Esta columna tendrá dos lectores claramente diferentes. El primero habrá leído el artículo original o al menos conocerá los tres términos. El segundo conocerá esta clasificación R&D por primera vez. Esta columna tendrá algo para ambos tipos de lectores. Voy a caminar a través de cada uno de los tipos de jugadores (para el beneficio del segundo grupo), pero entrar en mucho más detalle esta vez, incluyendo el examen de algunos de los subconjuntos de cada perfil (para el beneficio del primer grupo – y supongo que el segundo grupo también).

Así que, vamos a empezar con lo obvio. ¿Qué o quiénes son Timmy, Johnny y Spike? Para responder a esta pregunta, permítanme empezar retrocediendo diez años. Cuando me contrataron en R&D, yo era un poco raro. Por aquel entonces, yo era el único de R&D que había estudiado palabras en la universidad. Todos los demás se especializaban en algo que implicaba muchos números, ya sea en matemáticas, ingeniería o una serie de ciencias diferentes. Yo, en cambio, me había especializado en comunicaciones. Yo era un escritor.

Esto significaba que me acercaba al diseño de tarjetas de la misma manera que me acercaba a escribir una historia. Al fin y al cabo, para mí ambas eran formas de expresión creativa. Así que esto plantea la cuestión de cómo funciono como escritor. Escribo con el corazón. Escribo para crear una respuesta emocional en mis lectores. Es la misma forma en que diseño las cartas de Magic.

Aquí es donde se pone interesante. Para crear una respuesta emocional, tuve que entender qué emociones intentaba evocar. En resumen, tuve que hacerme una serie de preguntas: ¿Qué quiere un jugador de Magic cuando juega? ¿Cuáles son sus razones para jugar? ¿Qué les hace felices?

Aquí es donde me ayudó mi formación en comunicación. Verás, cuando asistes a una escuela de comunicación, te hacen probar clases en todos los diferentes aspectos de la comunicación. Yo me especialicé en cine (sí, me las arreglé para elegir una carrera en la que ver la televisión y las películas era realmente una tarea), pero también me vi obligado a sumergirme en las otras dos secciones de la escuela: periodismo y publicidad/relaciones públicas.

En una de mis clases de publicidad, me topé con una pequeña herramienta llamada perfil psicográfico. La idea de un perfil psicográfico es que al aislar diferentes rasgos de personalidad y comportamientos se puede entender lo que motiva a un tipo particular de persona a actuar de una manera determinada. En publicidad, los perfiles psicográficos se utilizan para entender qué motiva a la gente a comprar un artículo concreto frente a otro. Pero el campo de la psicografía ha avanzado a lo largo de los años y ahora se utiliza para ayudar en todo tipo de campos. ¿Por qué no en el diseño de juegos?

La jugada es la cosa

Timmy, Johnny y Spike son perfiles psicográficos de jugadores de Magic. De eso se trata el test. Te permite saber en qué perfil (incluyendo todos los diversos híbridos) caes. Entonces, ¿qué hace que el perfil psicográfico sea tan valioso para un diseñador (o desarrollador) de Magic? La respuesta más sencilla es que nuestro trabajo es hacerte feliz. Si sabemos lo que te hace feliz, nuestro trabajo es mucho más fácil.

Me llevó muchos años reunir estos tres perfiles psicográficos y muchos años después entender realmente cómo funcionaba cada uno. (Debo señalar que se trata de una experiencia de aprendizaje continuo que es una de las razones, por cierto, de que esta columna esté mucho más avanzada que la de hace cuatro años). Tuve mucha ayuda del resto de R&D afinando los detalles, tanto en la forma de interpretar lo que le gustaba a cada perfil como en la de averiguar cómo hacer tarjetas que satisficieran los deseos de ese grupo.

