Uma representação popular de D&Sistema de alinhamento de D&D usando personagens bem conhecidos de filmes e televisão como exemplos.

Alinhamento é uma regra em Masmorras & Dragões que descreve a perspectiva moral e ética de um personagem ou criatura.

As regras de alinhamento variam consideravelmente entre as edições das regras do jogo. A comunidade do jogo de roleplaying tem debatido a definição exata de vários alinhamentos, e o conceito do gráfico de alinhamento tem entrado na comunidade mais ampla da internet.

Eixos

No Dungeons original & Dragões (1974), todos os personagens e monstros ou são Legais, Neutros, ou Caóticos. Masmorras Avançadas & Dragões (1979) introduziu um segundo eixo, permitindo que personagens e criaturas sejam descritos adicionalmente como Bom, Neutro ou Maligno. Estes dois eixos têm nove combinações independentes.

Lei vs caos

Lei e Caos representam os princípios opostos de ordem vs entropia, controle vs caos, sociedade vs indivíduo, e estabilidade vs mudança. Lei e caos não são nem bons nem maus; eles simplesmente são.

De acordo com o funcionário da TSR Tim Kask, lei representa previsibilidade e pensamento racional, enquanto caos representa o oposto:

Como originalmente concebido, legal significava que você era uma criatura de hábitos, não que você usava um distintivo. Você poderia ser previsto a reagir de uma forma familiar, dada uma situação familiar, uma vez e outra. Você não era um kender ou um elfo que estava constantemente se desprendendo, ok, isso é caótico. A personalidade que não consegue se concentrar, ou não vai se concentrar em algo, ou você literalmente não tem idéia de como eles provavelmente reagirão a qualquer provocação, mesmo que eles tenham reagido de uma maneira antes, eles podem reagir de uma maneira diferente. Isso é caótico.

Bem vs mal

Bom e Mal representa a familiar divisão moral de altruísmo vs mal, bondade vs ódio, e misericórdia vs malevolência.

Grelha de alinhamento

A versão mais conhecida do sistema de alinhamento D&D é a grelha três por três, dando nove combinações de alinhamento válidas.

Bem lícito

Um bom carácter lícito é um protector. O exemplo icônico do bem lícito é um paladino, um cavaleiro santo que protege os fracos e destrói o mal.

O D&D 3.5 Manual do Jogador, p.104-106, que fornece apelidos para cada um dos nove alinhamentos, refere-se a este alinhamento como “Cruzado”.

Bem neutro

Um bom carácter neutro acredita no altruísmo acima de tudo.

O D&D 3.5 Manual do Jogador apelida este alinhamento como “Benfeitor”.

Bem caótico

Um bom carácter caótico acredita na liberdade como a maior virtude. O exemplo icónico do bem caótico é Robin Hood, que se rebela contra a autoridade como forma de proteger os pobres da pobreza e do sofrimento.

O D&D 3.5 O Manual do Jogador apelida este alinhamento de “Rebelde”.

Neutro legal

Um carácter neutro legal obedece ao princípio como a virtude mais alta. Por exemplo, um juiz que trata todos de forma justa e igualitária seria considerado legalmente neutro.

O D&D 3.5 Apelidos do Manual do Jogador este alinhamento “Judge”.

True neutral

Um verdadeiro carácter neutro é neutro em ambos os eixos, e não se preocupa com qualquer postura de alinhamento. Isto frequentemente descreve alguém que se preocupa apenas com suas próprias necessidades pessoais, nem inclinado a ferir ou prejudicar os outros, nem a obedecer ou se rebelar.

Um pequeno número de verdadeiros personagens verdadeiramente neutros segue uma filosofia intencional de equilíbrio. Um desses exemplos é Mordenkainen, um arqui-inimigo no mundo de Oerth, que usa seu grande poder para manter o status quo e evitar que qualquer força se torne muito poderosa. D&O criador Gary Gygax preferiu esta definição de verdadeiro neutro.

Em Masmorras & Dragões 3ª edição e anteriores, esta categoria incluía animais não-alinhados, que não têm senso de ética além de suas próprias necessidades de sobrevivência, e por isso não podem realmente ser descritos como bons ou maus em termos humanos.

Em D&D 5ª edição, os animais são considerados desalinhados, uma categoria separada para criaturas que não têm um alinhamento.

O verdadeiro neutro também é referido como “neutro” ou raramente como “neutro”. É abreviado N ou TN.

O D&D 3.5 O Manual do Jogador apelida este alinhamento de “Indeciso”.

