laki ja kaaos edustavat vastakkaisia periaatteita järjestys vs. entropia, kontrolli vs. kaaos, yhteiskunta vs. yksilö ja vakaus vs. muutos. Laki ja kaaos eivät ole hyviä eivätkä pahoja, ne vain ovat.

TSR:n työntekijän Tim Kaskin mukaan laki edustaa ennustettavuutta ja rationaalista ajattelua, kun taas kaaos edustaa sen vastakohtaa:

Alkuperäisen käsityksen mukaan lainmukainen tarkoitti sitä, että olit tottumuksen olento, ei sitä, että kannoit virkamerkkiä. Sinun voitiin ennustaa reagoivan tutulla tavalla tutussa tilanteessa kerta toisensa jälkeen. Et ollut kender tai tonttu, joka jatkuvasti räpiköi, okei, se on kaoottista. Persoonallisuus, joka ei pysty keskittymään tai joka ei halua keskittyä johonkin, tai josta ei kirjaimellisesti ole aavistustakaan, miten hän todennäköisesti reagoi johonkin tiettyyn provokaatioon, vaikka hän olisi reagoinut ennenkin tietyllä tavalla, hän saattaa reagoida eri tavalla. Se on kaoottista.

Hyvä vs. paha

Hyvä ja paha edustavat tuttua moraalista kahtiajakoa altruismi vs. vahinko, ystävällisyys vs. viha ja armo vs. pahansuopuus.

Kohdistumisruutu

D&D:n kohdistusjärjestelmän tunnetuin versio on kolme kertaa kolme -ruutu, joka antaa yhdeksän kelvollista kohdistusyhdistelmää.

Lakisääteinen hyvä

Lakisääteinen hyvä hahmo on suojelija. Ikoninen esimerkki lawful goodista on paladiini, pyhä ritari, joka suojelee heikkoja ja tuhoaa pahaa.

The D&D 3.5 Player’s Handbook, s.104-106, jossa annetaan lempinimiä jokaiselle yhdeksälle suuntautumiselle, viittaa tähän suuntautumiseen nimellä ”Crusader”.

Neutraali hyvä

Neutraali hyvä hahmo uskoo altruismiin yli kaiken muun.

D&D 3.5 Player’s Handbook antaa tälle suuntautumiselle lempinimen ”Benefactor” (Hyväntekeväisyysmies).

Kaaoottinen hyvä

Kaaoottisen hyvä hahmo uskoo vapauden korkeimpana hyveenä. Kaaoottisen hyvän ikoninen esimerkki on Robin Hood, joka kapinoi auktoriteetteja vastaan suojellakseen köyhiä köyhyydeltä ja kärsimykseltä.

D&D 3.5 Player’s Handbook lempinimeltään ”Rebel” (kapinallinen).

Lawful neutral (lainmukainen neutraali)

Lainmukainen neutraali hahmo noudattaa periaatetta korkeimpana hyveenä. Esimerkiksi tuomaria, joka kohtelee kaikkia oikeudenmukaisesti ja tasapuolisesti, pidettäisiin laillisesti neutraalina.

D&D 3.5 Player’s Handbook kutsuu tätä linjausta lempinimellä ”Judge” (Tuomari).

True neutral (Todellinen neutraali)

Todellinen neutraali hahmo on neutraali molemmilla akseleilla, eikä välitä mistään linjauksen kannanotosta. Tämä kuvaa usein henkilöä, joka välittää vain omista henkilökohtaisista tarpeistaan, eikä ole taipuvainen satuttamaan tai vahingoittamaan muita, eikä tottelemaan tai kapinoimaan.

Harvat tosi neutraalit hahmot noudattavat pikemminkin tarkoituksellista tasapainofilosofiaa. Yksi tällainen esimerkki on Mordenkainen, Oerthin maailman arkkimaagi, joka käyttää suurta valtaansa säilyttääkseen vallitsevan tilanteen ja estääkseen minkään yksittäisen voiman nousun liian voimakkaaksi. D&D:n luoja Gary Gygax piti tätä todellisen neutraalin määritelmää parempana.

Dungeons & Dragonsin 3. painoksessa ja sitä ennen tähän kategoriaan kuuluivat liittoutumattomat eläimet, joilla ei ole mitään eettistä tajua omien eloonjäämistarpeidensa lisäksi, eikä niitä siksi voi oikeastaan kuvata hyviksi tai pahoiksi inhimillisessä mielessä.

D&D:n 5. painoksessa eläimiä pidetään sen sijaan sitoutumattomina (unaligned), joka on erillinen kategoria olennoille, joilla ei ole suuntautumista.

