Fundador y disruptor (1994-1996)Editar

Ted Price, fundador de Insomniac Games

Insomniac Games fue fundada por Ted Price, que estaba decidido a trabajar en la industria de los videojuegos desde el lanzamiento de Atari 2600 en 1977, cuando tenía nueve años. La empresa se constituyó el 28 de febrero de 1994.

A Price se le unió Alex Hastings, su compañero de estudios y experto en programación informática, en junio de 1994. El hermano de Hastings, Brian Hastings, se unió a Insomniac poco después. El estudio se llamó «Xtreme Software» durante un año, pero en 1995 se vio obligado a cambiar de nombre por otra empresa con el mismo nombre. El estudio barajó «The Resistance Incorporated», «Ragnarok», «Black Sun Software», «Ice Nine» y «Moon Turtle» antes de elegir el nombre de «Insomniac Games». Según Price, la empresa eligió este nombre porque «de repente tiene sentido», aunque no fuera su primera opción.

Poco después de la creación de la empresa, ésta comenzó a desarrollar su primer proyecto. El equipo se inspiró en el popular Doom, y esperaba aprovechar el entusiasmo de la industria por un shooter en primera persona. El equipo carecía de experiencia y se planteó desarrollar un «clon de Doom». El juego se desarrolló para la Panasonic 3DO porque su kit de desarrollo era barato, y el equipo tenía grandes esperanzas en la consola. Con un plazo de un mes, el equipo desarrolló una demo funcional del juego. La presentaron a varios editores y luego se la mostraron a Mark Cerny, productor ejecutivo de Universal Interactive Studios, que quedó impresionado por los esfuerzos del equipo. Universal publicó el juego y ayudó con la financiación y el marketing. Universal ayudó al desarrollo del juego y a las escenas de corte, y contrató a actores para filmar secuencias en tiempo real. Catherine Hardwicke fue contratada para dirigir el diseño de producción, y se inspiró en Warhawk.

Cerny hizo aportaciones y comentarios sobre el diseño de los niveles del juego. Sin embargo, la 3DO no funcionó como esperaban, y Universal sugirió que el equipo se pasara a la PlayStation de Sony Computer Entertainment para aumentar las ventas del juego. El juego funcionaba originalmente con un motor personalizado desarrollado por Alex Hastings, y fue actualizado y convertido para la PlayStation en un mes. El título de debut se llamó Disruptor, y salió a la venta en todo el mundo en noviembre de 1996.

Disruptor salió a la venta con una recepción positiva por parte de la crítica, y fue nombrado «Caballo oscuro del año» por varias publicaciones de videojuegos. John Romero, fundador del desarrollador de Doom, id Software, elogió el juego. Insomniac consideró Disruptor una lección sobre el desarrollo de videojuegos. Según Price, era «el mejor juego del que nadie había oído hablar». Con poco marketing y publicidad, el juego fue un fracaso comercial para Insomniac. Las ventas de Disruptor no cumplieron las expectativas del equipo y la empresa estuvo a punto de quebrar. A pesar de los malos resultados del juego, Universal siguió asociándose con Insomniac para su siguiente juego. La moral del equipo estaba baja; decidieron desarrollar algo nuevo en lugar de una secuela de Disruptor.

Spyro the Dragon (1996-2000)Edit

En esa época, el grupo demográfico de la PlayStation cambió, ya que más niños y adolescentes comenzaron a usar la consola. Como resultado, el equipo decidió no hacer otro juego violento como Disruptor y, en su lugar, desarrollar un juego familiar que fuera adecuado para todos los miembros de una familia, independientemente de su edad. El mercado de los juegos familiares estaba dominado por la competidora de Sony, Nintendo, con juegos como Super Mario 64, mientras que la PlayStation no tenía ninguna exclusiva similar. Cerny presionó a Insomniac Games para que desarrollara un juego con una mascota y un atractivo masivo. Craig Stitt, un artista del entorno de Disruptor, propuso que el tema y la historia del juego giraran en torno a un dragón antropomórfico. Al mismo tiempo, Alex Hastings empezó a desarrollar un motor especializado en juegos con vista panorámica, adecuado para juegos de mundo abierto. El motor permitía más características de juego, como la posibilidad de que el dragón se deslizara por el aire. Spyro the Dragon salió a la venta a finales de 1998.

