Aqua Dragon aqui! A forma como as pessoas escolhem as proibições é fortemente baseada na frustração, na opinião popular e no poder potencial. Mas estes frequentemente levam a escolhas imprecisas para maximizar as chances de ganhar.

Como regra geral, estratégia de banimento ótima, ou seja, a estratégia que maximiza sua probabilidade de ganhar é banir campeões que são tanto de alta taxa de ganho quanto de alta taxa de jogo.

~Riot Jules

Se um campeão é realmente irritante a ponto de impactar sua taxa de ganho, você está livre para continuar banindo-os. Eu não o recomendaria, a menos que seja particularmente severo; muitos campeões frustrantes têm vitórias extremamente baixas / taxas de escolha ou fraquezas exploráveis.

Esta análise usa o Lolalytics PBI Score (Pick Ban Influence) para encontrar os campeões que são os mais consistentes.

Bronze (NA)

Platina (NA)

Europa Nordeste (EUNE)

Tábua cheia de campeões e regiões sobre Lolalytics, feita por /u/Lolalytics

Observações

Akali é…. bem, essa é uma maneira de fixar o banimento. Buffs de compensação entrando.

Yasuo é o vencedor claro da atualização do item de criterização, superando os gráficos em múltiplas regiões e excedendo o próximo concorrente mais próximo do PBI por um impressionante número de 100 pontos regularmente! Claro que dado que as pessoas já gostavam muito de banir Yasuo, agora o banimento está em 70% e ainda está subindo.

Jinx e Sivir são os vice-campeões da atualização de critérios, ambos aparecendo em múltiplos gráficos do top 10. Curiosamente, este é menos um caso de se obter um pico massivo de taxa de ganho, e ao invés disso ambos recebem um aumento substancial de taxa de ganho. Até que qualquer um deles seja alterado, podemos esperar que ambos continuem a aumentar em pickrate até que eles tenham um controle na pista do bot.

Lucian foi anteriormente o rei consistente da pista do bot, alcançando facilmente o topo dos gráficos como #1 regularmente. Agora que outros atiradores de elite podem competir mais cedo, Lucian foi destronado com sucesso. Isto continua uma tendência de declínio progressivo da taxa de acerto de Lucian, embora fiquemos contentes que o Riot tenha aguentado o golpe de Lucian com alguns nerfs antes do acerto de crit.

Brand foi recentemente atingido por um nerf aos seus danos passivos, e isso mostra! Combinado com o aumento da pressão inicial dos ADCs, parece que a Marca não consegue mais competir em um nível tão consistente. É seguro dizer que a Marca foi finalmente extinta.

Karthus jungle tem sido bastante popular recentemente, o que é interessante porque a sua taxa de vitória global não mudou muito. Isto pode ser devido ao aumento maciço da taxa de picaretagem, o que significa que jogadores inexperientes de Karthus estão percebendo que é necessário um pouco mais do que apenas pressionar R para ganhar. Jungle Karthus flutua em torno de 50% de taxa de ganho também, então pode ser o caso de Riot pode apenas esperar que esta tendência passe sem mais mudanças.

Outras isenções de responsabilidade

Porque a lista é baseada em médias, a lista é mais útil quando você sabe muito pouco sobre qualquer um dos times ou sabe pouco sobre composições. Esta informação deve ser combinada com as suas taxas de vitória pessoais para obter uma imagem mais completa sobre as suas proibições ideais pessoais. Se você lidar bem com todos os campeões, muitas vezes é bom banir também para seus companheiros de equipe!

Como com qualquer banimento, você só tem o verdadeiro benefício de ter certeza de que sua equipe não está pretendendo jogar o campeão banido. Caso contrário, estás a negar à equipa inimiga E à tua equipa a hipótese de jogar um poder consistente.

A lista não mostra o que é bom, forte, ou dominado. Ela mostra consistência, o que é diferente de ser forte ou bom. Muitos campeões são considerados fortes porque a sua potência potencial é muito alta (Azir), mas se as pessoas não conseguem aproveitar essa força, então mesmo um campeão forte é inconsistentemente forte. Da mesma forma, mesmo campeões considerados manejáveis ou decentes podem ter consistência extrema que os faz valer a pena proibir.

Razões para não usar estas proibições sugeridas:

  • O inimigo pode escolher um campeão que contemple uma composição que a sua equipa planeou
  • Você sabe que um dos campeões da sua equipa conta uma proibição sugerida. Zed não é tão assustador se Malzahar está no seu time
  • Há uma grande chance da equipe inimiga ter um campeão especialista / um truque que está aleijado de uma proibição

Razões para contornar proibições que NÃO são ideais:

Porque um campeão é “dominado”. As proibições não devem ser baseadas na força de um campeão, mas na sua consistência de vitória. Mesmo que um campeão possa teoricamente ganhar 100% do tempo com um jogo perfeito, essa situação é tão rara que não muda que a sua taxa de vitória real pode ser apenas 46% do tempo em média. Winrate reflete consistência, não força.

Porque um campeão é irritante para lutar. Ou seja, a menos que o factor de irritação seja tão elevado que tenha um impacto sobre a sua taxa de vitória global. A maioria dos campeões detestáveis tem fraquezas incapacitantes que fazem com que as suas taxas de vitória e/ou taxas de escolha sejam bastante baixas. Além disso, é muito fácil sobrestimar o quanto você realmente perde para campeões irritantes.

Porque você quer banir campeões da sua própria equipe. Nós quase não temos conhecimento do time inimigo, então faz sentido banir com base nas estatísticas. Mas podemos realmente procurar os nossos companheiros de equipa. Não importa se Lee Sin só ganha 45% em média se o nosso jungler ganhar 53% do tempo em Lee Sin de qualquer maneira. A proibição de estatísticas só funciona quando você não tem informações sobre o jogador, mas nós temos informações sobre a nossa equipa. Além disso, é muito rude, meu.

Metodologia

Toda a informação é compilada a partir da estatística PBI de Lolalytic.

PBI é definido como: Quantas vezes você vai perder para um campeão por 10.000 jogos em comparação com a média.

O cálculo PBI é feito da seguinte forma:

10.000 x (WR – 50%) x (PR / (100% – BR))

Vamos dizer que você tem uma amostra de 10.000 jogos. Para simplificar, estou dando dois banrates de 0%.

Champ A ganha 55% do tempo e é escolhido 40% do tempo

Champ B ganha 51% do tempo e é escolhido 60% do tempo

Champ A: 10.000 * 5% * 40% = 200 jogos ganhos em comparação com o campeão médio

Champ B: 10.000 * 1% * 60% = 60 jogos ganhos em comparação com o campeão médio

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