Marc – Dominion es un poco notorio por tener una tonelada de expansiones. Hay un montón de ellas-no se puede negar eso. Pero también son bastante divertidas y cada una tiene su propio tema y sentimiento. Pueden variar enormemente. Prosperity no podría ser más diferente que Dark Ages. Pero para un recién llegado que tal vez sólo tenga el juego base, las expansiones pueden parecer desalentadoras. Aquí está nuestra guía que le ayudará a navegar por esta riqueza de juego.

Matt – Voy a admitir, mis calificaciones no son muy útiles … Todas las expansiones de Dominion son grandes – es difícil encontrar mucha separación. No, no me disculparé por dar a un solo juego una puntuación inferior a 8. Sí, Alquimia también es genial. (No, no lo es – Marc)

Espero que mis rápidos resúmenes te ayuden a hacerte una idea de lo que puedes esperar de cada juego. Quizás alguna mecánica, estilo de juego o carta individual te llame la atención. Esa colección puede ser tu próxima compra de Dominion. O, si nunca has jugado a Dominion, espero que te lleves que este juego es un placer de experimentar, incluso si solo coges el juego base.

Juego base – 10 de oro sobre 10

¿Qué hay que decir? Es un clásico moderno que define el género del deckbuilding. El juego base es posiblemente el juego moderno más elegante que he jugado nunca. Fácil de aprender, e increíblemente rejugable sólo por sí mismo.

Destacados:

  • Remodelar: ¡Convierte una carta en una carta mejor! Inocuo hasta que se arrebata la última Provincia remodelando su oro.
  • Laboratorio: 2 Cartas y una Acción. Muy simple, pero la base de muchos mazos de encadenamiento
  • Milicia: Sigue siendo uno de mis ataques favoritos. Bueno al principio por el +2 de dinero, y el ataque de descarte cambia la forma en que tus oponentes tienen que planear su estrategia.

Marc: Mira mi reseña completa aquí. Capilla y Jardines cambian completamente el juego a diferencia de cualquier otra carta del juego base. También tengo que destacar Festival como una carta increíblemente útil que me encanta desmesuradamente.

Intriga – 8 Duques de 10

Una gran primera expansión, Intriga añade una capa de decisiones con cartas «elige una», ataques ampliados y divertidas cartas de varios tipos. Intriga amplía las posibilidades del juego base sin añadir nuevas y complicadas mecánicas.

Destacados:

  • Harem: ¿gastar esos 6€ en una plata+2VP, o ir a por el oro? Marc – Elige el oro
  • Duque: La primera estrategia alternativa de VP realmente viable. Conseguir una victoria de Duque/Ducado sienta muy bien.
  • Aldea minera: sólo es una pequeña aldea, hasta que la destrozas para permitirte esa provincia de última hora.

Marc – Intriga es sólida, sin duda. Hay algunas cartas geniales como Duke y Masquerade, pero algunas apestan como Torturer. En retrospectiva no es una expansión particularmente emocionante, pero en general vale la pena recogerla. 7/10

Seaside – 9 islas de 10

Creo que todas las cartas de Seaside son divertidas, con la posible excepción de la malvada Sea Hag (nunca me han gustado las cartas de ataque tanto como debería). Las cartas de duración fueron mi primer vistazo a la increíble extensibilidad incorporada a Dominion. Esta podría ser una buena primera expansión para los más aventureros.

Destacados:

  • Barco; Caravana: Encadenar mazos con cartas de Duración es simplemente divertido.
  • Embajador: Tan desinteresado… ¡toma todo mi cobre y mis propiedades!
  • Isla: Alternar los PV que adelgazan tu mazo, muy chulo.

