Grundlægger og disruptor (1994-1996)Rediger

Ted Price, grundlægger af Insomniac Games

Insomniac Games blev grundlagt af Ted Price, som var fast besluttet på at arbejde i videospilbranchen siden udgivelsen af Atari 2600 i 1977, da han var ni år gammel. Virksomheden blev stiftet den 28. februar 1994.

Price blev i juni 1994 suppleret af Alex Hastings, hans medstuderende og ekspert i computerprogrammering. Hastings’ bror Brian Hastings sluttede sig til Insomniac kort tid efter. Studiet hed “Xtreme Software” i et år, men i 1995 blev det tvunget til at omdøbe sig selv af et andet firma med samme navn. Studiet opstillede “The Resistance Incorporated”, “Ragnarok”, “Black Sun Software”, “Ice Nine” og “Moon Turtle” på en kort liste, inden det valgte navnet “Insomniac Games”. Ifølge Price valgte virksomheden dette navn, fordi “det pludselig giver mening”, selv om det ikke var deres første valg.

Kort tid efter virksomhedens oprettelse begyndte den at udvikle sit første projekt. Holdet lod sig inspirere af det populære Doom og håbede at kunne udnytte branchens begejstring for et first-person shooter. Holdet manglede erfaring og overvejede at udvikle en “Doom-klon”. Spillet blev udviklet til Panasonic 3DO, fordi dens udviklersæt var billigt, og holdet havde store forventninger til konsollen. Med en tidsramme på en måned udviklede holdet en funktionel gameplay-demo til spillet. Den blev præsenteret for forskellige udgivere og blev senere vist til Mark Cerny, en executive producer fra Universal Interactive Studios, som var imponeret over holdets indsats. Universal udgav spillet og hjalp med finansiering og markedsføring. Universal hjalp med udviklingen af spillet og cutscenes og hyrede skuespillere til at filme realtidssekvenser. Catherine Hardwicke blev hyret til at lede produktionsdesignet, og der blev hentet inspiration fra Warhawk.

Cerny gav input og feedback på spillets level-design. 3DO’en klarede sig dog ikke som forventet, og Universal foreslog, at holdet skulle skifte til Sony Computer Entertainment’s PlayStation for at øge salget af spillet. Spillet kørte oprindeligt på en specialudviklet motor udviklet af Alex Hastings og blev opgraderet og konverteret til PlayStation i løbet af en måned. Debuttitlen blev kaldt Disruptor og blev udgivet på verdensplan i november 1996.

Disruptor blev udgivet med positiv modtagelse af kritikken og blev af forskellige spilpublikationer udnævnt til “Dark Horse of the Year”. John Romero, grundlæggeren af Doom-udvikleren id Software, roste spillet. Insomniac anså Disruptor for at være en lærestreg om udvikling af videospil. Ifølge Price var det “det bedste spil, som ingen nogensinde har hørt om”. Med lidt markedsføring og annoncering var spillet en kommerciel fiasko for Insomniac. Salget af Disruptor levede ikke op til teamets forventninger, og virksomheden var tæt på at gå konkurs. På trods af spillets dårlige resultater fortsatte Universal med at samarbejde med Insomniac om deres næste spil. Holdets moral var lav; de besluttede sig for at udvikle noget nyt i stedet for en efterfølger til Disruptor.

Spyro the Dragon (1996-2000)Rediger

På det tidspunkt skiftede den demografiske målgruppe for PlayStation, da flere børn og teenagere begyndte at bruge konsollen. Som følge heraf besluttede holdet, at de ikke ville lave endnu et voldeligt spil som Disruptor og i stedet udvikle et familievenligt spil, der ville være egnet til alle medlemmer af en familie, uanset deres alder. Markedet for familiespil var domineret af Sonys konkurrent Nintendo med spil som Super Mario 64, mens PlayStation ikke havde nogen lignende eksklusive spil. Cerny pressede Insomniac Games til at udvikle et spil med en maskot og masseappel. Craig Stitt, en miljøkunstner fra Disruptor, foreslog, at spillets tema og historie skulle dreje sig om en antropomorfisk drage. Samtidig begyndte Alex Hastings at udvikle en motor, der specialiserede sig i spil med panoramisk visning, som er velegnet til spil med en åben verden. Motoren tillod flere gameplay-funktioner, herunder dragens mulighed for at glide gennem luften. Spyro the Dragon blev udgivet i slutningen af 1998.