Neutro caótico

Um personagem caótico neutro segue o seu coração, mas sem a vontade de se auto-sacrificar como um bom personagem caótico poderia. Muitos aventureiros são caóticos neutros, fazendo o que desejam e rejeitando todas as formas de autoridade. Alguns personagens caóticos neutros seguem uma filosofia deliberada de destruir o velho para dar lugar ao novo.

O D&D 3.5 O Manual do Jogador apelida este alinhamento de “Espírito Livre”.

O mal lícito

Um personagem lícito do mal é um tirano. Eles não têm qualquer escrúpulo moral em punir indivíduos para o maior objetivo de promover a sociedade. Um vilão legal é muitas vezes fácil de lidar, já que muitas vezes se pode confiar neles para manter sua palavra.

O D&D 3.5 O Manual do Jogador apelida este alinhamento de “Dominador”.

Maldade neutra

Um personagem neutro maligno é egoísta, e não tem problemas em prejudicar os outros para conseguir o que querem – se conseguirem escapar.

The D&D 3.5 Player’s Handbook nicks this alignment “Malefactor”.

Mal caótico

Um personagem caótico maligno é malévolo. Um vilão inclinado para a vingança pode ser deste alinhamento. Onde os mais poderosos vilões malévolos lícitos podem ter como objetivo conquistar o mundo, isto pode ser preferível aos seus pares caóticos malévolos, que o destruiriam.

O D&D 3.5 O Manual do Jogador apelida este alinhamento de “Destruidor”.

Desalinhado

Uma criatura sem a capacidade de fazer escolhas morais racionais pode ser considerada como não tendo nenhum alinhamento. Em Masmorras & Dragões 5ª edição, criaturas como animais caem nesta categoria e são consideradas desalinhadas.

Em Masmorras & Dragões 4ª edição, desalinhadas se referiam a todas as criaturas que não eram nem boas nem más, incluindo o que outras edições do jogo considerariam como alinhamento neutro.

Em Masmorras & Dragões 3ª edição e anteriores, o estado desalinhado não existia, e tais criaturas eram simplesmente consideradas neutras ou verdadeiramente neutras.

Sistemas de cinco alinhamentos

Básico D&D (1977)

O Conjunto Básico (Holmes) (1977), desenvolvido antes do sistema de nove alinhamentos ter sido introduzido no Manual do Jogador (1e) (1978), apresentava cinco alinhamentos: Bem Legal, Mal Legal, Neutro, Bem Caótico, e Mal Caótico. O Conjunto Básico (Moldvay) (1981) reverteu este para o sistema original de três alinhamentos (Lawful, Chaotic, Neutral).

Dungeons & Dragões 4ª edição

Dungeons & Dragões 4ª edição (2008) introduziu um conjunto simplificado de cinco alinhamentos: Bom, Bom Legal, Mau, Maligno, Mal Caótico e Desalinhado. Os caracteres “Bons” suportam a liberdade, mais parecidos com o alinhamento Caótico Bom das edições anteriores, enquanto os caracteres Malignos são descritos como tiranos, mais parecidos com o que era anteriormente chamado de Evento Legal. Unaligned é equivalente a True Neutral.

Este sistema não apareceu em nenhuma outra edição do jogo, e o tradicional sistema de nove alinhamentos foi restaurado para D&D 5ª edição (2014).

Outros alinhamentos

Vários produtos oficiais D&D definiram alinhamentos adicionais, muitas vezes como brincadeira ou para preencher algum nicho de uso. Estes incluem:

  • Fomegry (WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126) – um alinhamento dado a 10% das criaturas criadas com o Gerador de Monstros Aleatório, definido como “a criatura só tem em mente satisfazer seus apetites”.

Mecânica de alinhamento

Escolhendo alinhamento

O alinhamento de um personagem do jogador é escolhido livremente pelo jogador, enquanto o Mestre do Calabouço determina o alinhamento dos NPCs e monstros.

Alinhamento pode ser influenciado pela sabedoria do personagem ou da criatura. Por exemplo, em D&D 5ª edição, halflings são descritos como tipicamente bem legal. Isto não significa que todos os caracteres halfling devem ser um bem legal, apenas que isto é típico. Os jogadores podem, em geral, escolher qualquer um dos alinhamentos para o seu personagem.

No entanto, muitos grupos de jogo têm proibições de jogar caracteres malignos. Por exemplo, o Greyhawk Vivo organizou regras de jogo proibindo os jogadores de escolher qualquer um dos três alinhamentos malignos, e desclassificou personagens que foram considerados malignos, como cometer um ato maligno ou ser transformado em lobisomem.

Alterar alinhamento

O alinhamento de um personagem jogador não é fixo. Um jogador pode mudar o seu alinhamento voluntariamente. A facilidade com que isso é feito varia entre as regras: em AD&D 1ª edição é difícil, enquanto na 2ª edição pode impor uma pena de experiência.