Todella neutraalia kutsutaan myös nimellä ”neutraali” tai harvoin ”neutraali neutraali”. Siitä käytetään lyhennettä N tai TN.

D&D 3.5 Player’s Handbook kutsuu tätä linjausta lempinimellä ”Undecided” (päättämätön).

Kaoottinen neutraali

Kaoottinen neutraali hahmo seuraa sydäntään, mutta ilman halukkuutta uhrautua kuten kaoottinen hyvä hahmo saattaisi. Monet seikkailijat ovat kaoottisen neutraaleja, tekevät mitä haluavat ja hylkäävät kaikenlaisen auktoriteetin. Jotkut kaoottisen neutraalit hahmot noudattavat tietoista filosofiaa, jonka mukaan he tuhoavat vanhan tehdäkseen tilaa uudelle.

D&D 3.5 Player’s Handbook kutsuu tätä suuntautumista lempinimellä ”Free Spirit”.

Lawful evil

Lawful evil -hahmo on tyranni. Heillä ei ole moraalisia epäröintejä rangaista yksilöitä yhteiskunnan edistämisen suuremman tavoitteen vuoksi. Lainmukaisen pahan konnan kanssa on usein helppo olla tekemisissä, koska heidän voi usein luottaa pitävän sanansa.

D&D 3.5 Player’s Handbook kutsuu tätä linjausta lempinimellä ”Dominator”.

Neutraali paha

Neutraali paha hahmo on itsekäs, eikä hänellä ole mitään ongelmaa vahingoittaa muita saadakseen haluamansa – jos hän pääsee siitä kuin koira veräjästä.

D&D 3.5 Player’s Handbook lempinimeltään tämä suuntautuminen on ”Pahantekijä”.

Kaaoottinen paha

Kaaoottinen paha hahmo on pahansuopa. Kostoa tavoitteleva konna saattaa olla tätä linjausta. Siinä missä voimakkaimmat lawful evil -konnat saattavat pyrkiä valloittamaan maailman, tämä saattaa olla parempi kuin heidän kaoottisen pahan vastineensa, jotka haluaisivat tuhota sen.

D&D 3.5 Player’s Handbook kutsuu tätä linjausta lempinimellä ”Destroyer” (Tuhoaja).

Epätasapainoinen (Unaligned)

Olentoa, jolla ei ole kykyä tehdä rationaalisia moraalisia valintoja, saatetaan pitää ilman mitään linjausta. Dungeons & Dragons 5. painoksessa olennot, kuten eläimet, kuuluvat tähän kategoriaan ja niitä pidetään suuntautumattomina.

Dungeons & Dragons 4. painoksessa suuntautumattomilla tarkoitettiin kaikkia olentoja, jotka eivät olleet hyviä eivätkä pahoja, mukaanlukien ne, joita muut pelipainokset pitävät neutraalina suuntautumisena.

Dungeons & Dragonsin 3. painoksessa ja sitä ennen unaligned-statusta ei ollut olemassa, ja tällaisia olentoja pidettiin yksinkertaisesti neutraaleina tai aidosti neutraaleina.

Viiden linjauksen järjestelmät

Basic D&D (1977)

Basic Set (Holmes) (1977), joka kehitettiin, ennen kuin yhdeksän linjauksen järjestelmä otettiin käyttöön Player’s Handbook (1e) (1978) -julkaisussa (Players Handbook (1e) (1978), sisälsi viisi linjausta: Lawful Good, Lawful Evil, Neutral, Chaotic Good ja Chaotic Evil… The Basic Set (Moldvay) (1981) palautti tämän takaisin alkuperäiseen kolmen linjauksen järjestelmään (Lawful, Chaotic, Neutral).

Dungeons & Dragons 4. painos

Dungeons & Dragons 4. painos (2008) otti käyttöön yksinkertaistetun viiden linjauksen sarjan: Good, Lawful Good, Evil, Chaotic Evil ja Unaligned. ”Hyvät” hahmot tukevat vapautta, mikä muistuttaa eniten aikaisempien painosten Chaotic Good -linjausta, kun taas Evil-hahmot kuvataan tyranneiksi, mikä muistuttaa eniten sitä, mitä aiemmin kutsuttiin Lawful Eviliksi. Unaligned vastaa True Neutralia.

Tämä järjestelmä ei esiintynyt missään muussa pelin painoksessa, ja perinteinen yhdeksän linjauksen järjestelmä palautettiin D&D:n viidennessä painoksessa (2014).