Spillet fik rosende omtale af kritikerne ved lanceringen og modtog priser fra publikationer. Salget af spillet var relativt lavt i begyndelsen, men steg efter julen samme år, og det samlede salg af spillet oversteg to millioner. Holdet blev udvidet til 13 medarbejdere. På grund af Spyro the Dragons succes blev studiet anmodet om at udvikle en efterfølger til det. Udviklingen af Spyro 2: Ripto’s Rage! begyndte kort tid efter lanceringen af Spyro the Dragon. Teamet betragtede udviklingen af efterfølgeren som en udfordring for dem; de skulle udvikle nye idéer for at “revolutionere” franchisen på kort tid. Holdet brainstormede idéer, men valgte senere at udvide et minispil fra det oprindelige Spyro the Dragon, som de mente havde budt på en anderledes oplevelse fra Spyro. Holdet designede en moden historie og avancerede filmsekvenser til spillet. Det levede op til sit mål for udgivelsesvindue og blev udgivet i slutningen af 1999. Hastings var bekymret for udgivelsen, fordi spillets udviklingscyklus var forhastet og afkortet.

Så vi besluttede, at det var bedre for os at starte en ny franchise, prøve at finde på en ny figur end at prøve det at skubbe Spyro frem igen.

– Ted Price om efterdønningerne af Spyro: Year of the Dragon.

Studioet blev bedt om at udvikle det tredje afsnit i Spyro the Dragon-serien efter udgivelsen af Ripto’s Rage!. For at gøre spillet mere varieret end sine forgængere introducerede teamet flere specialbevægelser til Spyro the Dragon og flere spilbare figurer. Dragens personlighed blev gjort mere tilgængelig for spillerne. Virksomheden kæmpede for at skabe nye idéer til efterfølgeren. I løbet af spillets udvikling blev holdet udvidet til omkring 20-25 personer. Brian Allgeier, som senere skulle blive Insomniacs spildirektør, sluttede sig til studiet på det tidspunkt. Spyro: Year of the Dragon blev udgivet på verdensplan i slutningen af 2000. Efter at have udgivet tre spil på tre år besluttede holdet at gå videre til et nyt projekt, der havde nye originale figurer. Year of the Dragon er det sidste Spyro-spil, der blev udviklet af Insomniac Games. Universal beholder de intellektuelle ejendomsrettigheder til Spyro-serien. Dette var afslutningen på Insomniac Games’ partnerskab med Universal, da Insomniacs team begyndte at arbejde direkte på at udvikle spil til PlayStation-konsollerne.

Ratchet & Clank (2000-2005)Rediger

I 2000 udgav Sony sin efterfølger til PlayStation, PlayStation 2. Insomniacs idéer til deres første PlayStation 2-projekt omfattede Monster Knight, et koncept, der blev designet i 1999, men spillet nåede ikke længere end planlægningsstadiet. Det aflyste projekt blev afsløret 13 år efter spillets udformning. Den anden titel var Girl with a Stick, som hentede inspiration fra The Legend of Zelda og Tomb Raider. Det var tænkt som et seriøst spil og for at bevise Insomniacs evne til at skabe andre spil end platformspil. Insomniac brugte seks måneder på projektet og udviklede flere prototyper og en funktionel demo. De fleste medarbejdere, bortset fra Price, var dog ikke begejstrede for projektet og mente, at det var “endimensionelt”. Sony mente ikke, at spillet ville finde et marked, og anbefalede Insomniac at “spille på sine styrker”. Som følge heraf blev Girl with a Stick skrottet. Ifølge Price er Girl with a Stick en lærestreg for Insomniac og dets første fiasko.

Et par uger efter aflysningen af Girl with a Stick foreslog Brian Hastings, at selskabet skulle arbejde på et rum-eventyrspil med et science fiction-tema. Spillet drejede sig oprindeligt om et reptilagtigt rumvæsen med våben, der rejser rundt på planeterne. Reptilfiguren udviklede sig til en hulemand og blev til sidst et fiktivt væsen kaldet en “Lombax”. De kaldte væsenet Ratchet og designede en robotkammerat ved navn Clank til Ratchet. Inspirationen til spillet blev hentet fra manga, Conker’s Bad Fur Day og fra Spyro the Dragon. For at adskille projektet fra Insomniacs tidligere projekter gjorde de spillet mere komplekst og inkluderede skyde- og rollespilselementer i spillet. Holdet var begejstret for dette projekt; firmaet var dog ikke i stand til at udvikle en demo til spillet, fordi de ikke havde en egnet motor. Som følge heraf udviklede de “Art Nuevo de Flash Gordon”, et Metropolis-diorama, for Sony, som besluttede at hjælpe med at finansiere og udgive spillet. Jason Rubin lånte på vegne af Naughty Dog Insomniac den motor, der blev brugt i Jak and Daxter: The Precursor Legacy, ud til Insomniac. Spillets titel var Ratchet & Clank; det skulle oprindeligt være en lanceringstitel til PlayStation 2, men det blev forsinket med to år og blev udgivet i november 2002. Det var en kritisk succes.

