Perustaja ja häirikkö (1994-1996)Edit

Ted Price, Insomniac Gamesin perustaja

Insomniac Gamesin perusti Ted Price, joka oli päättänyt tehdä töitä videopeliteollisuuden parissa siitä lähtien, kun hän oli yhdeksänvuotias Atari 2600:n julkaisusta lähtien vuonna 1977. Yritys rekisteröitiin 28. helmikuuta 1994.

Priceen liittyi kesäkuussa 1994 Alex Hastings, hänen opiskelutoverinsa ja tietokoneohjelmoinnin asiantuntija. Hastingsin veli Brian Hastings liittyi Insomniaciin pian tämän jälkeen. Studio toimi vuoden ajan nimellä ”Xtreme Software”, mutta vuonna 1995 toinen samanniminen yritys pakotti sen nimeämään itsensä uudelleen. Studio valitsi nimet ”The Resistance Incorporated”, ”Ragnarok”, ”Black Sun Software”, ”Ice Nine” ja ”Moon Turtle” ennen kuin päätyi nimeen ”Insomniac Games”. Pricen mukaan yhtiö valitsi tämän nimen, koska ”siinä on yhtäkkiä järkeä”, vaikka se ei ollutkaan heidän ensimmäinen valintansa.

Pian yhtiön perustamisen jälkeen se alkoi kehittää ensimmäistä projektiaan. Tiimi otti vaikutteita suositusta Doomista ja toivoi voivansa hyödyntää alan innostusta ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä kohtaan. Tiimiltä puuttui kokemusta ja se harkitsi ”Doom-kloonin” kehittämistä. Peli kehitettiin Panasonic 3DO:lle, koska sen kehittäjäpaketti oli edullinen, ja tiimillä oli suuria toiveita konsolin suhteen. Joukkue kehitti yhden kuukauden aikataulussa toimivan pelidemon pelille. Sitä esiteltiin eri julkaisijoille, ja myöhemmin se näytettiin Universal Interactive Studiosin johtavalle tuottajalle Mark Cernylle, joka oli vaikuttunut tiimin työstä. Universal julkaisi pelin ja auttoi rahoituksessa ja markkinoinnissa. Universal auttoi pelin kehityksessä ja välivideoissa ja palkkasi näyttelijöitä kuvaamaan reaaliaikaisia kohtauksia. Catherine Hardwicke palkattiin johtamaan tuotantosuunnittelua, ja vaikutteita otettiin Warhawkista.

Cerny antoi panoksensa ja palautteensa pelin tasosuunnitteluun. 3DO ei kuitenkaan menestynyt odotetulla tavalla, ja Universal ehdotti, että tiimi siirtyisi Sony Computer Entertainmentin PlayStationiin pelin myynnin lisäämiseksi. Peli toimi alun perin Alex Hastingsin kehittämällä mukautetulla moottorilla, joka päivitettiin ja muunnettiin PlayStationia varten kuukaudessa. Debyyttipeli sai nimekseen Disruptor, ja se julkaistiin maailmanlaajuisesti marraskuussa 1996.

Disruptor sai myönteisen vastaanoton kriitikoilta, ja useat pelijulkaisut nimesivät sen ”Vuoden tummahevoseksi”. Doom-kehittäjä id Softwaren perustaja John Romero kehui peliä. Insomniac piti Disruptoria opetuksena videopelien kehittämisestä. Pricen mukaan se oli ”paras peli, josta kukaan ei ole koskaan kuullut”. Koska peliä markkinoitiin ja mainostettiin vain vähän, se oli Insomniacille kaupallinen epäonnistuminen. Disruptorin myynti ei vastannut tiimin odotuksia, ja yhtiö oli mennä konkurssiin. Pelin huonosta menestyksestä huolimatta Universal jatkoi yhteistyötä Insomniacin kanssa seuraavaa peliä varten. Tiimin moraali oli alhaalla; he päättivät kehittää jotain uutta Disruptorin jatko-osan sijaan.

