Una representación popular del sistema de alineamiento de D&D utilizando personajes conocidos del cine y la televisión como ejemplos.

El alineamiento es una regla en Dungeons &Dragons que describe la perspectiva moral y ética de un personaje o criatura.

Las reglas de alineamiento varían considerablemente entre las ediciones de las reglas del juego. La comunidad de juegos de rol ha debatido durante mucho tiempo la definición exacta de varios alineamientos, y el concepto de la tabla de alineamiento ha entrado en la comunidad más amplia de Internet.

Ejes

En el Dungeons & Dragons original (1974), todos los personajes y monstruos son Legítimos, Neutrales o Caóticos. Advanced Dungeons & Dragons (1979) introdujo un segundo eje, permitiendo a los personajes y criaturas ser descritos adicionalmente como Buenos, Neutrales o Malvados. Estos dos ejes tienen nueve combinaciones independientes.

Ley vs caos

La Ley y el Caos representan los principios opuestos de orden vs entropía, control vs caos, sociedad vs individuo, y estabilidad vs cambio. La ley y el caos no son ni buenos ni malos; simplemente son.

Según el empleado de TSR Tim Kask, la ley representa la previsibilidad y el pensamiento racional, mientras que el caos representa lo contrario:

Tal y como se concibió originalmente, la ley significaba que eras una criatura de costumbres, no que llevabas una insignia. Se podía predecir que reaccionarías de una forma conocida ante una situación conocida, una y otra vez. No eras un kender o un elfo que estuviera constantemente revoloteando, vale, eso es caótico. La personalidad que no puede concentrarse, o que no se concentra en algo, o que literalmente no tienes ni idea de cómo es probable que reaccione ante cualquier provocación, incluso si reaccionó de una manera antes, podría reaccionar de una manera diferente. Eso es caótico.

El bien contra el mal

El bien y el mal representan la conocida división moral del altruismo contra el daño, la bondad contra el odio y la misericordia contra la malevolencia.

Rejilla de alineamiento

La versión más conocida del sistema de alineamiento de D&D es la rejilla de tres por tres, que da nueve combinaciones de alineamiento válidas.

El bien legal

Un personaje del bien legal es un protector. El ejemplo icónico del bien legal es un paladín, un caballero sagrado que protege a los débiles y destruye el mal.

El Manual del Jugador de D&D 3.5, p.104-106, que proporciona apodos para cada uno de los nueve alineamientos, se refiere a este alineamiento como «Cruzado».

Bueno neutral

Un personaje bueno neutral cree en el altruismo por encima de todo.

El Manual del Jugador de D&D 3.5 apoda a este alineamiento «Benefactor».

Bueno caótico

Un personaje bueno caótico cree en la libertad como la virtud más elevada. El ejemplo icónico del bien caótico es Robin Hood, que se rebela contra la autoridad como forma de proteger a los pobres de la pobreza y el sufrimiento.

El Manual del Jugador de D&D 3.5 apoda a este alineamiento «Rebelde».

Neutral de derecho

Un personaje neutral de derecho obedece a los principios como máxima virtud. Por ejemplo, un juez que trata a todos de forma justa y equitativa se consideraría neutral de derecho.

El Manual del Jugador de D&D 3.5 apoda a este alineamiento «Juez».

Neutral verdadero

Un personaje neutral verdadero es neutral en ambos ejes, y no le importa ninguna postura de alineamiento. Esto suele describir a alguien que sólo se preocupa por sus propias necesidades personales, sin inclinarse a herir o dañar a otros, ni a obedecer o rebelarse.

Unos pocos personajes verdaderamente neutrales siguen más bien una filosofía intencionada de equilibrio. Un ejemplo de ello es Mordenkainen, un archimago del mundo de Oerth, que utiliza su gran poder para mantener el statu quo y evitar que una fuerza se vuelva demasiado poderosa. El creador de D&D, Gary Gygax, prefería esta definición de verdadero neutral.

En Dungeons &Dragons 3ª edición y anteriores, esta categoría incluía a los animales no alineados, que no tienen sentido de la ética más allá de sus propias necesidades de supervivencia, por lo que no pueden describirse realmente como buenos o malos en términos humanos.

En D&D 5ª edición, los animales se consideran en cambio no alineados, una categoría separada para las criaturas que carecen de un alineamiento.

El verdadero neutro también se denomina «neutral» o raramente «neutro neutral». Se abrevia N o TN.

El Manual del Jugador de D&D 3.5 apoda a este alineamiento «Indeciso».

Caótico neutral

Un personaje caótico neutral sigue a su corazón, pero sin la voluntad de autosacrificio que podría tener un personaje caótico bueno. Un gran número de aventureros son caóticamente neutrales, haciendo lo que desean y rechazando toda forma de autoridad. Algunos personajes caóticos neutrales siguen una filosofía deliberada de destruir lo viejo para dar paso a lo nuevo.