Fem måneder før lanceringen af Ratchet & Clank godkendte Sony udviklingen af efterfølgeren. Insomniac håbede at bringe nye elementer til franchisen; de modtog feedback fra spillerne og forbedrede nogle af funktionerne i Ratchet & Clank. Omkring et år senere udkom Ratchet & Clank: Going Commando blev udgivet med rosende anmeldelser, og på det tidspunkt havde Insomniac færdiggjort prototypen til deres næste spil, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, som introducerede en multiplayertilstand og udvidede Going Commando’s arenaer. Alex Hastings fortsatte med at optimere motoren og øge dens processorkraft for at finjustere spillet. Salget af Up Your Arsenal var betydeligt højere end salget af dets forgængere; det var det spil med den højeste rating i franchisens historie.

Insomniac udgav tre Ratchet & Clank-spil inden for tre år. Fra 2005 havde Insomniac til hensigt at ændre retningen for franchisen efter Up Your Arsenal. Hastings håbede, at firmaets næste spil ville have en mørkere tone end sine forgængere. Som følge heraf skiftede handlingen sit fokus til Ratchet. Udviklerne var inspireret af The Running Man og Battle Royale; de udviklede et actionspil uden platformselementer. Mens gameplayet i det fjerde spil i serien ligner gameplayet i sine forgængere, blev Clanks rolle reduceret betydeligt, og karakterens navn blev fjernet fra spillets titel. Ratchet: Deadlocked blev udgivet i 2005.

PlayStation 3-æraen (2006-2012)Rediger

Mark Cerny gav råd om flere Insomniac-spil

Mens Insomniac stod for udviklingen af Ratchet & Clank-franchisen, ønskede teamet at arbejde på noget andet. Med lanceringen af PlayStation 3 mente holdet, at brugerne af den nye konsol ville være mere modne end brugerne af dens forgængere, og de ønskede at udvikle et spil, der henvendte sig til dem. De mente, at studiet ikke skulle specialisere sig i én genre. Dette nye projekt var en del af Insomniacs ekspansion; virksomheden ønskede at have flere projekter under parallel udvikling. Dette projekt begyndte udviklingen efter færdiggørelsen af Deadlocked. Holdet blev enige om at udvikle noget anderledes til en anden platform. Inspireret af Starship Troopers blev Resistance: Fall of Man var Insomniacs første first-person shooter efter Disruptor. For at få spillet til at skille sig ud eksperimenterede de med at gøre det til et holdbaseret skydespil og introducere gigantiske øgle-fjender, som senere blev skrottet. Sony anbefalede Insomniac at ændre sin øgle-antagonist, fordi de ikke var sjove at spille med. Desuden var holdet uenige om spillets setting.

Cerny ønskede at sætte spillet – foreslået som et “space opera”-spil – under Første Verdenskrig, men dette blev senere ændret til Anden Verdenskrig, fordi udviklerne ønskede at indføre ekstreme våben i spillet. Det blev flyttet til 1950’erne, fordi holdet mente, at markedet for skydespil fra Anden Verdenskrig var overmættet på det tidspunkt. Resistance: Fall of Man var en lanceringstitel til PlayStation 3. Holdet sagde, at det var en udfordring at udvikle et nyt spil til konsollen, fordi de var nødt til at arbejde hurtigt for at overholde det fastsatte udgivelsesvindue. Spillet var en økonomisk og kritisk succes, selv om det gav anledning til kontroverser på grund af brugen af Manchester Cathedral. Udviklingen af efterfølgeren gik snart i gang; holdet ønskede at ændre spillet drastisk, hvilket førte til intern debat mellem medarbejderne. Efterfølgeren, Resistance 2, blev udgivet i 2008.

I mellemtiden fortsatte udviklingen af Ratchet & Clank-franchisen. Holdet besluttede at omskrive figurerne, da franchisen skiftede til PlayStation 3. De introducerede Future-serien, som omfatter Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) og A Crack in Time (2009). I 2008 etablerede selskabet et nyt studie med 25-30 udviklere, ledet af Chad Dezern og Shaun McCabe, i North Carolina. Det nye studie var ansvarlig for nogle af Insomniacs Ratchet & Clank-spil.