Spyro the Dragon (1996-2000)Muokkaa

PlayStationin väestöryhmä muuttui tuohon aikaan, kun yhä useammat lapset ja nuoret alkoivat käyttää konsolia. Tämän seurauksena tiimi päätti olla tekemättä toista Disruptorin kaltaista väkivaltaista peliä ja kehittää sen sijaan perheystävällisen pelin, joka sopisi perheen jokaiselle jäsenelle ikään katsomatta. Sonyn kilpailija Nintendo hallitsi perhepelimarkkinoita Super Mario 64:n kaltaisilla peleillä, kun taas PlayStationilla ei ollut vastaavia yksinoikeuspelejä. Cerny patisti Insomniac Gamesia kehittämään pelin, jolla on maskotti ja joka vetoaa massoihin. Disruptorin ympäristötaiteilija Craig Stitt ehdotti, että pelin teeman ja tarinan tulisi pyöriä antropomorfisen lohikäärmeen ympärillä. Samaan aikaan Alex Hastings alkoi kehittää pelimoottoria, joka oli erikoistunut avoimen maailman peleihin sopiviin panoraamanäkymiin. Moottori mahdollisti enemmän pelattavia ominaisuuksia, kuten lohikäärmeen kyvyn liukua ilmassa. Spyro the Dragon julkaistiin loppuvuodesta 1998.

Peli sai ilmestyessään kriittistä suosiota ja palkintoja julkaisuilta. Pelin myynti oli aluksi suhteellisen vähäistä, mutta nousi saman vuoden joulun jälkeen, ja pelin kokonaismyynti ylitti kaksi miljoonaa. Tiimi laajeni 13 työntekijään. Spyro the Dragonin menestyksen vuoksi studiota pyydettiin kehittämään sille jatko-osa. Spyro 2: Ripto’s Rage! -pelin kehittäminen alkoi pian Spyro the Dragonin julkaisun jälkeen. Tiimi piti jatko-osan kehittämistä haasteellisena; heidän oli kehitettävä uusia ideoita ”mullistamaan” sarjan lyhyessä ajassa. Tiimi ideoi, mutta päätti myöhemmin laajentaa alkuperäisen Spyro the Dragonin minipeliä, joka heidän mielestään oli tarjonnut erilaisen kokemuksen kuin Spyro. Tiimi suunnitteli peliin kypsän tarinan ja kehittynyttä elokuvamateriaalia. Se täytti julkaisutavoitteensa, ja se julkaistiin vuoden 1999 lopulla. Hastings oli huolissaan julkaisusta, koska pelin kehityssykliä oli kiirehditty ja lyhennetty.

Siten päätimme, että meille oli parempi aloittaa uusi franchising, yrittää keksiä uusi hahmo kuin yrittää sitä tyrkyttää Spyroa uudelleen.

– Ted Price Spyro: Year of the Dragonin jälkimainingeista.

Studiota pyydettiin kehittämään Spyro the Dragon -sarjan kolmas osa Ripto’s Rage!” julkaisun jälkeen. Jotta pelistä tulisi edeltäjiään monipuolisempi, tiimi otti käyttöön enemmän Spyro the Dragonin erikoisliikkeitä ja enemmän pelattavia hahmoja. Lohikäärmeen persoonallisuudesta tehtiin pelaajille helpommin lähestyttävä. Yhtiö kamppaili uusien ideoiden luomisesta jatko-osaa varten. Pelin kehittämisen aikana tiimi laajeni noin 20-25 henkilöön. Brian Allgeier, josta tuli myöhemmin Insomniacin pelien johtaja, liittyi tuolloin studioon. Spyro: Year of the Dragon julkaistiin maailmanlaajuisesti vuoden 2000 lopulla. Julkaistuaan kolme peliä kolmessa vuodessa tiimi päätti siirtyä uuden projektin pariin, jossa oli uusia alkuperäisiä hahmoja. Year of the Dragon on viimeinen Insomniac Gamesin kehittämä Spyro-peli. Universal säilyttää Spyro-sarjan immateriaalioikeudet. Tämä oli Insomniac Gamesin ja Universalin yhteistyön loppu, sillä Insomniacin tiimi alkoi kehittää pelejä suoraan PlayStation-konsoleille.