El Manual del Jugador de D&D 3.5 apoda a este alineamiento «Espíritu libre».

Maldad lícita

Un personaje malvado lícito es un tirano. No tienen ningún reparo moral en castigar a los individuos por el objetivo mayor de hacer avanzar la sociedad. Un villano de ley es a menudo fácil de tratar, ya que a menudo se puede confiar en que mantendrá su palabra.

El Manual del Jugador de D&D 3.5 apoda a este alineamiento «Dominador».

Maldad neutra

Un personaje malvado neutro es egoísta y no tiene ningún problema en dañar a otros para conseguir lo que quiere, si puede salirse con la suya.

El Manual del Jugador de D&D 3.5 apoda a este alineamiento «Malhechor».

Maldad caótica

Un personaje malvado caótico es malévolo. Un villano empeñado en la venganza puede ser de este alineamiento. Mientras que los villanos lícitos más poderosos podrían tener como objetivo conquistar el mundo, esto podría ser preferible a sus homólogos caóticos malvados, que lo destruirían.

El Manual del Jugador de D&D 3.5 apoda a este alineamiento «Destructor».

Sin alineamiento

Se puede considerar que una criatura sin la capacidad de tomar decisiones morales racionales no tiene ningún alineamiento. En Dungeons & Dragons 5ª edición, criaturas como los animales entran en esta categoría y se consideran sin alineamiento.

En Dungeons & Dragons 4ª edición, sin alineamiento se refería a todas las criaturas que no eran ni buenas ni malas, incluyendo lo que otras ediciones del juego considerarían como alineamiento neutral.

En Dungeons & Dragons 3ª edición y anteriores, el estatus de no alineado no existía, y tales criaturas eran simplemente consideradas neutrales o neutrales verdaderas.

Sistemas de cinco alineamientos

D&D (1977)

El Juego Básico (Holmes) (1977), desarrollado antes de que el sistema de nueve alineamientos fuera introducido en el Manual del Jugador (1e) (1978), presentaba cinco alineamientos: Bueno Legal, Maligno Legal, Neutral, Bueno Caótico y Maligno Caótico… El Juego Básico (Moldvay) (1981) revirtió esto de vuelta al sistema original de tres alineamientos (Legítimo, Caótico, Neutral).

Dungeons & Dragones 4ª edición

Dungeons & Dragones 4ª edición (2008) introdujo un conjunto simplificado de cinco alineamientos: Bueno, Bueno Legítimo, Malvado, Malvado Caótico y No Alineado. Los personajes «Buenos» apoyan la libertad, lo que se asemeja más al alineamiento Caótico Bueno de ediciones anteriores, mientras que los personajes Malvados se describen como tiranos, lo que se asemeja más a lo que antes se llamaba Maldad Legítima. No alineado equivale a Verdadero Neutral.

Este sistema no apareció en ninguna otra edición del juego, y el sistema tradicional de nueve alineamientos fue restaurado para D&D 5ª edición (2014).

Otros alineamientos

Varios productos oficiales de D&D han definido alineamientos adicionales, a menudo como una broma o para llenar algún nicho de uso. Estos incluyen:

  • Hambre (WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126) – un alineamiento dado al 10% de las criaturas creadas con el Generador de Monstruos Aleatorio, definido como «la criatura sólo tiene en mente satisfacer sus apetitos».

Mecánica de alineamiento

Elección del alineamiento

El alineamiento de un personaje jugador es elegido libremente por el jugador, mientras que el Dungeon Master determina el alineamiento de los PNJs y monstruos.

El alineamiento puede estar influenciado por el lore del personaje o criatura. Por ejemplo, en D&D 5ª edición, los halflings se describen como típicamente buenos de ley. Esto no significa que todos los personajes halflings deban ser buenos de ley, sólo que es lo típico. Los jugadores pueden, en general, elegir cualquiera de los alineamientos para su personaje.

Sin embargo, muchos grupos de juego tienen prohibidos los personajes malvados. Por ejemplo, las reglas de juego organizado de Living Greyhawk prohibían a los jugadores elegir cualquiera de los tres alineamientos malvados, y descalificaban a los personajes que se dictaminaba que se habían convertido en malvados, como por ejemplo al cometer un acto malvado o al transformarse en hombre lobo.

Cambiar de alineamiento

El alineamiento de un personaje jugador no es fijo. Un jugador puede cambiar su alineamiento voluntariamente. La facilidad con la que se hace varía según las reglas: en AD&D 1ª edición es difícil, mientras que en 2ª edición puede imponer una penalización de experiencia.