Marc – Me encanta el Seaside. Durante mucho tiempo dije que era mi expansión favorita. Mirando hacia atrás creo que simplemente me encantan las cartas de duración. El conjunto parece tener un alto nivel de poder, lo que puede hacer que algunas partidas sean más apretadas y rápidas. Pero esto se compensa con algunas de las cartas de ataque más malas de todo el juego, como la bruja del mar y el barco pirata. El embajador es probablemente la carta más fuerte de todo el juego. La Aldea Pesquera es la mejor aldea del juego. Es lo que siempre sugeriré como la primera expansión a comprar después del juego base. 9/10

Alquimia – 8 Pociones de 10

Ok, ¿por qué el odio? La alquimia es increíble. ¡Tiene acciones poderosas y un recurso totalmente nuevo! Yo, por mi parte, estoy triste de que este sistema de 2 recursos no se haya ampliado más en sets posteriores. (De hecho, eres el único, Marc). La universidad es una maravilla en juegos con buenas cartas de 5 costes (incluso sólo encadenando con el laboratorio). Ganar un Golem/Túnel (de Hinterlands) fue uno de mis mejores recuerdos de los primeros años de Dominion. Recomiendo jugar Alquimia como una mezcla 50/50 con otro conjunto.

Destacados:

  • Golem: me gusta como forma de cribar unas cuantas cartas de acción fuertes en un mazo que, por lo demás, tiene mucho dinero
  • Viñedo: divertida carta de PV alternativa que premia a los mazos súper encadenados.
  • Posesión: ¿Es buena? Meh… ¿Es impresionante y ridícula? Sí, la posesión es impresionante y ridícula.

Marc – Esta es la expansión que la mayoría de la gente dirá que es la más débil, y con razón. Introduce un nuevo recurso en la mezcla: las pociones, y todas las cartas menos una del paquete requieren una poción. No es una idea horrible, aunque alarga la duración del juego. Mi mayor queja con esta baraja es que las cartas son muy desiguales. Golem y Posesión son realmente divertidos y salvajes. Universidad y Aprendiz son fuertes. Todo lo demás oscila entre lo horrible (¡Familiar!) y lo molesto (Piedra filosofal; Piscina de adivinación). Y como es una expansión pequeña, querrás mezclarla con otro pack, lo que hace que reunir pociones sea menos atractivo. 5/10

Prosperidad – 9 Bancos de 10

Prosperidad es probablemente mi recomendación para la primera expansión a comprar después del juego base. Es Dominion, pero más grande. Más dinero, más PV, más ataques devastadores. Me gusta la introducción de fichas de PV, y hay un montón de cartas que introducen suavemente nuevas formas de jugar.

Destacados:

  • Alfil: Destruye cartas y da PV que no obstruyen tu mazo.
  • Ciudad: Otra aldea, pero mejora a medida que las pilas se vacían en el juego tardío.
  • Ventura: Una de las muchas cartas de tesoro que dan nuevas estrategias para generar poder de compra.

Marc – Como una inyección de esteroides, Prosperidad refuerza tu juego de Dominio introduciendo Colonias y Platino. Me encanta mezclar este conjunto con otros debido al tremendo potencial de combo. Quiero decir, mira la Corte del Rey. Es una locura. Prosperidad, incluso con toda su riqueza, tiene algunas de las cartas de ataque más devastadoras del juego con Rabble, Mountebank y Goons. Además, ahora tienes algo que comprar con 7 monedas. La prosperidad es divertida, pero salvaje. 8/10

Cornucopia – 7 casillas de 10

La Cornucopia siempre me ha parecido la expansión de Dominion más mediocre. El tema de la «variedad» incita a comprar más cartas de las disponibles, pero esto siempre me ha parecido contrario a mi deseo de encontrar una estrategia enfocada. No soy un gran fan del Torneo superpotente, que te permite ganar poderosos premios que no están en el suministro. (Creo que la Edad Oscura y los juegos posteriores tienen mejores cartas fuera del suministro). Dicho esto, creo que la Cornucopia sigue aportando un toque divertido y único a Dominion, sobre todo si se mezcla ligeramente con juegos de otras colecciones.

Destacados:

  • Menagerie: Quizás el epítome de la Cornucopia, esto permite algunos motores divertidos si hay una variedad de cartas de apoyo.
  • Fiesta de caza: Un mejor Laboratorio por el mismo coste; también es una carta de motor divertida.