El juego fue aclamado por la crítica desde su lanzamiento y recibió premios de publicaciones. Las ventas del juego fueron relativamente bajas al principio, pero subieron después de las Navidades de ese año, y las ventas totales del juego superaron los dos millones. El equipo se amplió a 13 miembros. Debido al éxito de Spyro the Dragon, se pidió al estudio que desarrollara una secuela del mismo. El desarrollo de Spyro 2: Ripto’s Rage! comenzó poco después del lanzamiento de Spyro the Dragon. El equipo consideró que el desarrollo de la secuela era un reto para ellos; tenían que desarrollar nuevas ideas para «revolucionar» la franquicia en poco tiempo. El equipo hizo un brainstorming de ideas, pero luego optó por ampliar un minijuego del Spyro the Dragon original, que pensaban que había ofrecido una experiencia diferente a la de Spyro. El equipo diseñó una historia madura y unas cinemáticas avanzadas para el juego. Cumplió su objetivo de lanzamiento y salió a la venta a finales de 1999. Hastings estaba preocupado por el lanzamiento porque el ciclo de desarrollo del juego se precipitó y quedó truncado.

Así que decidimos que era mejor para nosotros empezar una nueva franquicia, tratar de idear un nuevo personaje que intentarlo para impulsar de nuevo a Spyro.

– Ted Price sobre las secuelas de Spyro: Year of the Dragon.

El estudio recibió el encargo de desarrollar la tercera entrega de la serie Spyro the Dragon tras el lanzamiento de ¡Ripto’s Rage! Para que el juego fuera más variado que sus predecesores, el equipo introdujo más movimientos especiales para Spyro el Dragón y más personajes jugables. La personalidad del dragón se hizo más cercana a los jugadores. La compañía se esforzó por crear nuevas ideas para la secuela. Durante el desarrollo del juego, el equipo se amplió a entre 20 y 25 personas. Brian Allgeier, que más tarde se convertiría en el director de juegos de Insomniac, se unió al estudio en ese momento. Spyro: Year of the Dragon se lanzó en todo el mundo a finales de 2000. Después de lanzar tres juegos en tres años, el equipo decidió cambiar por un nuevo proyecto que tuviera nuevos personajes originales. Year of the Dragon es el último juego de Spyro desarrollado por Insomniac Games. Universal conserva los derechos de propiedad intelectual de la serie Spyro. Este fue el fin de la asociación de Insomniac games con Universal, ya que el equipo de Insomniac comenzó a trabajar directamente en el desarrollo de juegos para las consolas PlayStation.

Ratchet & Clank (2000-2005)Edit

En el año 2000, Sony lanzó su sucesora de la PlayStation, la PlayStation 2. Las ideas de Insomniac para su primer proyecto de PlayStation 2 incluían Monster Knight, un concepto que se diseñó en 1999 pero el juego no pasó de su fase de planificación. El proyecto cancelado se reveló 13 años después de la concepción del juego. El segundo título fue Girl with a Stick, que se inspiró en The Legend of Zelda y Tomb Raider. Pretendía ser un juego serio y demostrar la capacidad de Insomniac para crear juegos que no fueran de plataformas. Insomniac invirtió seis meses en el proyecto, desarrollando varios prototipos y una demo funcional. Sin embargo, la mayoría de los miembros de la plantilla, aparte de Price, no estaban apasionados por el proyecto, y pensaban que era «unidimensional». Sony pensó que el juego no encontraría mercado, y recomendó a Insomniac que «jugara con los puntos fuertes». Como resultado, Girl with a Stick fue desechado. Según Price, Girl with a Stick es una lección para Insomniac y su primer fracaso.

Unas semanas después de la cancelación de Girl with a Stick, Brian Hastings propuso a la compañía trabajar en un juego de aventuras espaciales con temática de ciencia ficción. El juego giraba originalmente en torno a un alienígena reptiliano con armas que viajaba por los planetas. El personaje reptil evolucionó hasta convertirse en un hombre de las cavernas, y finalmente se convirtió en una criatura de ficción llamada «Lombax». Llamaron a la criatura Ratchet y diseñaron un compañero robot llamado Clank para Ratchet. Las inspiraciones para el juego se basaron en el manga, en Conker’s Bad Fur Day y en Spyro the Dragon. Para diferenciar el proyecto de los anteriores de Insomniac, hicieron el juego más complejo e incluyeron elementos de juego de disparos y de rol. El equipo estaba entusiasmado con este proyecto; sin embargo, la empresa no pudo desarrollar una demo para el juego porque no tenía un motor adecuado. Como resultado, desarrollaron «Art Nuevo de Flash Gordon», un diorama de Metrópolis, para Sony, que decidió ayudar a la financiación y publicación del juego. Jason Rubin, en nombre de Naughty Dog, prestó a Insomniac el motor utilizado en Jak and Daxter: The Precursor Legacy. El título del juego era Ratchet & Clank; originalmente iba a ser un título de lanzamiento para la PlayStation 2, pero se retrasó dos años y salió a la venta en noviembre de 2002. Fue un éxito de crítica.