En raros casos, el DM puede insistir en que un jugador que ha actuado fuera de su alineamiento declarado debe cambiarlo, como por ejemplo si un personaje dice ser bueno de ley pero comete frecuentemente robos y asesinatos.

Ciertos objetos mágicos malditos pueden obligar a alguien a cambiar su alineamiento. Por ejemplo, la Mano de Vecna convierte a los usuarios en malvados.

Muchas criaturas extraplanares, como los demonios, no poseen simplemente el alineamiento como una cuestión de creencia personal, sino que lo encarnan como una fuerza cósmica. Es casi imposible que esas criaturas cambien de alineamiento. Del mismo modo, los no muertos, animados por energías oscuras, son casi siempre malvados.

Efectos del alineamiento

En su mayor parte, el alineamiento es simplemente una forma de describir a un personaje. Sin embargo, ciertas cosas, normalmente la magia, se ven afectadas por el alineamiento de un personaje.

Hechizos y poderes como detectar el mal son capaces de detectar criaturas de un determinado alineamiento. Otros hechizos, como protección contra el mal, protegen contra criaturas extraplanares innatamente malvadas como los demonios, pero no tienen efecto contra los humanos malvados.

Un pequeño número de hechizos ofensivos, armas mágicas, objetos mágicos y habilidades especiales de los monstruos son más dañinos para las criaturas de un determinado alineamiento.

Ciertos planos de existencia tienen un alineamiento innato, y los visitantes de un alineamiento contrario pueden encontrarse debilitados mientras están en ese mundo. De manera similar, los visitantes de un reino cuyo alineamiento se opone al suyo pueden encontrarse rechazados por una sociedad que no está de acuerdo con sus formas y creencias.

Lenguajes de alineamiento

En las primeras ediciones de Dragones de Mazmorras &, las criaturas de un determinado alineamiento hablaban un lenguaje sólo conocido por ese alineamiento. Estos eran conocidos como lenguajes de alineamiento, o lenguajes divisionarios.

Por ejemplo, los enanos legítimos podían hablar no sólo «Enano» como lenguaje, sino también «Legítimo», y podían conversar con otras criaturas Legítimas, como los halflings.

El creador de D&D, Gary Gygax, imaginó que los lenguajes de alineación eran similares a la forma en que los cristianos medievales hablaban el latín, y así podían conversar con otras personas que compartían sus creencias filosóficas.

Durante el desarrollo de D&D en 1973, el alineamiento se denominaba «división». El término «lenguaje de división» utilizado en la caja original para referirse a un lenguaje de alineación parece ser un remanente accidental de este uso.

Los lenguajes de alineación fueron descontinuados en D&D 2ª edición.

Sistemas de alineación variantes

Las reglas variantes para D&D 5ª edición sugieren que pueden existir campañas en las que alguna dicotomía de creencias distinta de ley/caos o bien/mal es más significativa. Por ejemplo, en un mundo marítimo devastado por una bestia acuática parecida a la tarrasca durante los últimos mil años, la gente podría estar dividida en aquellos que creen que la fe religiosa acabará trayendo la paz, mientras que otros rechazan esas creencias e investigan en su lugar tecnología armamentística ancestral prohibida.

Los personajes reciben ocasionalmente alineamientos imaginarios a modo de broma. Por ejemplo, un paladín que arriesga innecesariamente su vida se describe a menudo como estúpido lícito, mientras que un perro que causa travesuras mientras intenta ayudar a su dueño se describe como un buen chico caótico.

Orígenes creativos

El sistema de alineamiento lícito/caótico original se inspiró en la obra de Poul Anderson Tres corazones y tres leones, que Gygax citó como inspiración en la Guía de Dungeon Masters AD&D (1e) (1979), Apéndice N. Según la referencia a la historia de D&D Playing At The World:

«La primera obra, aparte de valorar para la comunidad de la fantasía que un paladín es resistente a la hechicería siempre que se mantenga virtuoso y que los trolls son brutos verdes que se regeneran, también introdujo la concepción de una batalla cósmica entre las fuerzas opuestas de la «Ley» y el «Caos», de la que se apropiarían varios autores de fantasía futuros y también algunos juegos de nota.»

Controversia

Ambigüedad

Batman como todo alineamiento.

El significado exacto de alineamiento ha sido durante mucho tiempo un tema de debate en la comunidad de Dragones de Mazmorras &. Hay mucho desacuerdo sobre el alineamiento percibido de las figuras históricas o los personajes de ficción, especialmente aquellos que no encajan claramente en las categorías del sistema de alineamiento.