Marc – Creo que estoy de acuerdo con Matt aquí. Es una expansión aceptable, pero quizás se hubiera beneficiado de ser más grande. Las cartas se sincronizan bien entre sí, pero no hay necesariamente suficientes para que esa sincronización sea divertida o efectiva. Sin embargo, hay algunas cartas divertidas, sobre todo Torneo, que, aunque desequilibrada, es divertida. Hamlet es una de las mejores cartas de 2 costes del juego. ¡7/10

Hinterlands – 9 Hagglers de 10

Alrededor de 5 días a la semana esta es mi expansión favorita, lo que tiene mucho sentido ya que fue concebida originalmente como una continuación de Seaside! Hinterlands simplemente tiene un sinfín de posibilidades interesantes – cada carta parece tentadora. Túnel y Oro de los tontos son el tipo de cartas que quieres hacer funcionar (incluso cuando no son la mejor jugada del reino). Los efectos sobre la compra y la ganancia añaden otra arruga a tu planificación.

Destacados:

  • Aldea fronteriza: Siempre estoy tentado de usar mis 6bp en esto + otra carta sólida en lugar de oro.
  • Campamento de nómadas: ¡4 de coste, +2 de dinero que se gana a la parte superior de tu mazo y permite un reparto de apertura 4/4 o 4/5! Cambio de juego.
  • Cruce de caminos: Me encanta el +3 de Acciones «si es la primera vez que juegas encrucijada este turno». Es una carta de motor interesante.
  • Mandarín: +3 dinero, poner una carta en tu mazo es una compensación tan interesante. ¿Es buena? A veces.

Marc – Tuve que echar un segundo vistazo a esta expansión para ver por qué Matt estaba tan entusiasmado con ella. Cuando pienso en grandes expansiones para Dominion pienso en las expansiones que utilizan bien un tema mecánico, como Seaside. Pero aunque Hinterlands añade una pequeña mecánica nueva (cartas que tienen un efecto cuando las compras), la verdadera fuerza es simplemente un gran número de cartas buenas e interesantes. Es una expansión fuerte en todos los aspectos y lo que yo recomendaría para su segunda compra de expansión después de Seaside. Ni siquiera sé qué quiero destacar. Las cartas aquí son simplemente divertidas. 9/10

La Edad Oscura – 8 botines de 10

Creo que La Edad Oscura representa un cambio en Dominion para mí. Expande lo que es posible en Dominion más que cualquier set anterior. Cambia el mazo inicial, eleva el trashing a una mecánica de primera clase, y añade tanto cartas fuera del suministro, como pilas de cartas totalmente únicas. La Edad Oscura muestra realmente lo robusto que es Dominion como plataforma de juego. Hay mucho que gustar aquí, pero no es para los débiles de corazón.

Destacados:

  • Urchin/Mercenario: Un molesto ataque de cantrip que se actualiza en un ataque de gato de todos los oficios que adelgaza tu mazo. ¡Raro!
  • Fortaleza: Aldea, pero gana en la mano cuando la destruyes… Locas posibilidades de combo.
  • Graverobber: Gana una carta de la basura que cueste de 3 a 6 (o una remodelación mejor para las acciones). Eso es simplemente raro. ¿Tal vez podría ser bueno?

Marc – Dark Ages es Dominion en modo difícil. Apenas sé cómo evaluarlo, dado lo densas y complicadas que son algunas de las interacciones aquí. Convierte el trashing en un puzzle de posibilidades. No sé si me gusta. Tal vez si tuviera la costumbre de jugar a Dominion casi todos los días y volviera a un nivel de juego en el que las otras expansiones empezaran a parecerme pasadas. Tal vez entonces encontraría a Dark Ages como un enemigo digno. 7/10

Guilds – 8 Taxmen de 10

Guilds es probablemente la expansión pequeña más consistente (por encima de Alquimia y Cornucopia). No me encanta ninguna de estas cartas, pero me gustan casi todas. Creo que el sobrepago es una gran extensión de los efectos de compra de Hinterland, y las fichas de moneda son una adición lógica al juego, como lo fueron las fichas de PV en Prosperidad. También me encantan los pequeños detalles temáticos de esta y otras expansiones recientes.