Uno de los mayores escollos es que cada grupo tenía un claro estereotipo que tiraba del foco. Es decir, cuando hablábamos de los perfiles psicográficos, teníamos la tendencia a equivocarnos al hablar de un subconjunto concreto en detrimento del resto del perfil. Creo que eso es lo que hice en mi primer artículo sobre este tema. Simplifiqué en exceso hasta el punto de reducir cada perfil a un estereotipo. Esto ha provocado una serie de inexactitudes y malentendidos (incluso podríamos llamarlos mitos) sobre cada uno de los perfiles. Hoy me gustaría poner las cosas en su sitio, aclarando mejor cada perfil. Como la última vez, empecemos con Timmy.

Timmy

La primera pregunta que siempre hago a un perfil es: ¿qué quiere este perfil cuando juega a Magic? Timmy quiere experimentar algo. Timmy juega a Magic porque disfruta de la sensación que tiene cuando juega. Cuál es esa sensación variará de un Timmy a otro, pero lo que todos los Timmies tienen en común es que disfrutan de la experiencia visceral de jugar. Como verás, Johnny y Spike tienen un destino en mente cuando juegan. Timmy está en ello por el viaje.

Uno de los grandes mitos sobre Timmy es que es joven e inexperto. Creo que esto viene del hecho de que un no-Timmy (particularmente un Spike) mirando una jugada de Timmy lee sus elecciones como las de la inexperiencia. ¿Por qué si no jugaría con gordos sobredimensionados o con cartas que lanzan monedas o que, simplemente, no son tan buenas? Porque Spike no entiende nada. Timmy juega con cartas que le hacen feliz; cartas que crean momentos geniales; cartas que le hacen reír; cartas que le permiten estar con sus amigos; cartas que le hacen divertirse. Ganar y perder ni siquiera es lo importante (aunque ganar es divertido, Timmy lo entiende). Para Timmy, toda la razón para jugar es pasar un buen rato.

Pero la diversión varía mucho de un jugador a otro. Por eso, para cada uno de los perfiles nos gusta examinar muchos de los subgrupos que lo componen. Estos subgrupos no son una lista exhaustiva, sino que tocan algunos de los subgrupos más grandes.

Los jugadores poderosos

Uno de los estereotipos de Timmy es que a él (o a ella; para el resto de esta columna sólo hay que añadir «o ella» siempre que se vea «él») le encanta jugar con grandes criaturas y grandes hechizos mientras se abre camino hacia la victoria (mi última columna sobre Timmy realmente reforzó esta imagen). Esto no es cierto para todos los Timmies, pero sí para este grupo. El Power Gamer equipara el poder con la diversión. Disfruta de la emoción indirecta de dominar el juego. Para el Timmy jugador de poder, la magia consiste en ver cuánto puede hacer. ¿Qué tamaño de criatura puede jugar? ¿Cuánto daño puede hacer en un solo turno? ¿Por cuánto puede ganar?

Lo importante es entender que el Power Gamer, aunque es un subconjunto de Timmy, no es la totalidad de Timmy. Como verás en un momento, hay muchas otras formas de disfrutar del juego de Magic.

Los jugadores sociales

Estos son los Timmies que prosperan en el aspecto social del juego. Para ellos, se trata de interactuar con sus amigos. Ven a Magic como un medio para pasar una divertida noche de sábado (o domingo por la tarde, o la hora de comer, etc.). Este es el grupo que es mucho más partidario de las variantes multijugador, ya que quieren involucrar a todo el grupo de juego en una sola partida. (Aunque debo señalar que a algunos jugadores sociales les gusta emparejarse y jugar al Magic tradicional para dos personas.)

El Timmy jugador social hace sus elecciones de cartas y mazos para maximizar las interacciones divertidas. De todos los Timmies, el Timmy jugador social es el más propenso a emitir reglas de la casa y a autoprohibirse cartas. ¿Por qué? Porque si de lo que se trata es de pasar un buen rato con los demás, por qué dejar que las cartas molestas se interpongan en el camino.

Jugadores de la diversidad

Este tercer subgrupo encuentra su diversión en la variedad inherente al juego. Debido a su diseño modular y a sus seguidores fanáticos, Magic tiene muchos tipos de mazos y formatos diferentes. El jugador de la diversidad Timmy quiere experimentarlo todo. La diversión para él es esta exploración constante. Cada vez que juega, quiere probar algo diferente a lo que hizo antes. Sí, de vez en cuando vuelve a las cosas que ha hecho antes, pero sólo como un respiro antes de lanzarse de nuevo a lo más desconocido.