Por ejemplo, el personaje de los cómics Batman podría ser considerado lícito, porque obedece un estricto código de justicia, pero también podría ser descrito como caótico porque opera fuera de la ley como vigilante. Una popular tabla de alineamiento, que sitúa a Batman de forma plausible dentro de los nueve alineamientos, demuestra la naturaleza subjetiva del alineamiento. Un artículo de broma de Wizards of the Coast resolvió esto creando un décimo alineamiento: Batman.

El artículo de Roger Moore It’s not easy being good, Dragon #51 (Jul 1981), discute una situación de catch-22 en la que un paladín que mata a los hombres lobo cautivos puede ser un acto malvado, pero la alternativa de dejarlos libres y aterrorizar la región también podría ser un acto malvado.

El artículo de Gamegrene When The Moral Compass Goes Haywire (2003) discute varios problemas con el sistema de alineamiento de D&D 3ª edición, que los autores describen como «enloquecedoramente ambiguo». Los DMs pueden tener diferentes interpretaciones del alineamiento; matar y dañar a otros es malvado, a pesar de ser una actividad central del juego; un paladín es descrito como un destructor despiadado del mal, pero inocentes indefensos pueden parecer detectar el mal.

Racismo

Con el auge de los foros web y los blogs en la década de 2000, numerosos jugadores discutieron el tema de los prejuicios raciales en D&D, incluyendo a los drow, una subespecie de elfos generalmente malvada cuya piel oscura llevó a comparaciones con los afroamericanos del mundo real, y los orcos, una especie a menudo malvada cuya representación como de piel oscura en las películas de 2001-2003 de El Señor de los Anillos invitó a comparaciones similares.

Desde alrededor de 2016, la comunidad de jugadores de rol de habla inglesa experimentó un sentimiento creciente de que los conceptos básicos de raza y alineamiento de D&D también sufrían de prejuicios raciales intrínsecos. En cuanto al alineamiento, algunos comentaristas criticaron el concepto de D&D de una raza que tiende al bien o al mal, estableciendo comparaciones con los estereotipos negativos del mundo real respecto a la gente de color en los Estados Unidos. Esto coincidió con el crecimiento del movimiento político Black Lives Matter, que aumentó la conciencia de los prejuicios raciales contra los afroamericanos.

El 17 de junio de 2020, Wizards of the Coast hizo una publicación en su blog titulada Diversity and Dungeons & Dragons (Diversidad y Dragones de Mazmorras), en la que anunciaba una iniciativa de diversidad en curso que revisaría las representaciones estereotipadas de drow y orcos. Ese mismo mes, Jeremy Crawford anunció que, como parte de una iniciativa para eliminar los tropos racistas de D&D, los futuros libros fuente cambiarían su representación del alineamiento, incluyendo la eliminación de los alineamientos sugeridos para las razas de los personajes de los jugadores.

A partir del Caldero de Todo de Tasha (2020), los bloques de estadísticas de los monstruos ya no incluían el alineamiento. Sin embargo, los alineamientos siguieron describiéndose para los PNJ en Misterios de Candlekeep (2021).

  1. El Cascarrabias en la Mazmorra #10, 4:10, Youtube
  2. «Creo que mi definición de alineamiento Neutral en la DMG es suficiente, y el neutral no es un generalista sino uno que cree en la armonía de la creación y en el equilibrio entre todas sus fuerzas. Depende de ti racionalizar cualquier cambio que quieras hacer en el alineamiento para tu propia campaña.» – P&A con Gary Gygax, foro de Dragonsfoot, 2005.
  3. «Un perro, incluso uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni lícito ni caótico. Es simplemente un perro». – AD&D Manual del Jugador revisado de la 2ª edición (1995), p.65.
  4. AD&D 2ª edición revisada del Manual del Jugador (1995), p.64-69.
  5. WG7 Castle Greyhawk (1988), p.126.
  6. Dragon #151 (Nov 1989), p.64.
  7. Dragon #276 (Oct 2000), p.51.
  8. Basic Set (Holmes) (1977), p.8.
  9. Basic Set (Moldvay) (1981), p.B11.
  10. «Un lenguaje de alineación es promarcado por los temas religiosos que serían discutidos o leídos por los de esa persuación. Uno podría pensar en tal tingue como algo similar al latín para los católicos romanos o al hebreo para los judíos.» – Gary Gygax, Q&A with Gary Gygax part 13, ENWorld, 2007.
  11. Una Edición de Prueba de Juego de Calabozos &Dragones (1973). Blog Jugando en el mundo, 10 de septiembre de 2012.
  12. Unearthed Arcana: Variant Rules (2015).
  13. Manual de Monstruos (3.5) (2003), p.102.
  14. Monster Manual (3.5) (2003), p.203.
  15. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276175544627781632
  16. https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1276328493899321344

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