Ratchet & Clank (2000-2005)Edit

Vuonna 2000 Sony julkaisi PlayStationin seuraajan, PlayStation 2:n. Insomniacin ensimmäisen PlayStation 2 -projektin ideoihin kuului Monster Knight, jonka konsepti suunniteltiin vuonna 1999, mutta peli ei päässyt suunnitteluvaihetta pidemmälle. Peruttu projekti paljastui 13 vuotta pelin ideoinnin jälkeen. Toinen nimike oli Girl with a Stick, joka otti vaikutteita The Legend of Zeldasta ja Tomb Raiderista. Se oli tarkoitettu vakavasti otettavaksi peliksi ja osoittamaan Insomniacin kykyä luoda muitakin pelejä kuin tasohyppelypelejä. Insomniac käytti projektiin kuusi kuukautta ja kehitti useita prototyyppejä ja toimivan demon. Pricea lukuun ottamatta suurin osa henkilökunnasta ei kuitenkaan ollut innostunut projektista ja piti sitä ”yksiulotteisena”. Sony arveli, ettei peli löytäisi markkinoita, ja suositteli Insomniacille, että se ”pelaisi vahvuuksillaan”. Tämän seurauksena Girl with a Stick hylättiin. Pricen mukaan Girl with a Stick on Insomniacille oppitunti ja sen ensimmäinen epäonnistuminen.

Muutama viikko Girl with a Stickin peruuntumisen jälkeen Brian Hastings ehdotti, että yhtiön pitäisi työstää avaruusseikkailupeli, jossa olisi scifi-teema. Peli pyöri alun perin planeetoilla matkustavan matelijamaisen avaruusolennon ympärillä, jolla oli aseita. Matelijahahmosta kehittyi luolamies, ja lopulta siitä tuli fiktiivinen olento nimeltä ”Lombax”. He nimesivät olennon Ratchetiksi ja suunnittelivat Ratchetille robottitoverin nimeltä Clank. Inspiraatiota peliin saatiin mangasta, Conker’s Bad Fur Daystä ja Spyro the Dragonista. Jotta projekti erottuisi Insomniacin aiemmista projekteista, he tekivät pelistä monimutkaisemman ja sisällyttivät siihen ammuskelu- ja roolipelielementtejä. Tiimi oli innoissaan tästä projektista; yhtiö ei kuitenkaan pystynyt kehittämään pelistä demoa, koska sillä ei ollut sopivaa moottoria. Tämän seurauksena he kehittivät ”Art Nuevo de Flash Gordon”, Metropolis-dioraaman, Sonylle, joka päätti auttaa pelin rahoituksessa ja julkaisussa. Jason Rubin lainasi Naughty Dogin puolesta Insomniacille Jak and Daxter: The Precursor Legacy -pelissä käytetyn moottorin. Pelin nimi oli Ratchet & Clank; sen piti alun perin olla PlayStation 2:n julkaisupeli, mutta se viivästyi kahdella vuodella ja julkaistiin marraskuussa 2002. Se oli kriittinen menestys.