Cinco meses antes del lanzamiento de Ratchet & Clank, Sony aprobó el desarrollo de su secuela. Insomniac esperaba aportar nuevos elementos a la franquicia; recibió comentarios de los jugadores y mejoró algunas características de Ratchet & Clank. Aproximadamente un año después, Ratchet & Clank: Going Commando fue lanzado con éxito de crítica, momento en el que Insomniac había terminado el prototipo de su siguiente juego, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, que introducía un modo multijugador y ampliaba las arenas de Going Commando. Alex Hastings siguió optimizando el motor y aumentando su capacidad de procesamiento para afinar el juego. Las ventas de Up Your Arsenal fueron considerablemente superiores a las de sus predecesores; fue el juego mejor valorado de la historia de la franquicia.

Insomniac lanzó tres juegos de Ratchet & Clank en tres años. A partir de 2005, Insomniac tenía la intención de cambiar la dirección de la franquicia después de Up Your Arsenal. Hastings esperaba que el siguiente juego de la compañía tuviera un tono más oscuro que sus predecesores. Como resultado, la trama cambió su enfoque hacia Ratchet. Los desarrolladores se inspiraron en The Running Man y Battle Royale; desarrollaron un juego de acción sin elementos de plataforma. Aunque la jugabilidad del cuarto juego de la serie es similar a la de sus predecesores, el papel de Clank se redujo considerablemente y el nombre del personaje se eliminó del título del juego. Ratchet: Deadlocked salió a la venta en 2005.

Era de PlayStation 3 (2006-2012)Editar

Mark Cerny asesoró en múltiples juegos de Insomniac

Mientras Insomniac se encargaba del desarrollo de la franquicia Ratchet & Clank, el equipo quería trabajar en otra cosa. Con el lanzamiento de la PlayStation 3, el equipo pensó que los usuarios de la nueva consola serían más maduros que los de sus predecesoras y querían desarrollar un juego para ellos. Pensaron que el estudio no debía especializarse en un solo género. Este nuevo proyecto formaba parte de la expansión de Insomniac; la empresa quería tener varios proyectos en desarrollo paralelo. Este proyecto comenzó a desarrollarse tras la finalización de Deadlocked. El equipo acordó desarrollar algo diferente para una plataforma distinta. Inspirado en Starship Troopers, Resistance: Fall of Man fue el primer shooter en primera persona de Insomniac después de Disruptor. Para que el juego destacara, experimentaron con la posibilidad de convertirlo en un shooter basado en escuadrones y de introducir enemigos lagartos gigantes, que luego fueron desechados. Sony recomendó a Insomniac que cambiara su antagonista lagarto porque no era divertido jugar con él. Además, el equipo no estaba de acuerdo con la ambientación del juego.

Cerny quería ambientar el juego -propuesto como una «ópera espacial»- durante la Primera Guerra Mundial, pero luego se cambió a la Segunda Guerra Mundial porque los desarrolladores querían introducir armamento extremo en el juego. Se cambió a la década de 1950 porque el equipo consideró que el mercado de los shooters de la Segunda Guerra Mundial estaba sobresaturado en esa época. Resistance: Fall of Man fue un título de lanzamiento para la PlayStation 3; el equipo dijo que el desarrollo de un nuevo juego para la consola era un reto porque tenían que trabajar rápidamente para cumplir con su ventana de lanzamiento objetivo. El juego fue un éxito financiero y de crítica, a pesar de causar controversia por el uso de la Catedral de Manchester. Pronto comenzó el desarrollo de la secuela; el equipo quería cambiar drásticamente el juego, lo que provocó un debate interno entre los miembros del personal. La secuela, Resistance 2, salió a la venta en 2008.

Mientras tanto, continuó el desarrollo de la franquicia Ratchet &Clank. El equipo decidió reescribir los personajes cuando la franquicia se trasladó a la PlayStation 3. Presentaron la serie Future, que incluye Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), Quest for Booty (2008) y A Crack in Time (2009). En 2008, la compañía creó un nuevo estudio de 25 a 30 desarrolladores, dirigido por Chad Dezern y Shaun McCabe, en Carolina del Norte. El nuevo estudio fue responsable de algunos de los juegos de Ratchet & Clank de Insomniac.