Este es el grupo de Timmies más propensos a probar cartas que nadie más está pagando. No para demostrar que pueden ser como los Johnnies, sino porque están honestamente interesados en ver si la carta puede ser divertida. Lo mismo ocurre con los tipos de mazos y formatos. Todos los colores, todos los arquetipos y todas las formas de jugar son válidos.

Los jugadores de la adrenalina

Este último subgrupo disfruta de la variedad del juego. Disfrutan jugando con cartas y mazos que no tienen un resultado predecible. Para ellos, lo divertido del juego es ver todos los tipos de cosas que pueden suceder. Este es el grupo, por ejemplo, que adora cosas como las cartas de lanzamiento de monedas y las cartas que funcionan de forma diferente cada vez que las juegas.

Para Timmy, toda la razón para jugar es pasar un buen rato

Adrenalin Gamer Timmy le gusta volar por el asiento de sus pantalones. Disfruta con el subidón de adaptarse a lo imprevisible. Como resultado, a Timmy, el jugador de la adrenalina, le atraen los mazos y los formatos que permiten que cada partida sea lo más diferente posible de la anterior.

Permítanme terminar mi sección sobre Timmy subrayando que, de los tres perfiles, creo que Timmy es el que ha recibido la peor crítica. Timmy no es un idiota. Timmy sólo elige sus cartas para sus propios fines. No es la razón por la que Johnny y Spike eligen sus cartas, pero ese es el objetivo de los perfiles psicográficos: explicar cómo los diferentes jugadores están motivados por diferentes criterios. Espero que después de este artículo, muchos lectores se den cuenta de que ellos mismos son Timmies. No rehuyas esta noticia. Acéptenla. Enorgullézcanse de su condición de Timmy. Después de todo, citando/parafraseando una melodía semipopular de los 80, «los Timmies sólo quieren divertirse».

Johnny

¿Entonces por qué Johnny juega a la Magia? Porque Johnny quiere expresar algo. Para Johnny, la magia es una oportunidad para mostrar al mundo algo sobre sí mismo, ya sea lo creativo que es o lo inteligente que es o lo poco convencional que es. Por ello, Johnny está muy centrado en la personalización del juego. La construcción de mazos no es un aspecto del juego para Johnny; es el aspecto.

Uno de los puntos fuertes de Magic es la capacidad de los jugadores de imbuir mucho de sí mismos en sus mazos. Cuando juegas al Monopoly no te apegas emocionalmente al tablero. Pero con Magic, tu mazo se convierte en una extensión de ti mismo. Cuando tu mazo gana, tú ganas. Cuando tu mazo recibe un cumplido, tú recibes un cumplido. Es este principio el que impulsa a los Johnnies.

Al igual que Timmy, Johnny también tiene numerosos subgrupos. La diferencia, sin embargo, tiene que ver con el enfoque. Los subgrupos de Timmy se forman en torno a la cuestión de cómo hacer que el juego sea divertido. Para los subgrupos de Johnny, se trata de cómo expresarse.

Los jugadores de combo

Así como el subgrupo Power Gamer define el estereotipo de Timmy, el subgrupo Combo Player define el estereotipo de Johnny. El Jugador de Combo está fascinado por la interacción de las cartas. Su búsqueda es encontrar combinaciones que nadie más tiene. Quiere construir una baraja que impresione a todos los que la vean. Debido a este deseo, el Jugador de Combo se siente atraído por las cartas que tienen un sentido de potencial. En particular, le gustan las cartas sobre las que puede construir una baraja.

La diferencia entre el Jugador de Combo y los otros subgrupos es que se centra en el aspecto modular del juego. Quiere encontrar las conexiones entre las cartas. Esto significa que la mayor parte de su atención se centra en las cartas individuales en sí.