Viisi kuukautta ennen Ratchet & Clankin julkaisua Sony hyväksyi jatko-osan kehittämisen. Insomniac toivoi tuovansa uusia elementtejä pelisarjaan; se sai palautetta pelaajilta ja paransi joitakin Ratchet & Clankin ominaisuuksia. Noin vuotta myöhemmin julkaistiin Ratchet & Clank: Going Commando julkaistiin kriitikoiden suosionosoitusten kera, jolloin Insomniac oli saanut valmiiksi seuraavan pelinsä, Ratchet & Clankin, prototyypin: Up Your Arsenal, joka esitteli moninpelitilan ja laajensi Going Commandon areenoita. Alex Hastings jatkoi moottorin optimointia ja sen prosessoritehon lisäämistä pelin hienosäätämiseksi. Up Your Arsenalin myynti oli huomattavasti korkeampi kuin edeltäjiensä; se oli sarjan historian korkeimmin arvosteltu peli.

Insomniac julkaisi kolme Ratchet & Clank -peliä kolmen vuoden sisällä. Vuodesta 2005 lähtien Insomniac aikoi muuttaa franchisingin suuntaa Up Your Arsenalin jälkeen. Hastings toivoi yhtiön seuraavan pelin olevan edeltäjiään synkempi sävyinen. Tämän seurauksena juoni vaihtui Ratchetiin. Kehittäjät saivat inspiraatiota The Running Manista ja Battle Royalesta; he kehittivät toimintapelin, jossa ei ollut tasohyppelyelementtejä. Vaikka sarjan neljännen pelin pelattavuus muistuttaa edeltäjiensä pelattavuutta, Clankin roolia vähennettiin huomattavasti ja hahmon nimi poistettiin pelin nimestä. Ratchet: Deadlocked julkaistiin vuonna 2005.

PlayStation 3:n aikakausi (2006-2012)Muokkaa

Mark Cerny antoi neuvoja useisiin Insomniacin peleihin

Kun Insomniac käsitteli Ratchet & Clank-sarjan kehitystyötä, tiimi halusi työskennellä jonkun muun parissa. PlayStation 3:n julkaisun myötä tiimi arveli, että uuden konsolin käyttäjät olisivat edeltäjiään kypsempiä ja halusi kehittää heille sopivan pelin. He ajattelivat, ettei studion pitäisi erikoistua yhteen genreen. Tämä uusi projekti oli osa Insomniacin laajentumista; yhtiö halusi, että useita projekteja kehitettäisiin rinnakkain. Tätä projektia alettiin kehittää Deadlockedin valmistumisen jälkeen. Tiimi suostui kehittämään jotain erilaista eri alustalle. Starship Troopersin innoittamana Resistance: Fall of Man oli Insomniacin ensimmäinen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli Disruptorin jälkeen. Jotta peli erottuisi edukseen, he kokeilivat tehdä siitä squad-pohjaisen räiskintäpelin ja ottaa käyttöön jättiläisliskovihollisia, jotka kuitenkin myöhemmin hylättiin. Sony suositteli Insomniacia vaihtamaan liskovihollisensa, koska niiden kanssa ei ollut hauskaa pelata. Lisäksi tiimi oli eri mieltä pelin asetelmasta.

Cerny halusi sijoittaa ”avaruusoopperaksi” ehdotetun pelin ensimmäisen maailmansodan aikaan, mutta tämä muutettiin myöhemmin toiseksi maailmansodaksi, koska kehittäjät halusivat tuoda peliin äärimmäistä aseistusta. Se siirrettiin 1950-luvulle, koska tiimi katsoi, että toisen maailmansodan räiskintäpelien markkinat olivat tuolloin ylikyllästyneet. Resistance: Fall of Man oli PlayStation 3:n julkaisupeli; tiimi sanoi, että uuden pelin kehittäminen konsolille oli haastavaa, koska heidän oli työskenneltävä nopeasti, jotta he ehtivät julkaisuajankohtaan. Peli oli taloudellinen ja kriittinen menestys, vaikka se aiheutti kiistaa Manchesterin katedraalin käytöstä. Jatko-osan kehittäminen alkoi pian; tiimi halusi muuttaa peliä radikaalisti, mikä johti henkilökunnan jäsenten väliseen sisäiseen keskusteluun. Jatko-osa, Resistance 2, julkaistiin vuonna 2008.