Tanto la franquicia Resistance como la de Ratchet & Clank continuaron en la década de 2010. El equipo de Carolina del Norte desarrolló Ratchet & Clank: All 4 One, que recibió críticas mixtas. El equipo de Carolina del Norte continuó desarrollando el siguiente juego de la serie, Ratchet & Clank: Full Frontal Assault, que amplió los niveles de los juegos anteriores de la serie y tiene una estructura similar a la de un juego de defensa de torres.

Mientras tanto, la compañía desarrolló Resistance 3 -la secuela de Resistance 2- que fue diseñado para ser similar a Fall of Man. El equipo de Insomniac revisó los comentarios de los jugadores sobre los aspectos negativos de Resistance 2, reintrodujo algunas mecánicas de Fall of Man y se centró en la narrativa. Consideraron que este enfoque puede diferenciar una franquicia de otros shooters en primera persona. Resistance 3 fue considerado por el equipo como el mejor juego de la serie, pero se vendió mal y fue un fracaso financiero. Según Price, el equipo estaba decepcionado pero seguía estando orgulloso del proyecto. A principios de 2012, Price anunció que la compañía no participaría en ningún proyecto futuro de Resistance. Sony conserva los derechos de propiedad intelectual de la franquicia.

Diversificación de la cartera (2012-2019)Edit

Insomniac había desarrollado exclusivamente juegos para la consola PlayStation hasta que en 2010 Insomniac anunció su asociación con Electronic Arts a través de EA Partners para desarrollar un juego multiplataforma para la PlayStation 3 y la consola Xbox 360 de Microsoft Studios. La compañía esperaba llegar a un público más amplio, al tiempo que conservaba los derechos de su IP y mantenía el control total de sus franquicias. La empresa no reveló nada sobre el juego. La empresa creó una nueva filial llamada Insomniac Click, centrada en juegos casuales y para Facebook. Su primer juego no estaba ambientado en ninguna de las franquicias existentes de Insomniac. Insomniac volvió a asociarse con Electronic Arts, propietaria del desarrollador de juegos casuales Playfish, para ayudar a que el juego llegara a un público amplio. Poco después se anunció Outernauts, que se lanzó en julio de 2012 para navegadores y plataformas móviles. Más tarde, Click se reincorporó a Insomniac, y la versión para navegadores de Outernauts se canceló.

El juego de EA Partners se reveló en la Electronic Entertainment Expo 2011 como Overstrike. Este juego fue lanzado por el director de Ratchet & Clank Brian Allgeier y tiene una dirección similar a la de la serie Ratchet & Clank. El equipo pensó que Overstrike atraería a los adolescentes. Tras varias sesiones de pruebas de juego, se dieron cuenta de que su juego era demasiado sencillo para su grupo objetivo. La empresa desarrolló muchas armas para el juego, ninguna de las cuales estaba relacionada con la historia del juego. Los desarrolladores retocaron el juego y lo cambiaron para atraer a jugadores mayores y hacer de las armas una parte importante del juego. El juego se centra en una campaña cooperativa, lo que la compañía consideró una tendencia popular en ese momento. Se rebautizó como Fuse y salió a la venta en todo el mundo en mayo de 2013. Fuse fue uno de los juegos menos valorados desarrollados por Insomniac, y fue otro fracaso comercial, debutando en el puesto 37 en el Reino Unido en su primera semana de lanzamiento. Fuse se consideró una lección de aprendizaje para que Insomniac comprendiera el tipo de juego que se les da bien hacer. La recepción de Fuse mostró a la compañía que debía desarrollar «experiencias coloridas y juguetonas, cargadas de armas inusuales y a veces tontas». También en 2013, el juego de Ratchet & Clank Future, Ratchet & Clank: Into the Nexus, fue lanzado.

Corriendo un desarrollo paralelo con Fuse, y comenzando poco después de la finalización de Resistance 3, Insomniac Games comenzó el desarrollo de Sunset Overdrive. El juego se inspiró en Hyena Men of Kenya, Tank Girl, I Am Legend, The Young Ones, las máscaras de Halloween de los años 60 y Lego. Sunset Overdrive fue creado por Marcus Smith y Drew Murray; su primera propuesta a los responsables de Insomniac fue rechazada por ser demasiado confusa. Se les dio una semana para volver a presentar el título, y convencieron a los jefes del estudio para que comenzaran el desarrollo del juego. Posteriormente, el juego se presentó a varios editores, que lo rechazaron porque Insomniac exigía conservar la propiedad intelectual. Posteriormente, el proyecto se presentó a Microsoft Studios, que estaba deseando trabajar con Insomniac. Microsoft permitió a Insomniac poseer los derechos del juego. Sunset Overdrive se hizo para la consola Xbox One de Microsoft; se lanzó en el 20º aniversario de Insomniac, en 2014.