Muut linjaukset

Vaihtelevissa virallisissa D&D-tuotteissa on määritetty ylimääräisiä linjauksia, usein vitsinä tai täyttääkseen jotakin kapeaa käyttötarkoitusta. Näitä ovat esimerkiksi:

  • Nälkäinen (WG7 Castle Greyhawk (1988), s.126) – linjaus, joka annetaan 10 %:lle satunnaishirviögeneraattorilla luoduista olennoista, ja joka määritellään seuraavasti: ”Olennolla on mielessä vain ruokahalujensa tyydyttäminen.”

Linjauksen mekaniikka

Linjauksen valitseminen

Pelaajahahmon linjauksen pelaaja valitsee vapaasti, kun taas Dungeon Master määrittelee NPC:iden ja hirviöiden linjauksen.”

Linjaukseen voi vaikuttaa hahmon tai olennon tarina. Esimerkiksi D&D:n 5. painoksessa puolitoistatuhatjalkaiset kuvataan tyypillisesti laillisesti hyviksi. Tämä ei tarkoita, että kaikkien puolukkahahmojen on oltava lainkuuliaisia hyveitä, ainoastaan sitä, että tämä on tyypillistä. Pelaajat voivat yleensä valita hahmolleen minkä tahansa suuntautumisen.

Monissa peliryhmissä on kuitenkin kielletty pahojen hahmojen pelaaminen. Esimerkiksi Living Greyhawk -järjestäytyneen pelin säännöt kielsivät pelaajia valitsemasta mitään kolmesta pahan suuntautumisesta ja hylkäsivät hahmot, joiden katsottiin tulleen pahoiksi esimerkiksi tekemällä pahan teon tai muuttumalla ihmissudeksi.

Suuntautumisen muuttaminen

Pelihahmon suuntautuminen ei ole kiinteä. Pelaaja voi vaihtaa suuntautumistaan vapaaehtoisesti. Se, kuinka helposti tämä tapahtuu, vaihtelee sääntöjen välillä: AD&D:n 1. painoksessa se on vaikeaa, kun taas 2. painoksessa se voi aiheuttaa kokemussakkoa.

Harvinaisissa tapauksissa pelinohjaaja voi vaatia, että pelaajan, joka on toiminut ilmoitetun suuntautumisensa ulkopuolella, on muutettava sitä, esimerkiksi jos hahmo väittää olevansa lainmukainen hyvyys, mutta syyllistyy usein varkauksiin ja murhiin.

Tietyillä kirotuilla taikaesineillä voi olla mahdollisuus pakottaa jonkun pelaajahahmonsa muuttamaan suuntautumista. Esimerkiksi Vecnan käsi tekee käyttäjistä pahoja.

Monilla planeetan ulkopuolisilla olennoilla, kuten demoneilla, suuntautuminen ei ole vain henkilökohtainen uskomuskysymys, vaan ne ilmentävät sitä kosmisena voimana. Näiden olentojen on lähes mahdotonta muuttaa suuntautumista. Samoin pimeiden energioiden elävöittämät epäkuolleet ovat lähes aina pahoja.

Suuntautumisen vaikutukset

Suurimmaksi osaksi suuntautuminen on vain tapa kuvata hahmoa. Kuitenkin tiettyihin asioihin, yleensä taikuuteen, hahmon suuntautuminen vaikuttaa.

Loitsut ja voimat, kuten Detect evil, pystyvät aistimaan tietyn suuntautumisen omaavia olentoja. Toiset loitsut, kuten suojautuminen pahalta, suojaavat synnynnäisesti pahoilta planeetan ulkopuolisilta olennoilta, kuten demoneilta, mutta eivät vaikuta pahoihin ihmisiin.

Pieni määrä hyökkääviä loitsuja, maagisia aseita, taikaesineitä ja hirviöiden erikoiskykyjä ovat haitallisempia tietyn suuntautumisen omaaville olennoille.

Tietyillä olemassaolon tasoilla on synnynnäinen suuntautuminen ja vastakkaisen suuntautumisen omaavat kävijät voivat huomata heikentyneensä ollessaan tällaisessa maailmassa. Vastaavalla tavalla vierailijat valtakunnassa, jonka linjaus on vastakkainen heidän omalleen, voivat huomata välttelevänsä yhteiskuntaa, joka on eri mieltä heidän tapojensa ja uskomustensa kanssa.

Linjauksen kielet

Dungeons & Dragonsin & varhaisissa painoksissa tietyn linjauksen olennot puhuivat kieltä, jonka tunsi vain kyseinen linjaus. Nämä tunnettiin nimellä alignment languages, tai divisioonakielet.