Både Resistance-franchisen og Ratchet & Clank-franchisen fortsatte ind i 2010’erne. Holdet i North Carolina udviklede Ratchet & Clank: All 4 One, som fik blandede anmeldelser. Holdet i North Carolina fortsatte med at udvikle det næste spil i serien, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, som udvidede niveauerne fra tidligere spil i serien og har en struktur, der ligner et tårnforsvarsspil.

I mellemtiden udviklede virksomheden Resistance 3 – efterfølgeren til Resistance 2 – som var designet til at ligne Fall of Man. Insomniac-teamet gennemgik spillernes feedback vedrørende de negative aspekter af Resistance 2, genindførte nogle mekanikker fra Fall of Man og fokuserede på fortællingen. De mente, at en sådan tilgang kan differentiere en franchise fra andre first-person shooters. Resistance 3 blev af holdet betragtet som det bedste spil i serien, men det solgte dårligt og var en økonomisk fiasko. Ifølge Price var holdet skuffet, men de var stadig stolte af projektet. I begyndelsen af 2012 meddelte Price, at firmaet ikke ville være involveret i fremtidige Resistance-projekter. Sony beholder de intellektuelle ejendomsrettigheder til franchisen.

Diversificering af porteføljen (2012-2019)Rediger

Insomniac havde udelukkende udviklet spil til PlayStation-konsollen indtil 2010, hvor Insomniac annoncerede sit partnerskab med Electronic Arts via EA Partners om at udvikle et multiplatformsspil til PlayStation 3 og Microsoft Studios’ Xbox 360-konsol. Selskabet håbede at kunne nå ud til et bredere publikum, samtidig med at det beholdt rettighederne til sin IP og bevarede den fulde kontrol over sine franchises. Virksomheden afslørede intet om spillet. Virksomheden etablerede et nyt datterselskab ved navn Insomniac Click, som fokuserede på casual games og spil til Facebook. Dets første spil udspillede sig ikke i nogen af Insomniacs eksisterende franchises. Insomniac indgik igen et samarbejde med Electronic Arts, som ejede casual-spiludvikleren Playfish, for at hjælpe spillet til at nå ud til et bredt publikum. Outernauts blev annonceret kort efter; det blev udgivet i juli 2012 til browsere og mobile platforme. Click blev senere genindlemmet i Insomniac, og browserversionen af Outernauts blev aflyst.

Det EA Partners-spil blev afsløret på Electronic Entertainment Expo 2011 som Overstrike. Dette spil blev præsenteret af Ratchet & Clank-direktøren Brian Allgeier, og det har en retning, der ligner Ratchet & Clank-seriens. Holdet mente, at Overstrike ville appellere til teenagere. Efter flere spiltest-sessioner indså de, at deres spil var for simpelt til deres målgruppe. Firmaet udviklede mange våben til spillet, hvoraf ingen af dem havde forbindelse til spillets historie. Udviklerne omarbejdede spillet og ændrede det for at tiltrække ældre spillere og gøre våben til en vigtig del af spillet. Spillet fokuserer på en samarbejdskampagne, hvilket selskabet mente var en populær trend på det tidspunkt. Det blev omdøbt til Fuse og blev udgivet på verdensplan i maj 2013. Fuse var et af de lavest vurderede spil udviklet af Insomniac, og det var endnu en kommerciel fiasko, idet det debuterede på en 37. plads i Storbritannien i den første uge efter udgivelsen. Fuse blev betragtet som en læringslektion for Insomniac for at forstå, hvilken type spil de er gode til at lave. Modtagelsen af Fuse viste selskabet, at det skulle udvikle “farverige, legende oplevelser, der er fyldt med usædvanlige, til tider fjollede våben”. I 2013 udkom også Ratchet & Clank Future-spillet, Ratchet & Clank: Into the Nexus.

Parallelt med udviklingen af Fuse, og med start kort efter færdiggørelsen af Resistance 3, begyndte Insomniac Games udviklingen af Sunset Overdrive. Spillet var inspireret af Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, Halloween-masker fra 1960’erne og Lego. Sunset Overdrive blev skabt af Marcus Smith og Drew Murray; deres første pitch til Insomniacs chef blev afvist som værende for forvirrende. De fik en uge til at genfremsætte titlen, og de overtalte studiets ledere til at påbegynde udviklingen af spillet. Spillet blev senere præsenteret for forskellige udgivere, som afviste det, fordi Insomniac krævede at beholde ejerskabet af den intellektuelle ejendomsret. Projektet blev senere præsenteret for Microsoft Studios, som var ivrige efter at samarbejde med Insomniac. Microsoft gav Insomniac lov til at eje rettighederne til spillet. Sunset Overdrive blev lavet til Microsofts Xbox One-konsol; det blev udgivet på Insomniacs 20-års jubilæum i 2014.