Insomniac anunció Slow Down, Bull, un proyecto en parte comercial y en parte benéfico para su lanzamiento en Microsoft Windows; es el primer juego de la compañía para Windows. Insomniac lanzó un remake de Ratchet &Clank para la PlayStation 4 en 2016. En enero de 2016, Insomniac anunció su siguiente juego, Song of the Deep, un videojuego acuático inspirado en Metroid y Castlevania: Symphony of the Night. El juego fue publicado por el minorista GameStop.

Durante el E3 2015, la compañía anunció Edge of Nowhere, un juego de acción y aventura en tercera persona para el hardware de realidad virtual Oculus Rift. En abril de 2016, la compañía anunció dos nuevos títulos de realidad virtual: Feral Rites, un juego de hack and slash, y The Unspoken, un juego multijugador de fantasía, para el Oculus Rift. Según Price, la empresa empezó a centrarse en proyectos de realidad virtual porque el equipo está entusiasmado con la tecnología, y eso permite a la empresa desarrollar una experiencia en la creación de juegos de RV. El estudio firmó un acuerdo exclusivo con Oculus VR ya que Insomniac creía que ambas compañías compartían la misma pasión por «dar vida a los juegos», y que permitían a Insomniac conservar los derechos de sus propiedades intelectuales. Price comparó el acuerdo con sus anteriores acuerdos first-party, y añadió que tener la oportunidad de desarrollar juegos para la primera generación de plataformas de RV es algo que el equipo no podía rechazar. A pesar de la nueva dirección, Price añadió que no renunciarán a hacer videojuegos AAA para consolas. En el E3 2016, Insomniac anunció su próximo título AAA, Marvel’s Spider-Man, desarrollado para la PlayStation 4 en colaboración con Marvel Entertainment. Bryan Intihar, productor de Sunset Overdrive, fue el director creativo del juego.

Logotipo de Insomniac Games desde 2002 hasta 2017

En septiembre de 2017, Insomniac Games reveló su nuevo logotipo de marca, que sustituyó la imagen de la luna que sustituía a la «O» por un iconógrafo más estilizado. La compañía dijo que parte de su cambio de marca era «pensar más allá de la luna». El director de marca de Insomniac, Ryan Schneider, dijo que parte del cambio de marca era para evitar que el estudio se encasillara; mientras que el logotipo basado en la luna había representado bien a la compañía por sus juegos de dibujos animados Spyro y Ratchet & Clank, no reflejaba bien las direcciones ampliadas que habían tomado en los últimos años, como el juego de Spider-Man. Schneider ha dicho que, junto con el cambio de marca, la compañía planea comprometerse con los jugadores, ofrecer transmisiones en directo de su trabajo y restablecer una nueva identidad, sin abandonar por completo su pasado. Schneider dijo que efectivamente «volaron la luna» para establecer esta nueva dirección.

Adquisición de Sony (2019-presente)Editar

En agosto de 2019, Sony anunció que estaba en «acuerdos definitivos» para adquirir Insomniac como uno de sus desarrolladores first-party. Esto convertiría a Insomniac en el decimocuarto estudio interno de la división SIE Worldwide Studios de Sony. Shawn Layden, de Sony, declaró que llevaban tiempo evaluando la opción de adquirir Insomniac, y que el éxito de su juego de Spider-Man contribuyó significativamente a este fin, demostrando que Insomniac era un «creador de impacto» y un «creador de estilo». Layden creía que la relación laboral de Insomniac con Sony no cambiaría significativamente con la adquisición, dejando al estudio en su propio control creativo, pero permitiría a Insomniac tener un acceso más cercano a otras tecnologías innovadoras en todo SIE Worldwide Studios. La adquisición, por la que Sony pagó 24,895 millones de yenes (equivalentes a 229 millones de dólares), se completó el 15 de noviembre de 2019.

En el evento de revelación de PlayStation 5 el 11 de junio de 2020, Insomniac anunció dos nuevos juegos: Spider-Man: Miles Morales, un spin-off de Marvel’s Spider-Man, y Ratchet & Clank: Rift Apart. El primero fue un título de lanzamiento para la PS5. El segundo está programado para un lanzamiento el 11 de junio de 2021, en exclusiva para la PS5.

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