Esimerkiksi lawful-kääpiöt saattoivat puhua kielenä paitsi ”Dwarf”, myös ”Lawful”, ja pystyivät keskustelemaan muiden lawful-olentojen, kuten puolitoistakymmenien kanssa.

D&D:n luoja Gary Gygax kuvitteli, että alignment langauges muistuttaisi sitä, miten keskiaikaiset kristityt puhuivat latinaa, ja pystyivät siten keskustelemaan muiden ihmisten kanssa, jotka jakoivat heidän filosofiset uskomuksensa.

D&D:n kehitystyön aikana vuonna 1973 alignmentia kutsuttiin nimellä ”division”. Alkuperäisessä laatikossa käytetty termi ”jakokieli”, jolla viitataan kohdistuskieleen, näyttää olevan vahingossa jäänyt tästä käytöstä.

Kohdistuskielet lopetettiin AD&D:n 2. painoksessa.

Vaihtoehtoiset kohdistusjärjestelmät

D&D:n 5. painoksessa käytettävät vaihtoehtosäännöt viittaavat siihen, että voi olla olemassa kampanjoita, joissa jokin muu uskomuksellinen vastakkainasettelu kuin laki/kaaos tai hyvä/paha on merkityksellisempi. Esimerkiksi merenkulkumaailmassa, jota tuhannen vuoden ajan on tuhonnut vedessä elävä tarrasquen kaltainen peto, kansa saattaa jakautua niihin, jotka uskovat uskonnollisen uskon tuovan lopulta rauhan, kun taas toiset hylkäävät tuon uskon ja tutkivat sen sijaan kiellettyä muinaista aseteknologiaa.

Hahmoille annetaan toisinaan vitsinä kuvitteellisia linjauksia. Esimerkiksi paladiini, joka turhaan riskeeraa henkensä, kuvataan usein lawful-tyhmäksi, kun taas koira, joka tekee pahaa yrittäessään auttaa omistajaansa, kuvataan kaoottiseksi kiltiksi pojaksi.

Luova alkuperä

Alkuperäinen Lawful/Chaotic-kohdistumissysteemi sai inspiraationsa Poul Andersonin Kolme sydäntä ja kolme leijonaa -romaanista (Three Hearts and Three Lions), jonka Gygax mainitsi inspiraationa AD&D Dungeon Masters Guide (1e) -oppaan(1e) (1979), liitteessä N. D&D:n historian viitteen Playing At The World mukaan:

”Edellinen teos, sen lisäksi, että se arvioi fantasiayhteisölle, että paladiini kestää noituutta edellyttäen, että hän pysyy hyveellisenä, ja että peikot ovat uusiutuvia vihreitä raakalaisia, esitteli myös konseptin kosmisesta taistelusta ”Lain” ja ”Kaaoksen” vastakkaisten voimien välillä, jonka useat myöhemmät fantasiakirjailijat ja myös eräät merkittävät pelit ottivat käyttöönsä.”

Kiistat

Epäselvyys

Batman jokaisena linjauksena.

Linjauksen tarkka merkitys on ollut pitkään keskustelun kohteena Dungeons & Dragons -yhteisössä. Historiallisten hahmojen tai fiktiivisten hahmojen koetusta alignmentista on paljon erimielisyyksiä, erityisesti niiden, jotka eivät mahdu siististi alignment-järjestelmän kategorioihin.

Vaikka esimerkiksi sarjakuvahahmo Batmania voitaisiin pitää lawfulina, koska hän noudattaa tiukkaa oikeudenmukaisuuden säännöstöä, mutta häntä voitaisiin kuvata myös chaoticina, koska hän toimii lain ulkopuolella omankädenoikeudellisena. Suosittu suuntautumiskaavio, joka sijoittaa Batmanin uskottavasti kaikkiin yhdeksään suuntautumiseen, osoittaa suuntautumisen subjektiivisen luonteen. Wizards of the Coastin vitsiartikkeli ratkaisi tämän luomalla kymmenennen linjauksen:

Roger Mooren artikkelissa It’s not easy being good, Dragon #51 (heinäkuu 1981), keskustellaan tilanteesta, jossa vangittujen ihmissusien tappaminen voi olla paha teko, mutta vaihtoehto, jossa paladiini tappaa vankeudessa olevia ihmissusia, mutta vaihtoehtona on antaa niiden mennä vapaaksi ja terrorisoida aluetta, voi myös olla paha teko.