Diseñadores de Offbeat

Johnny quiere expresar algo

El Diseñador de Offbeat también crea mazos extraños, pero parte de un punto de vista muy diferente. En lugar de dejarse llevar por las cartas, se deja llevar por las ideas. ¿Qué pasaría si el mazo sólo tuviera tierras? ¿Y si el mazo nunca jugara permanentes? ¿Y si el mazo robara todas las cartas que juega el oponente?

La diferencia entre el Jugador de Combo y el Diseñador de Offbeat es sutil pero importante. El Jugador de Combo está demostrando que puede dominar el sistema encontrando gemas en medio del caos. El diseñador poco convencional está demostrando su capacidad para encontrar respuestas a cualquier desafío. El primero es un explorador. El segundo es un inventor.

Artistas de mazos

El Artista de Mazos también construye mazos pero en una línea muy diferente. El artista de mazos no está tratando de encontrar nada ni de demostrar nada. El artista de mazos intenta utilizar la construcción de mazos como una forma de arte autoexpresiva. Son mazos que hacen cosas como encarnar la cultura de los elfos o representar el Imperio Contraataca o jugar de forma que el oponente aprecie la singularidad de las elecciones de cartas.

El Jugador de Combo y el Diseñador de Offbeat muestran lo que están haciendo. El Artista del Mazo muestra cómo lo están haciendo.

Los Uber Johnnies

Los Uber Johnnies construyen sus mazos a base de pura terquedad. Quieren demostrar que lo que la sabiduría convencional dice que no se puede hacer, se puede hacer. Para ellos, ninguna carta es demasiado mala para encontrarle un uso. Ningún arquetipo de mazo es demasiado inviable. Nada está realmente fuera de los límites.

Los Uber Johnnies prosperan haciendo lo irrealizable. Viven para demostrar que fueron ellos los que triunfaron donde todos los demás fracasaron. Sí, este es el grupo que hace que R&D diseñe cosas como Uno con Nada. (Que me siento obligado a señalar que apareció en múltiples sideboards en el Pro Tour–Honolulu).

Antes de terminar con Johnny, me siento obligado a señalar que los Johnnies no se limitan a la construcción de mazos. Ya sea la elección del formato, la elección del estilo de juego o incluso la elección de los tokens, Johnny puede utilizar muchos medios diferentes para expresarse. El vínculo común a todos los Johnnies es que tienen la misión de mostrar al mundo algo sobre sí mismos. Lo que muestran varía enormemente, pero en el núcleo de cada Johnny hay una motivación similar: «¡Mírame mundo! Mírame!»

Spike

Entonces, ¿por qué juega Spike? Spike juega para demostrar algo, principalmente para demostrar lo bueno que es. Verás, Spike ve el juego como un desafío mental mediante el cual puede definir y demostrar sus habilidades. Spike obtiene su mayor alegría al ganar porque su motivación es utilizar el juego para demostrar de lo que es capaz. Cualquier cosa que no sea un éxito es un fracaso porque esa es la vara con la que se juzga a sí mismo.

Al igual que Timmy y Johnny, Spike tiene sus propios subgrupos. Lo que separa a estos subgrupos es la forma en que Spike ha elegido intentar dominar. Diferentes Spikes se centran en diferentes aspectos del juego.

Innovadores

Este grupo es lo más parecido a la sensibilidad de Johnny que tiene Spike. (Aunque debo señalar que el Innovador Spike quiere ganar ante todo; no siente ninguna necesidad de ser novedoso o innecesariamente diferente). El Innovador Spike se enorgullece de su capacidad para juzgar nuevas cartas. Su objetivo es encontrar la próxima cosa rota. El sueño del Innovador Spike es crear la próxima baraja dominante. Quiere romper el juego. Y, al igual que Johnny, quiere que se le reconozca el mérito.