Samaan aikaan Ratchet & Clank -sarjan kehittäminen jatkui. Tiimi päätti kirjoittaa hahmot uudelleen, kun franchising siirtyi PlayStation 3:lle. He esittelivät Future-sarjan, johon kuuluu Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) ja A Crack in Time (2009). Vuonna 2008 yhtiö perusti Pohjois-Carolinaan uuden 25-30 kehittäjän studion, jota johtivat Chad Dezern ja Shaun McCabe. Uusi studio vastasi osasta Insomniacin Ratchet & Clank -peleistä.

Sekä Resistance- että Ratchet & Clank-franchise jatkuivat 2010-luvulla. Pohjois-Carolinassa toimiva tiimi kehitti Ratchet & Clankin: All 4 One, joka sai ristiriitaisia arvosteluja. Pohjois-Carolinan tiimi jatkoi sarjan seuraavan pelin, Ratchet & Clankin, kehittämistä: Full Frontal Assault, joka laajensi sarjan aiempien pelien tasoja ja jonka rakenne muistuttaa tornipuolustuspeliä.

Samaan aikaan yhtiö kehitti Resistance 3:n – Resistance 2:n jatko-osan – joka suunniteltiin samanlaiseksi kuin Fall of Man. Insomniacin tiimi kävi läpi pelaajien palautteen Resistance 2:n negatiivisista puolista, otti uudelleen käyttöön joitakin Fall of Manin mekaniikkoja ja keskittyi kerrontaan. He katsoivat, että tällainen lähestymistapa voi erottaa pelisarjan muista ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä. Tiimi piti Resistance 3:a sarjan parhaana pelinä, mutta se myi huonosti ja oli taloudellinen epäonnistuminen. Pricen mukaan tiimi oli pettynyt, mutta oli silti ylpeä projektista. Alkuvuodesta 2012 Price ilmoitti, että yhtiö ei osallistuisi tuleviin Resistance-projekteihin. Sonyn immateriaalioikeudet franchising-sarjaan säilyivät.

Portfolion monipuolistaminen (2012-2019)Edit

Insomniac oli kehittänyt pelejä yksinomaan PlayStation-konsolille, kunnes vuonna 2010 Insomniac ilmoitti kumppanuudestaan Electronic Artsin kanssa EA Partnersin kautta kehittääkseen monialustapelin PlayStation 3:lle ja Microsoft Studiosin Xbox 360 -konsolille. Yhtiö toivoi saavuttavansa laajemman yleisön ja pitävänsä samalla oikeudet IP:hen ja säilyttävänsä täyden määräysvallan franchising-ohjelmiinsa. Yhtiö ei paljastanut pelistä mitään. Yhtiö perusti uuden tytäryhtiön nimeltä Insomniac Click, joka keskittyi casual-peleihin ja peleihin Facebookille. Sen ensimmäinen peli ei sijoittunut mihinkään Insomniacin olemassa olevaan franchisingiin. Insomniac teki jälleen yhteistyötä Electronic Artsin kanssa, joka omisti casual-pelejä kehittävän Playfishin, jotta peli saavuttaisi laajan yleisön. Pian tämän jälkeen julkistettiin Outernauts, joka julkaistiin heinäkuussa 2012 selaimille ja mobiilialustoille. Click yhtiöitettiin myöhemmin uudelleen Insomniaciin, ja Outernautsin selainversio peruttiin.