Gamegrenen artikkeli When The Moral Compass Goes Haywire (2003) käsittelee erilaisia ongelmia D&D 3rd editionin alignment-järjestelmän kanssa, jota kirjoittajat kuvaavat ”mielettömän epäselväksi”. DM:llä voi olla erilaisia tulkintoja suuntautumisesta; tappaminen ja toisten vahingoittaminen on pahaa, vaikka se on pelin ydintoimintaa; paladinin kuvataan tuhoavan armottomasti pahaa, mutta avuttomat viattomat voivat näyttää havaitsevan pahaa.

Rasismi

Verkkofoorumien ja -blogien yleistyttyä 2000-luvulla lukuisat pelaajat keskustelivat D&D:ssä rasistisista ennakkoluuloista, muun muassa drowista, tavallisesti pahasta tontun alalajista, joiden tumma iho johti vertailuihin reaalimaailman afroamerikkalaisiin, ja örkeistä, usein pahasta lajista, jonka kuvaus tummaihoisina vuosina 2001-2003 ilmestyneissä Sormusten herra -elokuvissa herätti samankaltaisiin vertailuihin.

Vuoden 2016 tienoilta lähtien englanninkielinen roolipeliyhteisö koki kasvavaa tunnetta siitä, että D&D:n keskeiset käsitteet rodusta ja suuntautumisesta kärsivät myös luontaisista rodullisista ennakkoluuloista. Kohdistumisen osalta jotkut kommentoijat kritisoivat D&D:n käsitettä rodusta, joka kallistuu hyvään tai pahaan, ja vertasivat sitä reaalimaailman negatiivisiin stereotypioihin, jotka koskevat värillisiä ihmisiä Yhdysvalloissa. Tämä osui samaan aikaan Black Lives Matter -poliittisen liikkeen kasvun kanssa, joka lisäsi tietoisuutta afroamerikkalaisiin kohdistuvista rotuun liittyvistä ennakkoluuloista.

17. kesäkuuta 2020 Wizards of the Coast teki blogikirjoituksen Diversity and Dungeons & Dragons &, jossa he ilmoittivat meneillään olevasta moninaisuusaloitteesta, jonka tarkoituksena oli tarkistaa drow’iden ja örkkien stereotyyppisiä kuvauksia. Myöhemmin samassa kuussa Jeremy Crawford ilmoitti, että osana aloitetta rasististen trooppien poistamiseksi D&D:stä tulevat lähdekirjat muuttaisivat linjauksen kuvausta, mukaan lukien pelaajahahmojen rotujen ehdotettujen linjausten poistaminen.

Tasha’s Cauldron of Everything -kirjasta (2020) alkaen hirviöiden statblockit eivät enää sisältäneet linjausta. Candlekeep Mysteries (2021) -teoksessa (Candlekeep Mysteries) alignmentit kuitenkin kuvattiin edelleen NPC:ille.”

  1. The Curmudgeon in the Dungeon #10, 4:10, Youtube
  2. ”Mielestäni DMG:ssä esittämäni määritelmä neutraalista alignmentista riittää, ja neutraali ei ole yleismielinen, vaan hän uskoo luomakunnan sopusointuun ja tasapainoon kaikkien voimiensa välillä. On sinun tehtäväsi järkeistää mahdolliset muutokset, joita haluat tehdä linjaukseen omaa kampanjaasi varten.” – Q&A Gary Gygaxin kanssa, Dragonsfoot-foorumi, 2005.
  3. ”Koira, edes hyvin koulutettu koira, ei ole hyvä eikä paha, laillinen eikä kaoottinen. Se on yksinkertaisesti koira.” – AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), s.65.
  4. AD&D 2nd edition revised Player’s Handbook (1995), s.64-69.
  5. WG7 Castle Greyhawk (1988), s.126.
  6. Dragon #151 (marraskuu 1989), s.64.
  7. Dragon #276 (lokakuu 2000), s.51.
  8. Perussarja (Holmes) (1977), s.8.
  9. Perussarja (Moldvay) (1981), s.B11.
  10. ”Kohdistuskieli on promittorisesti avautunut uskonnollisiin aiheisiin, joista kyseistä vakaumusta edustavat keskustelisivat tai lukisivat. Voidaan ajatella, että tällainen tingue on samanlainen kuin latina roomalaiskatolisille tai heprea juutalaisille.”” – Gary Gygax, Q&A with Gary Gygax part 13, ENWorld, 2007.
  11. A Playtesting Edition of Dungeons & Dragons (1973). Playing at the World -blogi, 10.9.2012.
  12. Unearthed Arcana: Variant Rules (2015).
  13. Monster Manual (3.5) (2003), s.102.
  14. Monster Manual (3.5) (2003), s.203.
  15. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
  16. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.