Debido a que el Innovador Spike está tan centrado en romper nuevas cartas, pasa mucho tiempo comprendiendo los matices de la mecánica. Si algo se rompió una vez, las probabilidades de que R&D se equivoque con lo mismo en el futuro son mayores. Como este grupo quiere entender cómo funciona el juego, son los que más probablemente se interesen por la teoría del juego de Magic. Quieren entender cosas como la ventaja y la utilidad de las cartas porque es este conocimiento íntimo el que les va a recompensar más adelante.

Tuners

Este subgrupo de Spike no intenta innovar. Dejan eso en manos de los Innovadores. Este subgrupo es el siguiente en la línea. Una vez que se producen y se juegan los mazos, este grupo trata de dominar afinando los mazos conocidos. Conocidos como min/maxers en la vertiente de juegos de rol, este es el grupo que intenta exprimir cada gramo de ventaja que pueda de los recursos que tiene a mano.

El Innovador Spike utiliza su experiencia para entender las cosas que ayudan a optimizar los mazos, como los ratios de maná, el número de cartas y la tecnología del sideboard. Innovador Spike tiene la sorpresa de su lado. Tuner Spike tiene que ganar sus partidas siendo más eficiente que aquellos contra los que juega.

Analistas

Spike obtiene su mayor alegría al demostrar algo ganando

El siguiente subgrupo también se sienta y recoge información, pero apuntando a un tipo diferente de ventaja. El analista Spike se centra en el metajuego. Su intención es ganar no por tener el mejor mazo en el vacío, sino por tener el mazo que mejor se adapte a un entorno concreto. El analista Spike entiende que todos los mazos tienen un punto débil. Si puedes entender lo que se va a jugar, puedes averiguar cómo vencerlo.

El analista Spike también retoca sus mazos, pero más para prepararlos para el campo que espera. Además, el Analista Spike (al menos la versión de torneo; y sí, hay Spikes fuera del entorno del torneo) se centra mucho en el sideboard. Con sólo quince ranuras, el sideboarding adecuado depende en gran medida de la comprensión de las amenazas a las que uno debe enfrentarse.

Tuercas & Pernos

El último subgrupo ha ido más allá de las listas de mazos y los meta-juegos. Nuts & Bolts Spike centra sus energías en perfeccionar su propia forma de jugar. Cree que la clave definitiva de la victoria es un juego impecable. Por ello, Nuts & Bolts Spike dedica su energía a mirar hacia dentro. Intenta comprender sus propios defectos internos y trabaja para mejorarlos.

Debido a este enfoque, Nuts & Bolts Spike tiende a pasar más tiempo en los formatos limitados, ya que le permiten la mayor cantidad de oportunidades para mejorar sus habilidades generales. (Esto, por cierto, se debe principalmente al hecho de que Limited tiene más variedad y un nivel más amplio de variación de poder). Algunos Nuts & Bolts Spikes sí se centran en construido, pero es la minoría de este subgrupo.

Lo más importante que hay que entender de los Spikes es esto. Para ellos la Magia es un medio para ponerse a prueba. Como tal, su disfrute proviene de marcar su propio progreso. Aunque eso suele significar ganar, hay Púas que miden su éxito de otras maneras. Por ejemplo, algunos Spikes no se miden por la victoria o la derrota, sino por la perfección de su juego.

Lo último que quiero subrayar antes de continuar es que los Spikes no se limitan al juego organizado ni son necesariamente buenos. Hay Spikes que juegan de forma casual. Hay Spikes que son francamente horribles. Ser un Spike se mide por la razón por la que juegas, no por dónde o lo bien que juegas. (Y lo contrario es cierto para Timmy.)

Timmy/Johnny &Johnny/Timmy

Ahora es el momento de hablar de los híbridos. Timmy quiere experimentar algo. Johnny quiere expresar algo. Juntadlos y tendréis a alguien que quiere mostrar a los demás lo bien que se lo puede pasar. Timmy/Johnny quiere divertirse, pero le gusta ser innovador en la forma de divertirse. Timmy/Johnny disfruta inventando nuevos formatos o restricciones de mazos. Le gusta construir mazos específicamente para formatos poco convencionales y divertidos (que a menudo incluyen el multijugador).