EA Partnersin peli paljastettiin Electronic Entertainment Expossa 2011 nimellä Overstrike. Tämän pelin ideoi Ratchet & Clank -ohjaaja Brian Allgeier ja sen suunta on samanlainen kuin Ratchet & Clank -sarjassa. Tiimi ajatteli, että Overstrike vetoaisi teineihin. Useiden pelitestaussessioiden jälkeen he tajusivat, että heidän pelinsä oli liian yksinkertainen kohderyhmälle. Yritys kehitti peliin monia aseita, joista mikään ei liittynyt pelin tarinaan. Kehittäjät muokkasivat peliä uudelleen ja muuttivat sitä houkutellakseen vanhempia pelaajia ja tehdäkseen aseista tärkeän osan peliä. Peli keskittyy yhteistyöhön perustuvaan kampanjaan, joka oli yhtiön mielestä tuolloin suosittu trendi. Se nimettiin uudelleen Fuse-peliksi ja julkaistiin maailmanlaajuisesti toukokuussa 2013. Fuse oli yksi Insomniacin kehittämistä huonoimmin arvioiduista peleistä, ja se oli jälleen yksi kaupallinen epäonnistuminen, sillä se debytoi 37. sijalla Isossa-Britanniassa ensimmäisellä julkaisuviikollaan. Fusea pidettiin Insomniacille oppituntina sen ymmärtämiseksi, minkä tyyppisiä pelejä he ovat hyviä tekemään. Fusen vastaanotto osoitti yhtiölle, että sen pitäisi kehittää ”värikkäitä, leikkisiä kokemuksia, jotka on ladattu epätavallisilla, joskus hassuilla aseilla”. Vuonna 2013 julkaistiin myös Ratchet & Clank Future -peli, Ratchet & Clank: Into the Nexus.

Rinnakkaiskehitys Fuse-pelin kanssa ja pian Resistance 3:n valmistumisen jälkeen alkanut Insomniac Games aloitti Sunset Overdriven kehityksen. Peli sai vaikutteita Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, 1960-luvun Halloween-naamarit ja Lego. Sunset Overdriven loivat Marcus Smith ja Drew Murray; heidän ensimmäinen esityksensä Insomniacin johdolle hylättiin liian sekavana. Heille annettiin viikko aikaa esittää nimi uudelleen, ja he saivat suostuteltua studion johtajat aloittamaan pelin kehittämisen. Myöhemmin peliä esiteltiin useille julkaisijoille, jotka hylkäsivät ne, koska Insomniac vaati teollis- ja tekijänoikeuksien omistusoikeuden säilyttämistä. Myöhemmin projekti esiteltiin Microsoft Studiosille, joka oli innokas tekemään yhteistyötä Insomniacin kanssa. Microsoft antoi Insomniacin omistaa pelin oikeudet. Sunset Overdrive tehtiin Microsoftin Xbox One -konsolille; se julkaistiin Insomniacin 20-vuotispäivänä vuonna 2014.

Insomniac julkisti Slow Down, Bull -pelin, joka on osittain kaupallinen ja osittain hyväntekeväisyysprojekti, joka on tarkoitus julkaista Microsoftin Windows-käyttöjärjestelmälle; se on yhtiön ensimmäinen peli Windowsille. Insomniac julkaisi Ratchet & Clankin uusintaversion PlayStation 4:lle vuonna 2016. Tammikuussa 2016 Insomniac julkisti seuraavan pelinsä, Song of the Deepin, joka on Metroidin ja Castlevania: Symphony of the Nightin inspiroima vesipohjainen videopeli. Pelin julkaisi jälleenmyyjä GameStop.