Em casos raros, o DM pode insistir que um jogador que tenha agido fora do seu alinhamento declarado deve mudá-lo, como por exemplo se um personagem alega ser um bem legal, mas frequentemente comete roubo e assassinato.

Certos itens mágicos malditos podem forçar alguém a mudar seu alinhamento. Por exemplo, a Mão de Vecna torna os usuários maus.

Muitas criaturas extraplanares, tais como demônios, não possuem meramente alinhamento como uma questão de crença pessoal, mas incorporam-no como uma força cósmica. É quase impossível para essas criaturas mudar o alinhamento. Similarmente, mortos-vivos, animados por energias negras, são quase sempre maus.

Efeitos do alinhamento

Para a maioria, o alinhamento é apenas uma forma de descrever um personagem. Entretanto, certas coisas, geralmente mágicas, são afetadas pelo alinhamento de um personagem.

Peles e poderes como detectar o mal são capazes de sentir criaturas de um certo alinhamento. Outros feitiços, como proteção contra o mal, protegem contra criaturas extraplanares inatamente más como demônios, mas não têm nenhum efeito contra humanos malignos.

Um pequeno número de feitiços ofensivos, armas mágicas, itens mágicos e habilidades especiais de monstros são mais prejudiciais a criaturas de um certo alinhamento.

Certos planos de existência têm um alinhamento inato, e visitantes de um alinhamento oposto podem se ver enfraquecidos enquanto em tal mundo. De maneira semelhante, visitantes de um reino cujo alinhamento se opõe ao seu podem se ver evitados por uma sociedade que discorda de seus caminhos e crenças.

Línguas de alinhamento

Nas primeiras edições das masmorras & Dragões, criaturas de um certo alinhamento falavam uma língua conhecida apenas por esse alinhamento. Estas eram conhecidas como linguagens de alinhamento, ou langauges divisionais.

Por exemplo, anões legítimos poderiam falar não apenas “Anões” como uma língua, mas também “Legais”, e poderiam conversar com outras criaturas Legais, como halflings.

D&O criador Gary Gygax imaginou que as langauges de alinhamento eram semelhantes a como os cristãos medievais falavam latim, e assim eram capazes de conversar com outras pessoas que compartilhavam suas crenças filosóficas.

Durante o desenvolvimento de D&D em 1973, o alinhamento foi referido como “divisão”. O termo “linguagem divisional” usado na caixa original para se referir a uma linguagem de alinhamento parece ser um holdover acidental deste uso.

Linguagens de alinhamento foram descontinuadas em AD&D 2ª edição.

Sistemas de alinhamento de variantes

Regras variáveis para D&D 5ª edição sugerem que podem existir campanhas onde alguma dicotomia de crenças que não seja lei/chaos ou bem/ diabo é mais significativa. Por exemplo, num mundo marítimo devastado por uma besta aquática do tipo tarrasco nos últimos mil anos, as pessoas podem ser divididas naqueles que acreditam que a fé religiosa acabará por trazer paz, enquanto outros rejeitam essas crenças e pesquisas proibidas pela tecnologia de armas antigas.

Caracteres são ocasionalmente dados alinhamentos imaginários como piadas. Por exemplo, um paladino que arrisca desnecessariamente sua vida é muitas vezes descrito como um estúpido legal, enquanto que um cão que causa maldades enquanto tenta ajudar seu dono é descrito como um menino bom caótico.

Origens criativas

O sistema original de alinhamento Legal/Chaótico foi inspirado nos Três Corações e Três Leões de Poul Anderson, que Gygax citou como inspiração no AD&D Dungeon Masters Guide (1e) (1979), Apêndice N. De acordo com D&D referência histórica Playing At The World:

“O trabalho anterior, além de avaliar a comunidade de fantasia que um paladino é resistente à feitiçaria desde que ele permaneça virtuoso e que os trolls estejam regenerando brutos verdes, também introduziu o conceito de uma batalha cósmica entre as forças opostas de “Lei” e “Caos”, que seria apropriado por vários autores de fantasia futuros e também alguns jogos de nota”.

Controvérsia

Ambiguidade

Batman como todo alinhamento.

O significado exacto do alinhamento há muito que é objecto de debate nas masmorras & Comunidade dos dragões. Há um grande desacordo sobre o alinhamento percebido de figuras históricas ou personagens fictícios, especialmente aqueles que não se encaixam perfeitamente nas categorias do sistema de alinhamento.