Insomniac annoncerede Slow Down, Bull, et delvist kommercielt og delvist velgørenhedsprojekt til udgivelse på Microsoft Windows; det er virksomhedens første spil til Windows. Insomniac udgav en genindspilning af Ratchet & Clank til PlayStation 4 i 2016. I januar 2016 annoncerede Insomniac deres næste spil, Song of the Deep, et vandbaseret videospil inspireret af Metroid og Castlevania: Symphony of the Night. Spillet blev udgivet af detailhandleren GameStop.

I løbet af E3 2015 annoncerede virksomheden Edge of Nowhere, et tredjepersons action-eventyrspil til virtual reality-hardwaren Oculus Rift. I april 2016 annoncerede selskabet to nye virtual reality-titler: Feral Rites, et hack and slash-spil, og The Unspoken, et fantasy-multiplayer-spil, til Oculus Rift. Ifølge Price begyndte virksomheden at fokusere på virtual reality-projekter, da teamet er begejstret for teknologien, og at det giver virksomheden mulighed for at udvikle en ekspertise i at skabe VR-spil. Studiet underskrev en eksklusiv aftale med Oculus VR, da Insomniac mente, at begge virksomheder delte den samme passion for at ” spil til live”, og at de tillod Insomniac at beholde rettighederne til deres intellektuelle ejendomme. Price sammenlignede aftalen med deres tidligere førstepartsaftaler og tilføjede, at det at få mulighed for at udvikle spil til den første generation af VR-platforme er noget, som teamet ikke kunne afvise. På trods af den nye retning tilføjede Price, at de ikke vil give op med at lave AAA-videospil til konsoller. På E3 2016 annoncerede Insomniac deres næste AAA-titel, Marvel’s Spider-Man, der er udviklet til PlayStation 4 i samarbejde med Marvel Entertainment. Bryan Intihar, producent af Sunset Overdrive, var spillets kreative direktør.

Insomniac Games’ logo fra 2002 til 2017

I september 2017 afslørede Insomniac Games deres nye brandlogo, som erstattede månebilledet, der stod i stedet for “O”, med et mere stiliseret ikonografi. Virksomheden sagde, at en del af deres rebranding var at “tænke ud over månen”. Ryan Schneider, der er chef for Insomniac’s branding, sagde, at en del af rebrandingen var at forhindre, at studiet blev sat i bås. Mens det månebaserede logo havde repræsenteret selskabet godt i forbindelse med dets tegneserieagtige Spyro- og Ratchet & Clank-spil, afspejlede det ikke godt de udvidede retninger, de havde bevæget sig i de seneste år, f.eks. Spider-Man-spillet. Schneider sagde, at selskabet sammen med brandændringen planlægger at engagere sig med spillerne, tilbyde live-streaming af deres arbejde og genetablere en ny identitet uden helt at forkaste deres fortid. Schneider sagde, at de effektivt “sprængte månen i luften” for at etablere denne nye retning.

Sony-opkøb (2019-nutid)Rediger

I august 2019 meddelte Sony, at de var i “endelige aftaler” om at opkøbe Insomniac som en af deres firstparty-udviklere. Dette ville gøre Insomniac til det 14. interne studie med Sonys SIE Worldwide Studios-division. Sonys Shawn Layden udtalte, at de havde evalueret muligheden for at overtage Insomniac i et stykke tid, og succesen med deres Spider-Man-spil bidrog i høj grad til dette formål, hvilket viste, at Insomniac var en “impact maker” og en “style-setter”. Layden mente, at Insomniacs arbejdsforhold til Sony ikke ville ændre sig væsentligt i forbindelse med opkøbet, idet studiet ville bevare sin egen kreative kontrol, men at Insomniac ville få tættere adgang til andre innovative teknologier i SIE Worldwide Studios. Overtagelsen, som Sony betalte 24.895 millioner ¥ (svarende til 229 millioner dollars) for, blev afsluttet den 15. november 2019.

På PlayStation 5 afsløringsbegivenheden den 11. juni 2020 annoncerede Insomniac to nye spil: Spider-Man: Miles Morales, et spin-off til Marvel’s Spider-Man, og Ratchet & Clank: Rift Apart. Førstnævnte var en lanceringstitel til PS5. Sidstnævnte er planlagt til en udgivelse den 11. juni 2021, eksklusivt til PS5.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.