La pecera es un divertido juego de equipo para un grupo grande de personas (de diez a veinte). El objetivo del juego es que los miembros del equipo adivinen una palabra utilizando una de estas tres formas: dando una descripción, representando la palabra o diciendo sólo una palabra descriptiva. Cada método dura una ronda y cada ronda tiene reglas específicas. El juego se llama «pecera» porque los trozos de papel con las palabras se colocan en una pecera u otro recipiente.

El grupo de jugadores se divide en dos equipos – el equipo A y el equipo B. El equipo A va primero en la ronda 1, el equipo B en la ronda 2, y el equipo con la puntuación más baja va primero en la ronda 3. Los equipos intentan que su equipo adivine tantas palabras como sea posible en un minuto. Los puntos se obtienen en función del número de palabras adivinadas correctamente. Una ronda dura hasta que se han utilizado todas las palabras. Cada miembro del equipo tiene un minuto para intentar adivinar el mayor número de palabras posible. Después de cada ronda, los trozos de papel vuelven al recipiente para la siguiente ronda. Cada ronda es más difícil, pero se espera que los miembros del equipo recuerden las palabras de la ronda anterior. Al final de las tres rondas, se suman los puntos y el equipo con más puntos gana el juego.

Se necesitan los siguientes materiales para jugar al juego de la pecera:

  • Papel
  • Lápices o bolígrafos
  • Cuenco, cesta, o recipiente similar
  • Calendario (uno que haga ruido cuando se acabe el tiempo)

Cómo jugar a la pecera

La pecera comienza formando dos equipos de jugadores con número par: el equipo A y el equipo B. Si tienes un número impar de jugadores, haz que alguien se siente en cada ronda o deja que sea el encargado de llevar la puntuación, el tiempo y el árbitro, asegurándose de que los jugadores siguen todas las reglas.

Haz que todos se sienten en un semicírculo con los dos equipos enfrentados. Proporcione tres hojas de papel a cada jugador y pídales que escriban una palabra o frase en cada una. Indíqueles que elijan una palabra o frase que pueda describirse y que nombre a una persona, lugar o cosa. Por ejemplo, pueden elegir «mariposa» o «perrito caliente». Las tiras de papel se doblan y se colocan en el recipiente – la pecera, la cesta o el cubo.

El tiempo del juego se define como el tiempo que se tarda en completar todas las rondas. Cada ronda continúa hasta que se hayan utilizado todos los trozos de papel. Los miembros del equipo se turnan alternativamente para elegir las tiras de papel e intentar que sus compañeros de equipo adivinen las palabras correctamente en el plazo de un minuto.

Cada jugador debe intentar recordar las palabras que ve en las tiras de papel, ya que hacerlo puede ayudar en las rondas posteriores. El equipo con más puntos totales por todas las rondas jugadas gana el juego.

Asegúrese de explicar las reglas antes de jugar y de repetirlas antes de cada ronda. Los jugadores que infrinjan las reglas serán eliminados del juego.

Reglas del juego de la pecera

Cada ronda tiene unas indicaciones y unas reglas establecidas que deben seguir todos los jugadores. Se sugiere repasar las reglas antes de que comience el juego y luego repetirlas cuando comience cada ronda.

Ronda 1 – Tabú

El equipo A elige a un miembro del equipo para ir primero. El equipo B elige a un voluntario para que ponga el cronómetro en marcha durante un minuto y pida tiempo si el cronómetro está en silencio. El jugador del equipo A coge un papel del contenedor e intenta que sus compañeros adivinen la palabra utilizando sólo palabras y frases. No se permiten los movimientos. Cuando se adivina una palabra, el jugador coge otro papel del cubo y continúa, intentando que los miembros de su equipo digan tantas palabras como sea posible durante la ronda de un minuto. Si su equipo se queda atascado en una palabra, puede decir «paso», pero sólo una vez durante la ronda de un minuto. El papel con la palabra omitida se vuelve a colocar en el recipiente, se extrae una nueva palabra y el juego continúa.

Cuando el temporizador se apaga, el equipo A suma el número de papelitos de palabras adivinadas correctamente. A continuación, es el turno del equipo B. Uno de los miembros del equipo B hace de cronometrador. Se repite el proceso de sacar palabras y hacer que los miembros del equipo las adivinen durante un minuto.

Si, en algún momento, se han utilizado todos los trozos de papel, la ronda termina. El ganador de la ronda es el equipo con más puntos (tiras de papel).
Al final de la primera ronda, cuando tanto el equipo A como el equipo B se han turnado, todas las palabras se vuelven a colocar en el contenedor para la segunda ronda.

Ronda 2 – Charadas

El juego continúa en la ronda 2 con el equipo B en primer lugar. En esta ronda, sólo se pueden utilizar acciones. No se permiten palabras o frases. Los miembros del equipo deben tratar de recordar las palabras de la ronda anterior. Cuando se utilizan todas las palabras, se cuentan los puntos de cada equipo. A continuación, todos los trozos de papel se vuelven a colocar en el contenedor para la ronda 3.

Ronda 3 – Contraseña

La ronda 3 es la más difícil, ya que los jugadores sólo pueden decir una pista de una palabra. No se permiten acciones, por lo que es importante que los miembros del equipo recuerden las palabras de las rondas 1 y 2.

Si lo deseas, puedes alargar el juego con estas rondas de bonificación:

Ronda 4

Cada jugador debe utilizar efectos de sonido para animar a su equipo a adivinar la palabra.

Ronda 5

Cada jugador representa una palabra bajo una manta ligera o una sábana. No pueden hablar, sino sólo moverse. El resultado proporciona acciones divertidas y humorísticas.

Ronda 6

Combina las rondas cuatro y cinco sin palabras ni acciones. El jugador puede usar sólo efectos de sonido bajo la sábana.
Fish Bowl combina los juegos favoritos de Tabú, Charadas y Contraseña en un sencillo juego de equipo perfecto para cualquier ocasión. Juega en familia, en el aula, en un campamento o en una fiesta.

  • Los jugadores aprenden el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, lo que lo convierte en un juego familiar educativo perfecto.
  • Los profesores pueden encontrar que funciona bien para las palabras de vocabulario.
  • Los campistas se conocen rápidamente jugando a Fishbowl.
  • Las rondas se vuelven más frenéticas y divertidas a medida que avanza el juego, lo que hace de Fishbowl un juego de fiesta perfecto.

Sea cual sea la edad o la composición del grupo, encontrará que el juego de Fishbowl es una opción perfecta para pasar un rato agradable. Juega!

Susan se licenció en inglés con una doble especialización en humanidades y negocios en la Universidad Estatal de Arizona y obtuvo un máster en administración educativa en la Universidad Liberty. Fue profesora de cuarto a duodécimo grado en escuelas públicas y privadas. Las asignaturas incluían inglés, historia y geografía de Estados Unidos y del mundo, matemáticas, ciencias físicas y de la tierra, Biblia, tecnologías de la información y escritura creativa.

Susan lleva más de diez años escribiendo por cuenta propia, durante los cuales ha escrito y editado libros, artículos de periódico, biografías, reseñas de libros, guías, descripciones de vecindarios para agentes inmobiliarios, presentaciones en Power Point, currículos y otros numerosos proyectos.

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