E3 2015 -messuilla yhtiö julkisti Edge of Nowheren, kolmannen persoonan toimintaseikkailupelin virtuaalitodellisuuslaitteistolle Oculus Riftille. Huhtikuussa 2016 yhtiö julkisti kaksi uutta virtuaalitodellisuuspeliä: Feral Rites, hack and slash -peli, ja The Unspoken, fantasiamoninpeli, Oculus Riftille. Pricen mukaan yhtiö alkoi keskittyä virtuaalitodellisuusprojekteihin, koska tiimi on innostunut teknologiasta ja koska sen avulla yhtiö voi kehittää osaamista VR-pelien luomiseen. Studio allekirjoitti yksinoikeussopimuksen Oculus VR:n kanssa, koska Insomniac uskoi, että molemmilla yrityksillä on sama intohimo ” pelien elävöittämiseen”, ja että ne sallivat Insomniacin säilyttää oikeudet immateriaalioikeuksiinsa. Price vertasi sopimusta heidän aiempiin ensimmäisen osapuolen sopimuksiinsa ja lisäsi, että mahdollisuus kehittää pelejä ensimmäisen sukupolven VR-alustoille on jotain, mitä tiimi ei voinut hylätä. Uudesta suunnasta huolimatta Price lisäsi, että he eivät aio luopua konsolien AAA-videopelien tekemisestä. E3 2016 -tapahtumassa Insomniac julkisti seuraavan AAA-pelinsä, Marvel’s Spider-Manin, joka kehitetään PlayStation 4:lle yhdessä Marvel Entertainmentin kanssa. Sunset Overdriven tuottaja Bryan Intihar toimi pelin luovana johtajana.

Insomniac Gamesin logo vuodesta 2002 vuoteen 2017

Syyskuussa 2017 Insomniac Games paljasti uuden brändilogonsa, joka korvasi ”O”-kirjaimen paikalla olleen kuun kuvan tyylitellyllä ikonografialla. Yhtiö kertoi, että osa heidän uudelleenbrändäystään oli ”ajatella kuuta pidemmälle”. Insomniacin brändipäällikkö Ryan Schneider sanoi, että osa brändiuudistusta oli estää studion joutuminen kyyhkyyn; vaikka kuuhun perustuva logo oli edustanut yhtiötä hyvin sen Spyro- ja Ratchet & Clank -sarjakuvamaisissa peleissä, se ei kuvastanut hyvin niiden viime vuosina laajentuneita suuntia, kuten Hämähäkkimies-peliä. Schneider sanoi, että brändimuutoksen ohella yhtiö aikoo sitoutua pelaajiin, tarjota live-striimausta työstään ja luoda uuden identiteetin, hylkäämättä kuitenkaan kokonaan menneisyyttään. Schneider sanoi, että he käytännössä ”räjäyttivät kuun” luodakseen tämän uuden suunnan.

Sonyn osto (2019-nykyhetki)Edit

Elokuussa 2019 Sony ilmoitti olevansa ”lopullisissa sopimuksissa” hankkiakseen Insomniacin yhdeksi first-party-kehittäjäkseen. Tämä tekisi Insomniacista Sonyn SIE Worldwide Studios -divisioonan 14. sisäisen studion. Sonyn Shawn Layden totesi, että he olivat arvioineet Insomniacin hankkimisvaihtoehtoa jo jonkin aikaa, ja heidän Spider-Man-pelinsä menestys vaikutti merkittävästi tähän päämäärään osoittaen, että Insomniac oli ”vaikutuksen tekijä” ja ”tyylinsäätäjä”. Layden uskoi, että Insomniacin työsuhde Sonyn kanssa ei muuttuisi merkittävästi yrityskaupassa, jolloin studio jäisi omaan luovaan hallintaansa, mutta Insomniac pääsisi lähemmäs muita innovatiivisia tekniikoita SIE Worldwide Studiosin sisällä. Yrityskauppa, josta Sony maksoi 24,895 miljoonaa jeniä (vastaa 229 miljoonaa dollaria), saatiin päätökseen 15. marraskuuta 2019.

11. kesäkuuta 2020 pidetyssä PlayStation 5:n julkistustilaisuudessa Insomniac julkisti kaksi uutta peliä: Spider-Man: Miles Morales, spin-off Marvel’s Spider-Manille, ja Ratchet & Clank: Rift Apart. Edellinen oli PS5:n julkaisupeli. Jälkimmäisen on määrä ilmestyä 11. kesäkuuta 2021 yksinoikeudella PS5:lle.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.