Por exemplo, o personagem de quadrinhos Batman poderia ser considerado legal, pois ele obedece a um rigoroso código de justiça, mas ele também poderia ser descrito como caótico porque ele opera fora da lei como um vigilante. Um gráfico de alinhamento popular, colocando o Batman plausivelmente dentro dos nove alinhamentos, demonstra a natureza subjetiva do alinhamento. Um artigo de Wizards of the Coast resolveu isso criando um décimo alinhamento: Batman.

O artigo de Roger Moore Não é fácil ser bom, Dragon #51 (Jul 1981), discute uma situação de captura-22 em que um paladino matando lobisomens cativos pode ser um ato maligno, mas a alternativa de permitir que eles se libertem e aterrorizem a região também pode ser um ato maligno.

Artigo Gamegrene When The Moral Compass Goes Haywire (2003) discute várias questões com D&D sistema de alinhamento da 3ª edição, que os autores descrevem como “loucamente ambíguo”. DMs podem ter diferentes interpretações de alinhamento; matar e prejudicar outros é o mal, apesar de ser uma atividade central do jogo; um paladino é descrito como destruindo impiedosamente o mal, mas inocentes indefesos podem parecer detectar o mal.

Racismo

Com o surgimento dos fóruns e blogs na web nos anos 2000, numerosos jogadores discutiram o tema do preconceito racial em D&D, incluindo o afogamento, uma subespécie geralmente maligna de elfo cuja pele escura levou a comparações com os afro-americanos do mundo real, e os orcs, uma espécie frequentemente maligna cuja representação como pele escura nos filmes de 2001-2003 Lord of the Rings convidou comparações semelhantes.

A partir de 2016, a comunidade de língua inglesa experimentou um sentimento crescente de que D&D os conceitos centrais de raça e alinhamento também sofriam de preconceitos raciais intrínsecos. Quanto ao alinhamento, alguns comentadores criticaram o conceito de D&D de uma raça tendente ao bem ou ao mal, fazendo comparações com estereótipos negativos do mundo real em relação às pessoas de cor nos Estados Unidos. Isso coincidiu com o crescimento do movimento político Black Lives Matter, que aumentou a consciência do preconceito racial contra afro-americanos.

Em 17 de junho de 2020, Wizards of the Coast fez um post no blog intitulado Diversity and Dungeons & Dragons, no qual eles anunciaram uma iniciativa contínua de diversidade que revisaria as representações estereotipadas de afogados e orcs. Mais tarde naquele mês, Jeremy Crawford anunciou que, como parte de uma iniciativa para remover tropas racistas de D&D, futuros livros-fonte mudariam sua descrição de alinhamento, incluindo a remoção de alinhamentos sugeridos para raças de personagens de jogadores.

Começando com o Caldeirão de Tudo da Tasha (2020), os blocos de estatuetas de monstros não mais incluíam alinhamento. Entretanto, os alinhamentos continuaram a ser descritos para NPCs em Mistérios de Candelária (2021).

  1. O Curmudgeon no Calabouço #10, 4:10, Youtube
  2. “Eu acho que minha definição de alinhamento Neutro no DMG é suficiente, e o neutro não é um generalista, mas um que acredita na harmonia da criação e no equilíbrio entre todas as suas forças. Cabe a você racionalizar quaisquer mudanças que deseje fazer no alinhamento para a sua própria campanha”. – P&A com Gary Gygax, Fórum Dragonsfoot, 2005.
  3. “Um cão, mesmo um bem treinado, não é nem bom nem mau, legal nem caótico. É simplesmente um cão”. – AD&D 2ª edição revista do Manual do Jogador (1995), p.65.
  4. AD&D 2ª edição revisada do Manual do Jogador (1995), p.64-69.
  5. WG7 Castelo Greyhawk (1988), p.126.
  6. Dragão #151 (Nov 1989), p.64.
  7. Dragão #276 (Out 2000), p.51.
  8. Conjunto Básico (Holmes) (1977), p.8.
  9. Conjunto Básico (Moldvay) (1981), p.B11.
  10. “Uma linguagem de alinhamento é proeminente para os assuntos religiosos que seriam discutidos ou lidos por aqueles daquela perseguição. Pode-se pensar em tal tingue como sendo semelhante ao latim para católicos romanos ou ao hebraico para judeus”. – Gary Gygax, Q&A com Gary Gygax parte 13, ENWorld, 2007.
  11. A Playtesting Edition of Dungeons & Dragões (1973). Brincando no blog do Mundo, 10 de setembro de 2012.
  12. Arcanas Desenterradas: Regras das Variantes (2015).
  13. Manual do Monstro (3.5) (2003), p.102.
  14. Manual do Monstro (3.5) (2003), p.203.
  15. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
  16. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344

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