Timmy/Spike &Spike/Timmy

Timmy/Spike está dividido. Quiere ganar, pero también quiere divertirse. Para resolver este dilema, busca entre los mazos viables el que le parece más divertido de jugar. Timmy/Spike es el tipo que se desvive por jugar un dragón en su mazo. No uno que no deba ser jugado, por supuesto. Pero si hay un dragón que tiene sentido, Timmy/Spike se lanza a por él.

Johnny/Spike &Spike/Johnny

Johnny/Spike quiere ganar. Sólo quiere ganar con estilo. Johnny/Spike es el constructor de mazos de los pícaros. Es el tipo que inventa los mazos locos que podrían funcionar. Pero Johnny/Spike da el siguiente paso: lo juega de verdad. Johnny/Spike quiere demostrar que puede ganar teniendo la limitación de ser también innovador mientras lo hace.

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Timmy/Johnny/Spike lo quiere todo. Quiere demostrar que puede ganar mientras es innovador y se divierte. Esta es una raza rara porque es difícil mantenerse centrado entre los tres deseos. La mayoría de los jugadores que se inclinan por los tres perfiles suelen inclinarse más por uno o dos que por el otro. Pero el triple híbrido existe y es el AB Negativo de los perfiles de jugadores.

Vorthos

La última cosa que me siento obligado a tocar es el «cuarto» tipo de jugador presentado por Matt Cavotta en su columna sobre el lado creativo de Magic («Taste the Magic»). En su columna, Matt explicaba que creía que faltaba un cuarto tipo de jugador al que llamó Vorthos. En lugar de parafrasear, por qué no cito a Matt:

Vorthos (en realidad se llama John, pero como ya hay un «Johnny» en la mezcla, optó por usar el nombre de su guardabosques/calentador semielfo de nivel 16.) es el tipo que nunca pone más de una carta de leyenda en su mazo porque «no estaría bien». Es el tipo que sólo jugará con el Manipulador Helado de la Era del Hielo porque es el que llaman «Manivela de Huesos». No jugará con las cartas de Fallen Empires con el apestoso arte alternativo. Vorthos es el tipo que empezó a coleccionar cartas porque le gustaba el arte, luego leyó algunas novelas de Magic, después vio que sus personajes favoritos aparecían en algunas cartas y decidió aprender a jugar. Hay muchos Vorthoses por ahí. Algunos coleccionan cartas, pero puede que ni siquiera jueguen. Algunos se divierten haciendo que los artistas les firmen sus cartas. Algunos no leen el texto de sabor hasta después de terminar la novela por si pudiera estropear el final. Vorthos entiende que Magic puede ser divertido incluso cuando no estás jugando.

¿Y dónde encaja Vorthos en todo esto? La respuesta es que no lo hace. No porque Vorthos no sea importante, sino porque en realidad no es un perfil psicográfico. Vorthos se define por lo que le importa, no por lo que juega (una sutil distinción, lo sé). En resumen, Vorthos examina a los jugadores desde un eje diferente. Uno interesante, pero no es el tema del día.

Lo que esto significa es que hay Timmy Vorthos, Johnny Vorthos y Spike Vorthos. Al primero le encanta recitar el texto de sabor de Fodder Cannon cada vez que tiene la oportunidad, el segundo tiene su baraja Weatherlight Crew, y el tercero ha leído y recuerda los personajes de todas las novelas de Magic que se han impreso. Quizás algún día explore los perfiles de los compañeros de Vorthos (espera a conocer a Melvin).

Jugando al tipo

Y eso (en poco más de cuatro mil palabras) es lo que tengo que decir sobre Timmy, Johnny y Spike. Vuelve a visitarme dentro de tres o cuatro años, cuando actualice de nuevo la prueba y escriba «Timmy, Johnny y Spike revisitados» Como siempre, estaré encantado de escuchar cualquier opinión que tengáis sobre los perfiles de los jugadores.

Acompáñame la semana que viene, cuando por fin hablaré de un tema que es claramente blanco y negro.

Hasta entonces, que abracéis lo que Magic significa para vosotros.

Mark Rosewater

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