Destacados:

  • Baker: simple cantrip que te da una moneda para usar ahora o después. Pero modifica la configuración para dar a cada jugador una moneda inicial, abriendo la posibilidad de un reparto inicial 4/4? ¿3/5? ¿2/6?
  • Doctor: Un mazo mediocre más delgado, pero ese sobrepago es tentador con una gran mano de dinero a mitad del juego. ¿Cuántos cobres puedo tirar a la basura a la vez?

Marc – Una ligera expansión, pero algunas interacciones interesantes. Me gustaría que hubiera más oportunidades de fichas de monedas aquí, como había oportunidades de fichas de VP en Prosperidad. Notable por ser quizás la más temática de todas las expansiones, Gremios está bien. Una adición decente pero nada emocionante. 7/10

Aventuras – 9 Urracas de 10

Al igual que Edades oscuras, Aventuras empuja los límites de lo que puede ser Dominion, pero de forma más amigable y accesible. Las cartas de mejora progresan a medida que las usas, las excelentes cartas de reserva actúan como cartas de duración, pero te permiten elegir cuándo obtener sus beneficios, y los eventos ofrecen efectos interesantes a cambio de un coste. Las nuevas fichas, que ponen mejoras en ciertas cartas de reino o afectan a futuros turnos, me resultan tibias. Hay mucho que hacer, pero da lugar a un juego divertido e interesante.

Destacados:

  • Carruaje Real: Juega a tu tapete de taberna, ¡llama más tarde para repetir inmediatamente cualquier carta de acción!
  • Página/Cazador de tesoros/Guerrero/Héroe/Campeón: una carta de 2 costes que crece con tu mazo en algunas cartas muy poderosas. Y me encanta la progresión temática.
  • Herencia: evento de 7 costes que da a tus estados las habilidades de una carta de coste hasta 4 en el suministro para el resto de la partida.

Marc – Me enamoré de este set desde mi primera partida. Las aventuras también son tremendamente temáticas, y adoro la ruta de mejora de Página a Campeón. Hay muchas cartas fascinantes y sutiles. Fíjate en Messenger o en Haunted Woods. También hay un montón de cartas que interactúan con otros jugadores de forma interesante, lo que me encanta. Y el tapete de la taberna es mi mecanismo favorito de cualquier expansión. La mayoría de los días de la semana creo que esta es mi expansión favorita. 9/10

Imperios – 8 Roces de 10

Creo que Donald X ha estado jugando con el dinero de la casa con estas últimas expansiones. Empires añade al menos 3 nuevas mecánicas acertadas sin dejar de tener un poco de casi todo lo demás. No es que Dominion necesite más rejugabilidad, pero los Landmarks cambian la puntuación de una manera que puede cambiar fundamentalmente cualquier reino. Los costes de la deuda son un ingenioso contrapunto a las fichas de moneda de los gremios. Los montones divididos y las Reuniones ofrecen nuevas decisiones estratégicas y tácticas.

Destacados:

  • Corona: Siguiendo la temática de la Sala del Trono, ¡pero ahora para acciones o tesoros!
  • Caza salvaje: ¿Tomarás las 3 cartas, o tomarás el Estado para tomar la pila de construcción de PV antes de que otro lo haga?
  • Ingeniero: ¿4 de deuda por un Taller que luego puedes tirar a la basura por otra carta de 4 costes? Interesante opción para el segundo turno
  • Donde está el lobo: ¡Cualquier carta de la que tengas exactamente una copia te cuesta 3 VP! Planea sabiamente.

Marc – Al igual que Hinterlands, Empires sólo tiene una colección de cartas interesantes. Soy el que menos ha jugado a esta expansión, así que no tengo tanta idea de cómo evaluarlas, pero hasta ahora he disfrutado de mis jugadas. La deuda es una nueva mecánica interesante, aunque no sé si me encanta. De nuevo, hay mucha interacción y muchas decisiones interesantes dentro del juego de las propias cartas. Mira Enchantress como ejemplo de una carta fascinante de esta expansión. 8/10

¡Nocturne, la próxima expansión, llegará pronto! Nos aseguraremos de hacer una reseña de ella en cuanto la juguemos mucho.

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